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CDIO导向的项目驱动法在《游戏策划》课程中的应用探索

2017-08-15张金颖吴献张正球

吉林省教育学院学报 2017年6期
关键词:项目驱动教学改革

张金颖 吴献 张正球

摘要:《游戏策划》是数字媒体技术专业的专业必修课,对后续游戏开发至关重要。分析了传统教学模式存在的不足,提出运用以CDIO为导向的项目驱动法,介绍了项目驱动教学模式在课程组织、教学形式、课程管理、考核评价等方面的教学尝试。实践证明,该课程教学模式能够充分调动学生的学习积极性,提高学生游戏开发的实践能力,取得良好的教学效果。

关键词:CDIO;项目驱动;游戏策划;教学改革

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1671-1580(2017)06-0073-04

2004年,由美国工程院院士Ed.Crawley教授带领的研究组,经过4年的教育改革研究,提出了CDIO工程教育模式。构思(Conceive)-设计(Desigh)-实现(Implement)-运作(Operate)是现代化工业产品的生命周期,CDIO工程教育理念強调以项目为载体,让学生在项目过程中将工程科学和技术知识融会贯通,并培养终身学习、团队协作和系统统筹的能力。

福建师范大学软件学院在数字媒体技术专业开展了5年的CDIO教学改革,采用课程联合的形式,以项目为载体,通过项目驱动学生自主学习,合作开发游戏,达到“学中做,做中学”的效果。

一、《游戏策划》传统教学方式存在的问题

游戏策划是数字媒体技术专业大三的专业必修课,是一门理论与实践并重的课程,在引入CDIO教学模式前,采用传统的教学方式:理论课讲授知识点→实践课撰写文档→期末综合大作业,课程授课学时平均分布于16个教学周,这样的教学方式存在如下问题:

1.课程理论性强,学生主体地位体现不足

《游戏策划》课程重在系统介绍游戏策划的共性基础、基本结构与设计规律,理论性较强,理论教学以课堂讲解与案例分析为主,实践环节仅停留于策划文档的撰写,与实际游戏开发环节脱节,学生感觉课程理论性过强,难以调动学生的主观能动性,学生的主体作用难以得到发挥。

2.学生对课程重要性出现理解偏差

通过理论课的学习,学生可以通过机械地模仿,完成策划文档的撰写,但所完成的文档并未真正指导游戏项目开发,导致学生无法理解策划文档在后续游戏开发流程中的作用与重要性,认为游戏策划只是写写文档,不能很好适应后期研发的需要。

3.课程评价机制单一

传统的教学评价主要采用大作业的形式进行,由于文档未在项目中实施,难以评价其在项目中的可行性,故多以写作是否规范作为主要评价标准,这种机制形式单一,不能客观反映学生的实际学习效果。

二、GDIO导向的项目驱动法在《游戏策划》课程中的实施

在实际游戏开发流程中,游戏策划人员的工作贯穿于游戏构思、设计、开发和运营的全过程,笔者根据课程的实际特点,将《游戏策划》课程纳入大三下学期的CDIO课程体系,以游戏项目为载体,通过真正开发游戏,让学生践行游戏策划的理论,达到学以致用的目的。

1.课程群规划

完成游戏项目,不仅需要游戏策划,还需要程序开发和美术资源开发的相关技术,因而,在项目驱动机制下,《游戏策划》课程与其他相关课程的关系非常紧密。笔者尝试采用课程联合的形式,该课程群涵盖了策划、程序和美工3个方向共7门课,并一改传统的“进课堂,保课时”的教学模式,理论课程进度的安排完全为项目开发服务,从而大大提高了学生学习理论知识的主动性。其中,游戏策划对后续游戏的开发起着指导作用,故前4周完成理论教学,其他课程也均在前8周完成;在学生选课上,综合考虑在项目组中的分工和个人专长进行选课;考核上,所有课程不单独考试,采用项目考核制。

2.游戏策划课程的实施策略

项目驱动法,倡导围绕“真实的实践项目”组织教学,在引导学生通过完成项目,达到掌握所学知识、提高创新能力与解决问题能力的目的。同时,学生可以从项目设置、团队组建、项目实施、项目管理及项目评价等各个环节中,切身感受到“企业项目实战的模式,有利于培养学生的职业素养。

(1)项目设置与团队组建自主化

“项目”是教学活动的中心,从学生实际出发,从学生熟悉的情境创设项目,能更好地激发学生的兴趣。考虑到游戏类型的多样性和学生玩家的喜好偏差,在项目设置上,采取由学生自主命题自由组队的方式;在命题上,由学生选择熟悉的游戏类型作为项目方向,并提交评阅,评阅通过的项目可进行创意宣传招募组员,学生根据各自的专业特长与兴趣,选择加入相应的项目团队,组长可以择优选择5~9名组员,无人报名或报名不够的项目,则予以淘汰。项目驱动法最大的优势在于兴趣驱动,自主化的项目设置方式和组队方式,以学生的兴趣为出发点,可以充分挖掘出学生的聪明才智,大大提高学生的学习积极性和能动性。

在团队组成上,借鉴企业的岗位设置,设项目组长一名,并根据开发阶段的分工,再细分为程序小组与美工小组,各小组另设主程序一名,主美工一名。同时,由于不同策划职位对人员有不同的技术要求,所有组员结合职位特点及后续开发阶段的分工,兼任相应策划职位,将游戏策划与后期项目研发工作有机结合起来。

(2)教学形式多样化

在教学形式上,充分体现了以教师为主导,学生为主体的特点,教师对课本的知识点做了重新组织与编排,根据游戏策划的流程及与实际游戏项目关系的密切程度,有针对性从粗及细地讲解,并通过一个完整的项目案例贯穿教学过程,引导学生思考各自的游戏项目在各个游戏策划环节需要“做什么”、“如何做”;学生在实际项目的驱动下,带着问题去理解和思考游戏策划理论知识,并积极参与市场调研、小组讨论、汇报表达等多个教学活动中,有利于学生养成积极思考、主动探索的习惯。

同时,为了保证学生作品的市场性,开发过程的规范性,课程教学环节也充分发扬了学院一贯的校企合作的优势,在构思和设计阶段,多次聘请企业的专家开展讲座,开发阶段,部分课程由企业的资深工程师全程讲解与指导,真正做到与企业无缝接轨。

在教学组织上,课程紧密结合企业的实际情况,将游戏策划的教学周期延长至研发及运营阶段,体现了CDIO工程教育的理念。以完成系统、明确、详细的游戏策划案为总体目标,把总目标分解成若干个可量化、可实施的阶段目标,学生结合各自的项目完成各类阶段性文档,逐步将所学的理论知识,运用于游戏策划实践,并领悟游戏策划在游戏项目开发中的指导性作用。课程组织情况如表2所示:

(3)评价机制科学化

传统的期末笔试的方法不能合理衡量学生实际的学习效果,课程群里的课程均采用定性评价和定量评价相结合的体系架构,个人课程成绩不仅与项目成绩有关,還与个人对项目的实际贡献度密切相关,这将很好地调动学生学习的主动性,并积极承担项目工作。同时,每1~2周进行一次项目检查,根据项目阶段成果,给出项目阶段成绩。

在项目成绩评定上,课程组老师将分别从策划、程序和美工三个方面进行评价,并结合阶段成绩,计算出项目的总评成绩:策划占25%,程序占25%,美工占25%,阶段成绩占25%。其中,项目游戏策划成绩:创意40%+游戏实现度40%+文档20%。

在个人成绩评定上,为了能公平公正地评价每个同学的学习效果,充分考虑个体对项目的贡献度,引人工作量量化机制,项目组长根据组员实际工作量,赋予各组员当周对应的工作量分值,并据此计算组员对项目的贡献度系数,项目贡献度系数=∑个人周工作量分值/小组个人平均工作量。个人游戏策划成绩:项目策划成绩×项目贡献度系数。

通过上述机制,能够很好地对项目进行过程控制,项目贡献度系数可以定量衡量学生在项目中的实际参与度,参与度较低的同学,课程成绩必定低于小组成绩,这带来的危机感使得项目组中“混日子”的学生明显减少,提高了团队合作的能力。

三、教学效果与总结

CDIO模式强调实践,强调从工程的角度培养学生的专业知识和综合能力,尤其适合数字媒体技术专业这样工程性质强的专业。以项目为驱动并将课程联合的形式,完全打破了不同课程之间的壁垒,通过5年的摸索与实践,我院数字媒体技术专业在游戏开发系列专业课教学上取得了较好的教学效果,具体表现在:

1.学习主动性明显加强

在项目驱动的教学模式中,学生在教师的引导下,紧紧围绕项目,在问题动机驱动下,学生自主探索、集体合作的意愿明显增强,可以进一步提高分析问题、解决问题的能力和团队协作的能力。

2.学习成效显著提高

游戏策划课程中的许多概念和方法只有通过实践才能充分理解和掌握领会,学生通过游戏项目开发,可以有针对性地应用所学知识,加深对游戏策划理论知识的理解,并积累丰富的实践经验。

3.为学生就业打下良好基础

邀请企业参加项目成果展示会,为学生们提供了展示自我的机会,经历过实际项目开发的同学,在企业招聘中更自信、更有竞争力。

4.提升专业的知名度与培养质量

学生项目曾多次在“创青春”全国大学生创业大赛、海峡两岸信息服务创新大赛、泛珠三角“中星杯”大学生计算机作品赛、全国数字媒体专业大学生科技作品竞赛等赛事中获得好成绩,有利于打造良好的专业形象,吸引更多优秀学子,提升专业办学质量。

[参考文献]

[1]从CDIO到EIP-CDIO——汕头大学工程教育与人才培养模式探索[J],高等工程教育研究,2008(01)

[2]王天宝,程卫东,基于CDIO的创新型工程人才培养模式研究与实践[J],高等工程教育研究,2010(01)

[3]薛红芳,基于CDIO的项目驱动式数据库课程教学模式改革研究[J],吉林省教育学院学报,2014(07)

[4]周秦武,张博,张大龙,以项目驱动为导向的专业综合实验课程设计与实践[J],实验技术与管理,2014(03)

[5]于延,基于CDIO模式的数字游戏策划课程教学研究[J],计算机教育,2011(13)

[6]张璇,李彤,结合CDIO教育理念与案例教学进行教学探索与实践[J],教育与教学研究,2008(24)

[7]薛辉,游戏策划理论及方法研究与实现[J],科技资讯,2015(05)

[责任编辑:马妍春]

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