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游族网络能否玩转“权利的游戏”?

2017-09-21文予

出版人 2017年9期
关键词:影视剧游戏文化

文予

“粉丝经济”是一把双刃剑,倘若抱着“赚一把就走”的心态忽略改编作品质量,不断透支粉丝们的“情绪”,这片市场就将变得投机而非健康。

《权力的游戏》近期又双爆热门话题,但这次不是其再次登上高收视率宝座,而是HBO诸多社交媒体账号遭到黑客攻击,后续剧本惨遭泄露。虽然这对于靠版权和用户付费为主要盈利模式的HBO来说是不小的灾难,但能稍作弥补的是,他们看到了中国在“影游联动”方面巨大的市场潜力。刚刚过去的Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)期间,HBO放出消息,将把《权力的游戏》授权给中国的游族网络公司开发成手机游戏。

粉丝经济能挖多久?

这不是游族第一次啃大IP这块肥肉,之前该公司曾计划投拍《三体》,趁着该书斩获雨果奖、销量和粉丝都大增的势头放出不少海报和片花,但雷声大雨点小,最后宣布无限“延期”,该项目就此消失在人们的视野中。这次游族又拿下炙手可热的美剧《权力的游戏》版权做手机游戏,相信可以帮助其继续在业内热门新闻榜盘踞一段时间,其市值也有望攀升。

当然,这不是HBO第一次将《权力的游戏》相关版权交给游戏公司,此前Telltale Games公司的AVG(冒险解谜)游戏,Cyanide studios公司的RPG(角色扮演)和RTS(即时战略)游戏,分别尝试用不同风格、不同操作来诠释原作,获得的口碑参差不齐。Disruptor Beam公司则负责了《权力的游戏:崛起》手游的开发,上架初期玩家数量直线上升,快速突破1000万,风评较好。

所以这次游族到底是走前辈们的老路,还是独辟蹊径?初步消息看,游族打算做SLG(策略战棋)游戏,也不知是否特意避免和之前作品撞车,但无论将著名文学作品改编成影视剧,还是把热门影视剧改编成游戏,用的都是同一个套路:吃干榨净“粉丝经济”。

“粉丝”的效用主要在哪儿?为什么还能成为一种“经济”?有人认为,关键点在于他们的“情绪”,“粉丝经济”的核心是“情绪资本”。情绪是多种感觉、思想和行为综合产生的心理和生理状态,有一种说法叫做“为情怀买单”,很大程度上指的就是粉丝群体为喜欢的明星、偶像、作品投入大量情感,为了表达情感而自觉产生消费的行为。从市场的角度来看,这当然是有利可图的,企业只需要在此基础上借力使力,不断包装和挖掘粉丝所关注的对象更多潜能,就能享受到这种情绪带来的增值效果。

简单说来,企业可以省下许多前期宣传和推广成本,只要报出“名号”,自有一干粉丝山呼海应,更何况现在有“脑残粉”这个特殊群体,买单“氪金”(指为喜爱的作品掏腰包)毫不手软。往深一层说,粉丝用户群的消费多元化和可延展性能催生出许多衍生品,这些产品同样具有良好的市场潜在收益。不仅如此,粉丝的“自来水”宣传行为,在一定程度上吸引来更多的圈外用户,因而也使用户获得成本降低。在这个不惜一切手段降低成本、提高收益的残酷市场上,挖掘“粉丝经济”这桶金无疑是众多企业追逐大IP背后的目的。

利用了粉丝的“情绪”也就意味着,如果产品伤害了他们的“情绪”,就会适得其反。《权力的游戏》影视剧与游戏是两个不同的艺术类型,影视剧在乎“故事怎么讲”“演员怎么演”,而游戏在乎“操作性怎么样”“好玩不好玩”,因为影视剧而来玩游戏的玩家,眼光会变得比一般玩家更苛刻:游戏不忠实于原作,粉丝不满意;太忠实于原著,粉丝觉得索然无味。如果再加上操作性不好、游戏不好玩,就简直是毁他们心目中的“神作”,抨击起来会毫不留情。这方面,粉丝们无法像其他普通游戏玩家一般,拥有一颗对待游戏的平常心。

“粉丝经济”是一把双刃剑,倘若抱着“赚一把就走”的心态,不断透支粉丝们的“情绪”,甚至到了让粉丝质疑还要不要继续为“情怀”买单的时候,这片市场就将变得投机而非健康。

影游该如何“联动”?

虽然“影游联动”很热门,但不少“联动”实在“简单粗暴”:只在借用内容和“粉丝经济”上有所联系,其他方面依然是“两张皮”,没有联动推广,也没有联动运营,买完版权之后,从此你播你的剧,我做我的游戏。

而被业界奉为成功案例的《花千骨》手游诠释了目前较为可行的一种“联动”做法:与影视剧保持同步,抓住这段“黄金期”。版权方参与联合发行,动用自身的资源全力促成影视剧和游戏同时进行宣传和推广。他们在很大程度上利用了“粉丝经济”的核心,把原著作者、影视剧里的人气演员邀请过来,在微博和发布会上与喜爱他们的“粉丝”进行互动,甚至将角色植入游戏当中,让原著作者参与游戏策划和架构。影视剧粉丝并不必然是游戏玩家,他们所关心的只是自己喜欢的内容和明星会在哪里出现、以何种方式出现。

如果参考以上这种操作模式,那么《权力的游戏》因为剧集长,尚可保持持续的关注度,但授权方能在多大程度上与游族进行手游方面的合作推广,游族是否全凭自己单干?我们不得而知。再考虑到游戏本身还在制作中,无法确定玩家在被IP吸引过来之后是否能转化为真正忠实的玩家,只能期待游族能制作出一部高质量手游作品。

在影游联动中,影视剧粉丝乐于尝试那些根据自己喜欢的影视剧所改编而来的游戏,同理,有些游戏粉丝也对那些根据热门游戏改编而来的影视剧表现出十足的好奇。然而无论哪种改编,一个大IP所表现出来的高质量,除了粉丝资源庞大和内容优秀之外,还有文化作为支撑。

做游戏也需要建构文化?

IP文化既可以指作品内容所包含的文化底蕴,也可以指好的作品形成的文化现象。一部好的影视剧和游戏,其内容包含了丰富的文化信息,给观众和玩家带来了精神方面的享受之外,又让他们产生情感联系,他们不仅积极向外界传递这种情感和想法,还会主动创作衍生作品,产生价值。他们不仅是消费者,还成为新的内容制造者和提供者,这就是一部好的作品所带来的文化现象,和所产生的“文化圈”。

不过按照人们的惯性思维,影视剧源于文学创作,必然有复杂的文化架构,也容易形成文化圈。但是游戏需要什么文化?难道就连闯关夺宝、拼图解谜一类的“杀时间”小游戏,也需要背负构建文化的“任务”吗?

回顾美国被改编成影视剧的游戏,目前看来,绝大多数本身就包含深厚文化背景,有庞大的世界观和历史脉络,复杂的故事和多样的角色性格,多以RPG类为主。游戏公司与其说是在做游戏,不如说是在完成一部可以和观众互动的电影,既能让人深刻感受到游戏背后的文化底蕴,产生一定程度的“观影”效果,还能享受到操作和参与其中的乐趣。这无疑对游戏制作团队的水平产生巨大考验。而在游戏之外,玩家对原作的各种讨论、建议以及再创作的各种同人作品,也成为推动作品后续创作的动力。在国内,被改编成电视剧的“国产三剑”(《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《古劍奇谭》)游戏也具备这个特点,以中国历史文化、仙侠文化为基,在世界观、故事、角色上下功夫,玩家津津乐道的“仙剑文化”和“轩辕剑文化”等正是通过游戏本身构建出来的。

尽管热门影视剧和热门游戏自带“文化”这个光环,但经过改编呈现之后,能否继续保持良好态势,就成为不确定因素。国外流行把游戏改编成影视剧,《古墓丽影》《生化危机》《波斯王子》《寂静岭》《魔兽世界》等耳熟能详,当然也有的沦为票房毒药;国内习惯把影视剧改编成游戏,《花千骨》《三生三世十里桃花》《琅琊榜》《甄传》都是趁热打铁,可是有些游戏火了一段时间,再也无力崛起。

花重金购买来的大IP自身携带的优良特质会让游戏制作占有一定先机,但后劲足不足,还得看新作品自身质量是否过硬,能否真正诠释和继承原有文化底蕴,在此基础上形成属于自己的“文化圈”,与原有大IP形成良好补益。相信游族买下《权力的游戏》也无法打包票地说:这必定是一个如原作一样叫好叫座的作品。相反,正因为原作太过优秀,对游戏制作来说也意味着不小的压力,毕竟《三体》跳票的前车之鉴就摆在眼前。endprint

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