人类图像生产力的跃迁:3D动画的本体问题与价值思考①
2017-07-31四川大学艺术学院四川成都610207
李 翔(四川大学 艺术学院,四川 成都 610207)
人类图像生产力的跃迁:3D动画的本体问题与价值思考①
李 翔(四川大学 艺术学院,四川 成都 610207)
3D动画诞生半个世纪以来,对整个视觉行业产生了巨大的冲击,并有力地重塑着人们与视觉相关的文化和生活方式。本文提出对3D动画本体的认识不应局限于“动画”或“活动图像”的范畴之内,而应该从人类图像生产力发展的角度,将其纳入一个更宏大的历史叙事之中。文章提出,由于在实现原理、认知模式、图像-现实关系、媒介特性等方面与绘画和摄影两大传统制图手段彻底划清了界限,3D动画实质上已经构成了人类所拥有的第三大最根本、最底层、最具普遍适用性的视觉生产方式。在此基础之上,文章通过对3D动画内在逻辑的分析,进一步探析了它所带来的全新的媒介功能,并说明了3D动画在人类视觉文明发展中所具有的历史意义与时代价值。
3D动画;图像生产;本体论;视觉技术;数字艺术
3D动画发源于上世纪60年代,之后,它以极其迅猛的速度席卷了整个视觉王国。今天,我们在艺术、娱乐、商业、工程、教育、科研等诸多领域,都能看到3D动画的身影。毫不夸张地说,“3D”已然跻身为一种主流的视觉范式。
与实践的繁荣相对立的是,在理论层面,人们似乎并没有意识到3D动画的真正价值,它通常被简单地视为动画家族的一个新兴成员,充其量也就是CG领域的一个主要分支。然而,在本文看来,3D动画对于人类视觉文明的整体发展,有着不可比拟的重要意义。本文认为,3D动画的地位可与绘画和摄影相并列,三者共同勾勒出了人类图像制作方式向前进化的主要脉络。换句话说,3D动画的出现,标志着继摄影术发明之后人类的图像生产力所踏上的又一个崭新台阶。3D动画之于摄影术,正如当年的摄影术之于绘画,它带来的重大变革足以令人类视觉文明的发展跨入一个新纪元。
一、回归图像本身:探索3D动画本体的一种视角
任何关于“动画”的讨论,都会遭遇一个危险的逻辑陷阱,即将“动画”等同于“动画片”,甚至“动画艺术”。事实上,它们有着本质的区别。根据世界动画学会的定义:“动画指除实拍方法之外,通过一切其他技术手段创造出来的活动图像。”②参见世界动画协会章程:www.asifa.net/who-we-are/statutes,这里的“实拍”译自“live action”,其中“live”不仅是指“实景”,更包含有“实时”的含义,即必须在真实的时间中记录现实的运动。显然,活动图像本身并不必然构成完整的影片,正如文字本身并不必然构成完整的小说。在此,我们仅仅把动画看作是一种活动图像,而非是一类视觉作品,抑或是一门视觉艺术。
活动图像的存在依赖于两个环节:(1)制作一连串具有微小差异的静态图像(制图);(2)将这些静态图像按顺序快速地加以显示(播放)。古埃及墓穴中的摔跤动作分解壁画表明,数千年前人类就已经具备了第一步的能力。然而,直到1888年法国人雷诺发明光学影戏机,持续的播放才最终成为可能,而活动图像也才正式诞生。此后,播放技术不断升级,从机械式到电子式,最后到数字式。需要注意的是,播放技术本身的形式与活动图像的类别并无关联,这就是说,对于不同的活动图像,其播放环节都是完全同质的——它们共享了从诡盘至今的所有技术方案。因此,不同类型的活动图像的区分,只能回到制图环节去寻找线索。
制图环节本身又可拆分为两大要素:(1)单帧画面的生成;(2)帧间差异的获取。前者指得到某帧静态图像所采用的方法,后者则指帧与帧之间连续变化的来源。一种特殊的活动图像类型得以确立的关键,就需要至少在其中一个要素上,与其他类型表现出差异。表1展现了最主要的几种活动图像,即传统动画、实拍动态影像以及3D动画在两大要素上的异同:
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首先来看前面几种类型。对于二维手绘动画,其单帧画面的生成所依靠的仅仅是普通的绘画,它之所以能够产生运动,只是因为制作者将绘画这一行为在数量上进行了累加,并不断加入递进式的修改。而对定格动画而言,情况就不同了。定格动画的图像依赖于摄影术的参与,在这点上它与实拍动态影像毫无二致,两者的区别仅仅在于,实拍动态影像的帧间差异源于现实世界原发性的运动,而定格动画的变化则源于创作者有规划的、渐进式的人为干预。①这解释了为什么“延时拍摄的自然风光”以及“录制下来的木偶表演”不是动画(因为运动本身就真实存在),而“通过定格方法重构的真人动作”反而是动画(因为运动是人为地逐帧“摆放”出来的)。
与上述几类活动图像相比,3D动画在两个方面都体现出了全面的创新。就单帧画面的生成而言,三维动画既与绘画毫无渊源,也没有在实质上采用摄影术所包含的任何技术工艺;就帧间差异的获取而言,三维动画既抛弃了传统动画那种逐帧摆弄的古老传统,也没有像动态摄影那样全方位地依赖于现实运动。一句话概括:从图像生产的角度看,无论是静帧的生成还是运动的获取,3D动画已经与一切传统类型的活动图像彻底划清了界限。
分析到这里,我们已经为3D动画作为一种全新的活动图像类型的确立提供了完整辩护。然而本文的要旨是希望提出一个更深层的观点。众所周知,在计算机参与图像生产之前,人类主要拥有两种最为基本、最为通行的图像生产方式:绘画和摄影,前者从史前时代起伴随了人类文明的整个发展进程;后者虽然历史尚不足两百年,却在当代生活方式与文化观念的塑形中扮演了极其重要的角色。那么,本文的观点就是,如果把3D动画从“动画”及“活动图像”这些概念的束缚中解放出来,将其置于人类图像生产这一更宽泛的语境之中,那么我们将会发现,3D动画实质上已经构成了人类继绘画和摄影之后所拥有的第三种最根本、最底层、最具普遍适用性的图像生产途径。
这个观点若能成立,其意义有二:对于3D动画自身而言,突破“动画”、 “活动图像”这些范畴的局限,将其理解为一种基本的图像生产方式,能促使我们在一个更宏大的视野下来看待3D动画的本体问题,同时规避一些当下关于3D动画的刻板印象与思维定势;对于整个视觉产业甚至整个人类的视觉文明而言,这个观点有助于我们更好地理解许多目前已经开始,并将不断深化的技术变革和文化转向。
接下来,本文将回归图像本身,从实现原理、认知模式、图像-现实关系、媒介特性、时代价值等几个递进的层面,对3D动画作为第三大基本制图方式的创新性和颠覆性进行论证。虽然本文研究的对象是3D动画,但是为了在历史的演进中梳理出完整的逻辑链条,我们会将3D动画与绘画、摄影进行多方面的对比,而也正是在这种横向的比较之中,3D动画的本体内涵与开创性价值才得以完整的显现。
二、本能、机械、算法:图像制作技术的演进
(一)绘画的“原理”
绘画是最古老的图像生产方式,我们的先祖在数万年前就开始在洞穴的岩壁上刻画原始的几何符号和动物图形。原始人类绘画的动机一向是学者们感兴趣的话题,然而,人们却很少去思考另一个问题,即绘画在最初是如何被“发明”出来的?在我们眼中,绘画似乎并不具有任何实质性的技术门槛,它是一件自然而然、理所当然就能够发生的事情。
那么,如果一定要从科学的角度去解读绘画,它究竟是如何运作的呢?从本质上看,绘画就是在一个平面空间(如岩壁、纸张)上对颜料的位置分布进行手工操纵的过程。这个过程包含物质和劳动两大要素物质要素即绘画的用具,即使在自然界,人们也可以找到许多能够直接充当画布和颜料的东西,因此在物质层面,绘画的发生并没有技术壁垒;劳动要素指人对物质的操纵,这个操纵是通过调动身体产生轨迹的方式来实现的,如用手指沾着墨水在纸上画条线,纸上的墨痕分布就是手指运动留下的轨迹。
将绘画理解为“身体轨迹的物质化记录”有助于我们弄清绘画的“发明”问题。阿恩海姆认为,远在绘画诞生之前,人类的祖先就早已学会通过比划手势来描述事物的轮廓,如某物是大是小,是方是圆等阿恩海姆将这种行为称之为“描划运动”,他极富洞见地指出,绘画中对轨迹的记录,很可能正是源于描划运动的习惯:“在交谈过程中,手部自动地在空气中比划出一个动物的形状的运动行为,与在沙子或墙壁上描出这种形状的运动行为,已经相距不远了。”[1]
作为一种制图方式,绘画的确很难被视为一门科学技术,它既不包含复杂的原理,更不涉及人类对于世界的深层认知,它仅仅是人的本能的一种自然延伸绘画没有硬性的参与门槛,无论是史前的古人,还是两岁的孩童,都能通过这种手段表达自我的存在。
(二)摄影与“现象的捕获”
直到19世纪初,绘画一直是人类所掌握的唯一一种制造图像的主流方法,而摄影术的出现改变了这一切。作为一种全新的图像生产方式,摄影术对于绘画的一个重要区别在于,它确确实实是作为一门技术被发明出来的。为了弄清这种差异,我们有必要研究一下“技术”一词的含义。在《技术的本质》一书中,美国学者布莱恩•阿瑟认为,技术是实现人的目的一种手段,在最基本的层面上,“技术是那些被捕获(captured)并加以利用的现象的集合。”[2]这即是说,任何技术的底层都涉及人对于自然现象或规律的认识、理解和征服。就摄影术而言,它由两个次级技术构成:即光学成像技术和化学存像技术,前者利用的自然现象包括光沿直线传播(小孔成像)和光的折射(透镜成像),后者利用的自然现象则主要是银盐的光化学反应。其中,用于成像的暗箱早在15世纪就已经成型,因而摄影术发明的瓶颈仅仅在于找到合适的化学材料并将其与暗箱相结合而已。
在摄影术面世以及不断优化的过程中,我们可以清晰地看到,技术是如何一步一步走向完善的。与绘画不同,摄影的实现不再是基于人的本能,它必须以一定的科学知识作为前提,它要求人们去发现、认识自然规律,并且设计、操作恰当的机械设备从而对这些自然规律加以控制和利用。
(三)3D动画的技术逻辑
在回顾了绘画与摄影的实现原理以及其中所包含的认知要素之后,我们再来考察诞生于数字时代的计算机3D动画的成像机制。与绘画的轨迹描划和摄影的机械复制相比,3D动画在图像生成过程中所涉及的技术流程要复杂得多。对于一帧3D动画的静态画面,我们可以最粗略地将其生成过程概括为两个步骤:(1)搭建虚拟的三维场景;(2)对三维场景进行渲染。
所谓搭建虚拟场景,其实就是创建一系列计算机数据,这些数据包含了对物体空间位置、几何结构、变动情况以及大量附加信息的描述。场景数据的获取途径多种多样,以建模为例,最初操作人员只能通过测量实物并逐个输入采样点坐标的方法来创建几何体,而今天,丰富的软硬件已经让建模变得极度自由,我们既可以随意“雕刻”模型,也能够通过3D扫描仪轻松地输入现实中的立体形状。需要注意的是,虚拟场景并不是图像,在计算机的存储器当中,虚拟场景仅仅是一堆无法显示的数据,若要让这些数据变成可见的图像,就必须进行第二个步骤,即对场景进行渲染。
渲染指通过特定程序对虚拟三维场景的数据进行综合性运算从而形成图像的过程。渲染涉及两个基本任务,其一是根据事先确定的观察点按照某种投影规则将三维场景映射为二维的画面框架;其二则是在二维框架的基础上,对每一个像素进行明暗处理和着色。后者的过程尤为复杂,计算机需要以一定的数学模型为基础,综合考量虚拟物体的几何结构、照明情况、表面属性等众多变量,通过大规模的计算求解出每个像素的色值,最终,一帧3D动画的图像正式呈现出来。
3D动画的成像策略可以被概括为“先搭建,再塌陷”,它是一种以数据(虚拟三维场景)为中介,以算法(渲染程序)为手段的间接式图像生产方式。接下来的问题是,在这一特殊的制图模式背后,所包含的底层原理是什么?如果说摄影的实现得益于人类对光学和化学现象的认知,那么,3D动画是依靠怎样的知识体系和认知模式构建起来了的呢?
与摄影不同,3D动画的成像原理并非基于某个封闭的自然规律,而是基于一套无比庞大、繁杂、开放的技术体系。在总体上,3D动画以广义的计算机科学为背景,与之相关的一切软硬件技术,都无形中构成了3D动画得以存在的必要条件。计算机科学赋予了人们将各种问题抽象为数学问题,并通过高效、快速的机器运算加以解决的能力。那么,我们是否可以说,3D动画的实现在底层上依靠的就是数学知识和计算机技术(其中又包含复杂的电子、材料等知识)呢?这种表述并不错,但尚未触及问题的本质。在本文看来,对于3D动画的实现,数学和计算机扮演的是操作方法与整合平台的角色,而最根本的核心还是在于人类对现实世界多方面的、理性的、深度的认知,例如,对于空间维度与结构的认知、对于光线反射折射现象的认知、对于照明与色彩诸多效应的认知、对于力学与运动法则的认知、对于自身视觉感知规律的认知等等。这些认知所形成的知识,经由数学的抽象以及电脑的编程,凝结为一行行的计算机代码。如此一来,我们就把对于世界的认知重构为一系列纯粹的数学规则,而正是这些数学规则,引导和决定了3D动画的整个成像过程。
如果说绘画延伸了本能,摄影通过机械驯服了自然现象,那么3D动画则在计算机的助力下,用数学思维抽象并再造了现实规律。与前两者相比,3D动画的背后反映出了一种更为高层次的人类理解世界以及应用知识的能力。表2展示了绘画、摄影、3D动画在运作原理、技术门槛以及认知模式上的差异,通过这些对比,我们可以直观地看到人类科技文明的整体进步,是如何催生出新的图像制作手段的。从绘画到摄影,从摄影到3D动画,每一次图像生产方式的革新,都意味着科学技术在其中扮演起了更加重要的角色。在此,伯格的名言:“我们观看事物的方式受到我们所知或信仰之物的影响,”[3]得到了一种新的阐释。
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三、感性模仿、索引复制、理性重建:图像与现实世界关系的变迁
在与视觉生产和图像制作相关的理论中,我们总是回避不了一个重要话题,这就是图像与现实世界的关系。这是因为,作为一种符号系统,图像在实践主要具有认识和审美两种价值,而在很多情况下,认识价值又部分地构成了审美价值的前提和基础。因此,在逻辑上把握图像与现实的关系,从而辨清其认识价值产生的根源,就有着十分重要的意义。那么,图像究竟是如何与现实世界产生关联的呢?要回答这个问题,仍然需要从图像生成的机制中寻求答案,正如巴赞在探讨绘画与摄影的区别时所说:“问题的解决不在于结果,而在于生成方式。”[4]
首先来看绘画。自古以来,绝大多数绘画行为,都是建立在对现实的观察以及一定程度上对形似的追求之上的。郑板桥曾对绘画有段著名的描述:“江馆清秋,晨起看竹……胸中勃勃遂有画意。其实胸中之竹,并不是眼中之竹也。因而磨墨展纸,落笔倏作变相,手中之竹又不是胸中之竹也……”[5]这段描述表明,在绘画的过程中,参照对象(现实的竹)与最终图像(手中之竹)的关系是间接性的,连接二者的桥梁,是画家所观察到的视像(眼中之竹)以及由视像生发出的心像(胸中之竹)。由于绘画的主观性和手工本性,在从对象到视像、心像,最后到图像的每一个步骤,都会在作者意图、观点、情绪、技法的影响下掺入大量个人化的不确定性因素。所以,对于绘画而言,其图像与世界的关系是一种以人类感性和手工劳动为中介的松散的模仿关系。
再来看摄影。摄影图像是真实世界本身所留下的直接的、不可辩驳的痕迹,它与现实的关联比绘画要紧密得多。摄影机器在面对世界时,不再以人的思想和劳动为中介,而是根据自然现象按照严格的决定论自动生成影像。摄影图像不仅在外观上比绘画更易于接近它所表现的对象,同时也在逻辑上严格地依赖于被摄物的存在。在曝光的瞬间,被摄物与最终图像之间就建立起了牢不可分的索引关系。摄影图像就像一种“透明”的界面,它与其说是再现世界,不如说是直接呈现世界,我们透过摄影图像所看到的,不是人为创造的结果,而是被摄物本身的在场,正如桑塔格所说:“摄影影像似乎并不是用于表现世界的作品,而是世界本身的片段。”[6]
在绘画和摄影中,我们看到了图像关联于现实的两种模式,一种是以人为中介的心理关联,另一种则是以机器为中介的物理关联。那么对于3D动画,情况又是怎样的呢?显然,由于3D动画的成像并不要求参照对象的实际参与,因而它无法建立摄影与现实之间那种索引式的关系,那么3D动画是否和绘画类似,与真实世界仅仅存在一种主观的、松散的感性联系呢?情况亦非如此。
在3D动画中,图像与现实世界之间的关系虽然也是一种人为设置的关系,但这种关系却并非像绘画那样是感性化和表面化的,而是基于人类对于现实世界的科学式的理解才得以达成。前文已经说明,3D动画在成像过程中所利用的,是经由数学抽象,并被凝结在计算机代码中的现实规律。举个例子,人们通过研究真实世界中光线的行为发现了镜面反射、漫反射、折射、焦散、衰减等物理光学现象,这些现象在经过数学建模以及有针对性的优化之后,被固化成为了3D动画渲染程序的一部分,一旦调用这些程序对虚拟场景进行解算,那些现实中的光学规律就会在一个抽象的层面上,以间接的方式对最终的画面结果施加机械性的影响。这就意味着,或许我们渲染的具体形象并非取自现实(如虚构的外星人),然而在这个形象得以显现的过程中,却有许多源于现实的规律和法则参与其中并发挥作用,因而,这个画面也就与现实世界建立了一种特殊的纽带:它既采纳了现实的规则,又在这规则之下重构出了与现实无关的形象。
综上,我们可以这样总结:3D动画与现实的关系是一种以人类理性为中介的重构。在某个意义上我们可以将3D动画看作是一种非常特殊的再现性的媒介,与绘画和摄影不同,它再现的不是具体的参照物的外观,而是视像形成背后所涉及到的一般规律与普遍机制,换句话说,它再现的是视像生成的过程。
四、媒介功能与时代价值:作为图像生产方式的3D动画
在对图像生产技术的演进和与之相对应的图像-现实关系进行了梳理之后,我们再将目光聚焦到一个更为本质、更加实际的问题:既然3D动画在原理与认知层面已经彻底区分于绘画、摄影两大传统制图方法,那么,对于人类的视觉文明而言,它到底带来了何种新的可能性?众所周知,绘画的诞生以及摄影的发明都对人类历史产生了极其深远的影响:前者以极低的技术门槛,首次为视觉形象的记录、表达和留存提供了途径,在数万年间,它都是唯一一种通行的制图方法;后者则达成了对现实自动而快速的复制,使得真实形象能够跨越时空进行传播,它一方面让写实性画面的获取变得易如反掌,一方面极大地丰富了人类的视觉资源,拓展了“观看”这一行为的范围,并由此引发了社会文化的转向。那么,作为继绘画与摄影之后的第三大基本制图法的3D动画,又有着怎样的历史意义与时代价值呢?本文认为主要有三点:
(一)彻底赋予了人类生产写实图像的自由
人类的图像生产一直伴随着一股追求形似的冲动。在西方,甚至形成了一个悠久的传统,“这个传统就是把艺术史解释为向视觉真实的进展。”[7]
摄影的出现把绘画从追求形似的顽念中解放出来,曾经对技艺要求极高的“写实”突然间变成了一件过分轻松的事情。这一转变逼迫绘画不得不调整姿态,重新思考自身的意义——这在很大程度上导致了现代艺术的诞生。需要注意的是,虽然绘画抛弃了写实,然而人类对于写实的需求和欲望却并未瓦解,只不过,摄影从绘画手中接过了追求形似的接力棒而已。
然而,虽然解决了形似的难题,但由于对被摄物的依赖,摄影又被套上了新的枷锁——它精确地还原现实,却也被现实牢牢束缚。因此,摄影的写实是有代价的:它彻底丧失了绘画那种在形象创造上的自由度。绘画在内容上可以任意发挥,而摄影无论怎样加入作者的主观因素,都无法在根本上摆脱其被摄物。那么,如何才能将写实的完善与创作的自由完美地结合呢?
达成这一目标的正是3D动画。一方面,3D动画的成像不受参照物的约束,这就使得绘画中那种创造的自由得到了回归;另一方面,得益于其在原理上对于现实法则多层面的吸收,以及愈发强大的计算机能力,3D动画所能提供的视觉真实感早已跨过了真与假的临界点,达到了“照片级”的水准。事实上,由于建立在纯粹的数学运算的基础之上,3D动画在某些方面的精准性甚至可以超越摄影,例如对于透视的表现,3D动画能够轻易做到绝对完美,而摄影反倒不可避免地受到镜头畸变的干扰。
(二)极大地增强了人类用图像来表征世界和表达自我的能力
在前文的论述中,我们很容易形成这样一种印象,即3D动画作为一种制图手段,总是离不开拟仿真实这一终极目标,然而,这种认识是非常片面的。事实上,写实主义并非是3D动画与生俱来的天性(早期的3D动画毫不写实),而只是技术竞赛、娱乐产业以及大众需求合力作用的结果,是一种深入人心的刻板印象和思维定势。3D动画虽然的确能够很好地满足人们对于形似的渴望,但这并非是其全部内涵。从底层逻辑来看,3D动画的核心在于通过编写算法从而制定成像规则,而这些人为制定的规则既可以是以拟仿真实为导向的,也可以完全背道而驰,去追求反摄影的、反写实的表现主义风格。有学者指出,3D动画写实性的两大基石,即严格的单点透视和照片式的仿真渲染,都并非是3D动画不可割裂的属性,也不是其唯一的选择:[8]对于前者,我们完全可以编写一套与透镜成像全然不同的投影法则,来实现对虚拟三维场景的塌陷,从而得到一种具有奇妙空间体验的二维图像(如类似立体主义绘画的方式);而对于后者,各种非真实渲染技术,如卡通渲染、水墨渲染、版画渲染等已逐渐从先锋实验走向了主流应用。在SIGGRAPH 2016会议上,技术人员甚至展示了一种名为Stylit的技术,它能让电脑自动分析、学习人类画作中的笔触与色彩风格,并将其很好地应用到3D渲染当中。①该技术的方法、应用及效果可参见Jakub Fiser, Ondrej Jamriska, Michal Lukac et al. StyLit: Illumination-Guided Example-Based Stylization of 3D Renderings [J]. SIGGRAPH ’16 Technical Paper. Anaheim, 2016.以上这些事实都清楚地表明,在与写实相对立的另一个方向上,3D动画的视觉形态还有着巨大的尚未被完全开发的潜在空间。
综上,我们再一次看到3D动画作为一种图像生产方式的全面的自由性——这种自由性不仅表现在对于形象内容的任意发挥上,同时也表现在对于视觉风格的无限选择上,因此,3D动画在很大程度上整合了绘画以及摄影两者的优势,如果再配合其无与伦比的生产效率以及与生俱来的对于运动的易取得性,我们有理由宣称:3D动画已经成为了人类通过制作图像来表征世界、表达自我的最有力的新途径。在影视行业中,3D动画对于实拍电影的全面入侵以及对于传统动画大规模取代为此提供了最佳的注脚。
(三)模糊了图像与世界的空间界限,为人类的虚拟化生存提供了视觉载体
前文已经讨论了3D动画独特的“先搭建,再塌陷”的成像策略,这种间接性策略实际上赋予了3D动画某种意义上的“全息”性质。在此,可以对比一个画在纸上的立方体和3D动画中的立方体:对于前者,只需画出3个面即可,绘制的完成也就标志着立方体轮廓的最终定型;而对于后者,首要的任务则与轮廓无关,而是需要实实在在地建立出完整的,包含6个面的立体结构,一旦这个虚拟模型搭建完成,我们实质上就获得了从任何角度对其进行观察的潜在可能。这种“全息性”要求3D动画的作者其以一种面向场景,而非面向图像的思维模式进行工作,因为,有且仅有通过操纵场景,作者才能够对最终的画面施加影响。
从这个意义上,我们甚至可以说,制作3D动画的本质并不是生产图像,而是创造一个完整的、全息的、与现实世界具有类似结构的虚拟世界,而最终呈现在3D动画画面中的内容,则远不是那个存在于数字时空中的虚拟世界的全部,而只是它一个微不足道的侧面,3D动画的图像就像是一道道的窗口,让我们得以部分地窥见虚拟世界中的事物及其变化。
正是由于这种非常特殊的性质,3D动画做到了一件绘画与摄影都不曾做到的事情,那就是:它模糊了图像空间与世界空间的界限,让人类得以通过图像进入到一个完整的、属于当下的、与日常体验相类似的并且包含各种变化和反馈机制的虚构时空当中。作为3D动画的观察者,我们能做的不仅仅是用眼睛看,还可以经由图像进行主动的探索并与虚拟世界发生实时的互动。2016年以来,VR(虚拟现实),AR(增强现实),MR(混合现实)等概念再次成为了社会热点话题,而所有的这些能够将人类感知带入赛博空间的技术,在视觉上都是以3D动画作为核心载体的,毫无疑问,如果没有3D动画这种生产图像的新手段,人类的虚拟化生存就缺少了基本的视觉合法性。
结 语
在人类视觉文明的发展中,技术的作用是首位的,而隐藏在技术进步之下的,是一些最原始、最本质的人性冲动,如对于写实的追求,对于运动的渴望,以及对于自由制作和传播图像的期盼。180年前,摄影术的发明实现了自绘画诞生以来人类图像生产力的第一次全面跃迁,巴赞曾感叹:“摄影的出现是造型艺术史中最重要的事件。”[4]然而,摄影也有着其自身的局限,它提供了绘画之外的另外一种视觉生产途径,却没能继承绘画在许多方面的重要优点。
3D动画的出现完成了对摄影的赎罪,作为一种全新的图像生产方式,它以人类对世界的科学认知作为出发点,以数学式的抽象思维作为精神根基,以计算机所提供的超级运算能力作为能量源泉。3D动画的图像是对于现实的重构和再造,它以人为中介,诉诸严谨的理性,并同时在内容选择和视觉风格上提供了无限的可能。最终,3D动画让人类在制作图像这件事情上获得了前所未有的效率和自由。更重要的是,由于在技术上3D动画的实现要求以“全息”的虚拟场景作为前提,因而它在无形中为人类提供了一种经由图像进入虚拟世界的视觉门户。3D动画有史以来第一次让图像与世界二者的空间界限发生了模糊,对人类文明而言,这一变革的历史意义尤为重大,在可预见的未来,人类的生存方式、思维模式以及文化形态都可能会因此受到深度地重塑。
用一句话作为全文的结尾:最初,人类通过制作图像来理解世界,后来,又通过对世界的理解找到了制作图像的新方法,一开始,我们只是希望创造图像到最后,我们却以图像的名义再造了一个新世界。
[1][美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守尧等译.成都:四川人民出版社,1998:231.
[2][美]布莱恩·阿瑟.技术的本质[M].曹东溟等译.杭州:浙江人民出版社,2014:53.
[3]转引自周宪.视觉文化的转向[M].北京:北京大学出版社,2008:146.
[4][法]安德烈·巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社,2008:8,12.
[5]王锡荣.郑板桥集详注[M].常春:吉林文史出版社,1986:373.
[6][美]苏珊·桑塔格.论摄影[M].黄灿然译.上海:上海译文出版社,2010:8.
[7][英]E.H.贡布里希.艺术与错觉[M].杨成凯等译,南宁:广西美术出版社,2012:12.
[8]Patrick Power. Animated Expressions: Expressiv Style in 3D Computer Graphic Narrative Animation [J] Animation, 2009 (4).(责任编辑:夏燕靖)
J218.7
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1008-9675(2017)03-0040-06
2017-03-10
李 翔(1985-),男,四川成都人,四川大学艺术学院讲师,博士,研究方向:3D动画、动态图形设计、新技术在视觉艺术中的应用。