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基于directX的游戏动画设计

2017-09-04南溪阎一鸣

文艺生活·中旬刊 2017年7期
关键词:分析和研究

南溪+阎一鸣

摘 要:科学技术不断发展,推动我国多媒体和互联网技术的发展。多媒体技术和互联网技术出现,在不同领域发挥积极影响。单一就娱乐产业来说,互联网技术和多媒体技术出现,使得我国游戏从以往单机形式,朝向网络游戏方向发展。万管理游戏的出现满足大众对多样化娱乐产品需求,为网络游戏的发展带来全新契机,使得其成为21世纪最具发展空间的产业。directX的游戏动画设计是Microsof推出,可以开发出更具实际应用性,性能较高的多媒体软件,实现现代化游戏设计目标。本文主要就directX的游戏动画设计进行分析和研究。

关键词:directX;游戏动画设计;分析和研究

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)20-0040-01

directX的游戏动画设计是建立在COM理论的基础上,开展游戏设计的软件技术。其主要涵盖不同类型关联口、不同组件和对象、独立软件包等等。directX是专门在游戏设计中,在游戏开发和设计中应用技术软件,具有实际应用价值,丰富了游戏设计内容,实现多样化设计和创新设计目标。

一、directX的游戲动画设计关联形式阐述

directX的游戏动画设计关联设计端口,主要包括以下几种形式。其一,在3D动画绘制中应用技术——Direct3D①。其在directX的游戏动画设计中应用,主要是利用分层保护形势,利用立即执行模式,开展设计和绘制。立即形形式是基础体系的API,利于对不同动画行为和运作轨迹设置,体现3D技术优势,动画画面较为清晰。分层保护形式,是结合立即模式优势,建立在其基础上,开展编制和设计工作,与硬件距离胶原,但是编程灵活和便捷。其二,二维贴图关联模式。其在高速度和高质量二维动画设计中应用性好,3D绘制技术基础上方,直接对显示内存管理和操作,充分发挥软件加速功能和硬件加速功能。其三,DirectInput,其对键盘输入设备具有支持功能,对游戏杆和鼠标具有支持功能,可以对当下较为先进的压力反馈设备管理,满足先进的压力反馈设备技术要求。

二、directX的游戏动画设计

(一)窗口设计

建立在窗口模式基础上,在8位动画颜色深度中,在800乘以600深度时,或者高于这一深度分辨率时。对色板的设置和改变,在改变后,会应设计惩处美观度,导致程序结构不合理,结构布局不美观等等。所以,在实际设计环节,需要结合实际结构特点,建立一个全面设计目标,整合桌面上应用程序特点,调整和有数色板色彩度和逻辑形象、为了实现窗口设计最大目标,把调色板设计为Windows管理器形式,预留大概20个调色板,开展设计工作。把窗口中,存在像素进行绘制和处理,不可以对页面进行交换,利用双缓冲形势,在实际缓冲环节,建立一个相同用户系统,用户区域大小和画面大小相同性,在这一画面绘制和设计游戏动画,在设计和绘制完毕后,把其运作到主要屏幕的主要画面中,实现像素设计目标②。

(二)内核设计

directX的游戏动画引擎设计,是游戏系统编辑的主要工作。而游戏内核在这一体系中,是最底层的框架体系,可利用重复代码进行设计。在实际设计环节需要主要实现directX的游戏动画设计的内核以下功能。对内核输入,对鼠标输入处理,对键盘输入处理,为系统提供信息和数据查询服务,为当下设备提供具有应用价值的函数。其次,也需要做好图形内核设计工作,既要满足内核图案设计需求,也要体现动画行为特点,绘制相关文字,增加相应的音乐等等。详细来说,内核图案设计,把大图划分成不同小图,在小图上开展设计和绘制,也可以随意设计和绘制,结局设计需求,自主性设计文字大小③。

(三)编辑设备设计

通常来说,directX的游戏动画设计,对编辑器设计较为灵活和简单,节省了设计时间,和以往设计方法和技术相比,其提高设计效率和质量,directX的游戏动画设计编辑器设计主要可以实现:地图编制和设计目标,物体编制和设计目标等等。地图编辑工作开展,负责游戏地貌与地面编辑,是解决游戏设计基础工作的主要装置。总的来说,游戏编辑器设计,利用2D贴图技术,对区域板块填充,利用鼠标把图片在系统中增加和删除。为了做好编辑设备设计工作,实现游戏设计目标,在设计初期做好游戏算法,利用自动化贴图方法、障碍物检测等等方法,对directX的游戏动画设计板块和图案检测④。

三、结论

directX的游戏动画设计体现了3D技术优势,动画画面较为清晰,主要是利用分层形式和二维贴图关联模式开展设计。游戏内核设计,对内核输入,对鼠标输入处理,对键盘输入处理,为系统提供信息和数据查询服务,为当下设备提供具有应用价值的函数。窗口设计,可以把调色板设计为Windows管理器形式,预留大概20个调色板,开展设计工作。编辑设备设计,利用2D贴图技术,对区域板块填充,利用鼠标把图片在系统中增加和删除。

注释:

①王洪福.三维图形引擎中实时角色动画关键技术的研究与实现[D].成都:电子科技大学,2006.

②李东魁.基于可编程硬件的骨骼蒙皮动画的设计与实现[D].成都:电子科技大学,2006.

③唐少敏.关节动画中的关键技术研究与实现[D].武汉:华中科技大学,2007.

④叶杨.关节动画技术的研究与实现[D].武汉:武汉工程大学,2011.

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