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游戏化学习理念在翻转课堂教学模式中的应用

2017-07-20兰春霞任君庆

职教论坛 2017年14期
关键词:计算机基础游戏化翻转课堂

兰春霞 任君庆

摘要:“翻转课堂”是一种新型的教学模式,课前学生先学习新知识,课堂上协作讨论、释疑解惑与内化知识。但在实践过程中发现,因高职学生课下学习兴趣不高,影响了翻转课堂的教学效果。为此,借鉴游戏策略,将游戏化的学习理念应用于翻转课堂的教学模式,设计出游戏化学习理念的翻转课堂教学模型。并通过教学实践验证了该模型在高职“计算机基础”课程教学中的有效性。

关键词:游戏化;翻转课堂;高职;计算机基础

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1001-7518(2017)14-0056-05

翻转课堂作为一种基于信息技术的新型的教学模式,已成为教育界关注的热点。翻转课堂与传统课堂的显著区别在于:教学流程的颠倒和师生角色的转变。它将传统课上知识传递环节放在了课下,让学生课前完成对新知识的自主学习,课上主要用于协作讨论、释疑解惑,内化知识。在整个教学过程中,学生是主体,教师对学生的学习起指导、协助的作用。这种“先学后教”和“自主学习”的教学模式更加符合学生的学习规律。

“计算机基础”是高职非计算机专业的一门公共基础课。为激发学生学习兴趣,提高教学效果,笔者自2014年9月开始在“计算机基础”课程教学中采用翻转课堂教学模式。但由于高职学生学习兴趣不高和主动性缺乏等原因,课前不能很好地完成视频学习和测试。导致课堂的教学环节不能顺利开展,因此翻转课堂实施的效果不理想。

基于此,笔者于2015年9月尝试在传统的翻转课堂教学设计中引入游戏机制,设计了基于游戏化学习理念的翻转课堂教学模型,并通过教学实践验证了这一模型的有效性。

一、高职翻转课堂教学模式实施中存在的问题

(一)翻转课堂教学模式对高职学生学习成绩提升不明显

相比传统教学模式,翻转课堂对学生的自主学习能力和学习积极性提出了较高要求。由于高职生普遍缺乏学习主动性,缺乏学习兴趣,许多学生在课前不能按要求完成教师布置的自学任务,导致课上的知识内化教学环节很难进行。实践发现,翻转课堂教学模式对高职学生“计算机基础”课程学习成绩提升不明显。

(二)翻转课堂教学模式难以维持学生课下学习兴趣和积极性

翻转课堂得以顺利开展的前提是学生课前自主完成教师布置的学习任务,因此,激发学生课下学习的积极性是保证翻转顺利进行的关键。笔者尝试从教学视频入手。根据知识点特征开发形式多样、内容丰富的教学视频以吸引学生的注意力。但由于每个学生的认知水平和学习偏好存在差异,单凭教学视频很难满足所有学生的需求。也不能维持学生的学习兴趣。

(三)学生对翻转课堂教学模式的认可度不高

高职学生普遍对学习缺乏兴趣和自信心,学习态度懒散,靠教师督促引导的多,自觉主动的少。许多学生已经习惯了传统的“先教后学”教学模式,更愿意在课堂上听老师讲课,习惯于被动地接受知识。在“先学后教”的翻转教学模式下,因缺乏自学能力和主动学习的习惯,很多学生不知道如何开展自主学习,自然对这种教学模式的认可度不高。

二、基于游戏化学习理念的翻转课堂教学实践探究

(一)游戏化理念的学习策略设计

翻转课堂将知识传授环节放于课下,让学生以自主学习的方式进行,这对学生的自主学习能力提出了较高要求。如何激发学生的学习兴趣,保持学生课下学习的积极性,让学生学会自主学习是翻转课堂实施中面临的主要问题。虽然游戏被认为是影响学生學习的重要因素,但就游戏本身而言,其调动玩家积极性和保持玩家持久高昂兴趣的能力还是被众多教育工作者所认可。如果能将游戏理念与翻转课堂教学设计相结合,为学习者创设游戏化的学习情境,使他们能以轻松愉快的方式完成学习任务,获得学习上的成就感和满足感。那么,学习设计中引入游戏策略,将有效激发学习者的学习兴趣和积极性,培养自主学习习惯,使翻转课堂教学模式顺利进行.进而提高教学效果。具体而言,游戏化学习理念在翻转课堂教学设计中的应用主要有以下几个方面。

1.目标分层设计。翻转课堂教学模式强调的是“学生主体”的理念。教师在教学活动中要引导学生自主地完成知识体系的建构。然而,由于高职学生计算机基础不平衡,自控能力差等特点,不能有效地地开展自学。游戏化理念在知识目标分层上的做法是,按照知识点的难易程度,将任务分为菜鸟级、老鸟级和大虾级三个等级,学生根据自身基础进行选择。菜鸟级任务是学生无需别人帮助就可顺利完成的,容易获得经验值奖励,容易激发基础差的学生的学习自信心。目标的难度随着任务等级的提升而逐级递增,挑战也越来越大。基础较好的学生可以层层深入,完成更高的目标;而基础差的学生也可以量力而行,学有所获。

2.游戏关卡设计。由于学生认知水平和学习偏好存在差异,单凭教学视频内容和形式难以激发多数学生的学习兴趣和积极性。游戏关卡设计是根据前面的目标分层,在每一等级任务完成后设计一个关卡。关卡难度是逐级递增的,不同等级关卡设置不同的经验值,学习者获得一定的经验值就可点亮晋级下一关。为了帮助学生顺利通关,可以给学生设计学习导航图和通关秘籍。这种过关、晋级、拿经验值的游戏策略十分有效地激发学生的兴趣。

3.激励机制设计。为了保持学生课下学习的积极性,利用游戏中的奖惩设计方法激发学生学习斗志,养成主动学习的习惯。奖励的形式有经验值、头衔和实物。学生每完成一个任务,每过一个关都能获取相应的经验值,奖励随着等级的提升而不断提高。对于前三名,分别给予蓝钻学霸、黄金学霸和白银学霸的头衔,学期末,头衔还可兑换实物。此外,为了防止学生逃离学习,引入惩罚机制,及时提醒学生更加努力地学习。

4.竞争协作机制设计。在“游戏闯关”过程中,随着任务难度加大,学生需要寻求同伴的力量协作完成任务,以达成通关目标。在促进竞争协作的闯关过程中,教师借助平台动态呈现经验值排行榜单,以便于学生了解同伴信息,明确自己在班级中的位置,并采取相应的学习行为,提高学习效率。

(二)基于游戏化学习理念的翻转课堂教学模型设计

根据翻转课堂的特征和设计原则,在借鉴国内外众多学者对翻转课堂教学模型研究的基础上,结合“计算机基础”课程和高职学生的特點,构建了基于游戏化学习理念的翻转课堂教学模型(见图1)。

整个教学环节分课前、课上、课后三部曲分别进行教学设计。

1.课前。教师制作微视频、设定游戏规则和通关秘籍,构建游戏化的“学生自助导学系统”,发布自学任务单。学生根据任务单,了解游戏规则,借助“导学系统”以过关、晋级、拿经验值等游戏方式完成课前自学。系统会动态呈现经验值排行榜单,便于学生及时了解自己在班级中的位置,采取相应的学习行为。学生遇到问题可以与同伴协作解决,也可记录下来带到课上解决。

2.课上。首先创设游戏情境,引导学生产生游戏的沉浸感:接着宣布课上活动的游戏规则和奖励机制,激发学生兴趣和挑战欲:然后任务分工,任务可以是个人任务,也可以团队任务,以竞赛的形式开展;再对任务成果进行分享,评出优秀个人和团队;最后教师进行总结评价并对优秀个人和团队进行奖励。

3.课后。教师需要对学生课前和课上的表现进行评价和总结,反思游戏化学习开展的成功和不足之处,并制定下一轮翻转计划:学生进行学习反思,借助平台进行拓展练习,并迎接下一轮的游戏挑战。

(三)基于游戏化学习的翻转课堂教学的具体实施

为进一步研究游戏化翻转课堂教学模型的具体实施步骤,笔者以高职计算机基础课程“多媒体教学模块”中的一次课——用会声会影编辑视频“我的宁职生活微电影制作”为例,按照以上模型进行设计和实施。本次课作为视频制作体验的第一次课,为激发学生学习兴趣,在项目内容上选取贴近生活的案例来制作一部微电影,让学生了解视频编辑处理的流程;掌握视频处理的基本方法。

1.课前。教师将知识点按难易程度划分为菜鸟级、老鸟级、大虾级,并分别制作微视频,如表1所示。

然后依托BB网络平台制作关卡题库,构建本次课“学生自助导学系统”(见图2)。并给出通关秘籍,便于学生顺利通关。最后给学生发布任务单。学生根据任务单,登录平台导学系统以过关、晋级、拿积分的方式完成课前自学,并记录学习中遇到的问题,以便带到课上解决。

2.课上。课上主要分为六步走:

(1)创设游戏情境。设计了6道小题,以抢答加分的形式检测学生课前自学中对知识点和技能点的掌握情况,学生借助“极域电子教室”的“电子举手”进行抢答:教师利用“蓝墨云班课”即时给予经验值奖励;既活跃了课堂氛围又激发了学生学习兴趣。

(2)宣布游戏规则。本次作品为团队作品,一组提交一个,要求组内协作完成(小组已提前分好,4人一组并设立一名组长):任务完成时间规定1小时,提前完成的“电子举手”,教师记录各组完成时间。

(3)任务分工。教师先说明本次课任务要求和成果验收标准,要求各组根据课前准备的素材由组长进行任务分工.如表2所示。最后个人完成的子任务即可合并形成一个最终的小组作品。

(4)小组竞赛。各小组成员各司其职,协作、交流、讨论,齐心协力完成小组最终作品。也鼓励组间合作,如果学生帮助其他组解决了问题可以得到5个经验值加分,帮助别人解决的问题越多,奖励的经验值越多,蓝墨云班课动态呈现经验值排行榜单。当然对于没有认真完成任务的同学会给予扣经验值的惩罚。

(5)分享评优。这是一个激动人心的环节。时间到,各组派代表展示作品,大家借助“蓝墨云班课”进行匿名投票,随即呈现投票结果。评出“最佳导演奖”、“最佳剪辑奖”和“最佳团队奖”。最后再根据本次课经验值加分最多的评出一个“最佳个人奖”。

(6)总评奖励。教师根据学生在任务完成过程中出现的共性问题进行答疑解惑。并对评出的个人和团队奖给予奖励。团队优秀作品放入平台“成果大展台”公开展示并每人给予10个经验值奖励,对于“最佳个人奖”获得者在蓝墨云班课中给予“蓝钻学霸”头衔。整次课学生学习积极性高,协作氛围浓,教学效果好。

3.课后。教师对学生的课前、课上表现借助平台和APP统计的大数据给予总评,并制定下一次的游戏计划。

三、基于游戏化学习的翻转课堂实践效果分析

(一)方案设计

笔者选取任教的大一新生中的1个班级为对照班,4个班级为实验班,并选取实验班中的一个人数与对照班相当的班级进行成效分析。对照班采用传统翻转课堂模式,实验班采用游戏化翻转课堂模式。通过入学测试成绩和期末测试成绩的对比,验证游戏化翻转课堂对提升学生学业成绩的正向作用,并运用调查问卷和访谈的方式了解学习者对各自教学模式的学习兴趣及认可度。

(二)效果分析

1.学业成绩对比分析。开学初,利用教考分离系统对实验班和对照班进行了计算机知识入学摸底测试,测试内容包括理论和操作两部分。实验班测试平均分40.23分,对照班测试平均分39.56分,入学摸底测试平均分实验班比对照班高0.67分,总体水平相当。学期末,对分别实施传统翻转和游戏化翻转的对照班和实验班进行测试,同样采用教考分离系统。其中,实验班测试平均分85.19分,对照班测试平均分72.06分。期末测试实验班平均分高于对照班13.13分,这充分验证了游戏化翻转课堂教学模式学生更对提高学生学业成绩具有积极作用,进一步说明了该模式的有效性。

2.游戏化翻转课堂与传统翻转课堂模式学生学习兴趣的对比。分别采集了实验班和对照班对各自教学模式学习兴趣的调查数据,如图3所示。游戏化模式下95.65%的学生认为这样的模式更能激发他们的学习兴趣,比传统的翻转课堂模式高出近60个百分点,这充分验证了游戏化的翻转课堂教学模式相比传统的翻转课堂模式在学习兴趣的激发上更加有效。

3.学生对游戏化翻转课堂和传统翻转课堂教学模式的认可度对比。在实验班和对照班中分别对各自教学模式的认可度进行了调查,如图4所示。实验班中88.78%的学生认为游戏化翻转课堂模式能让他们轻松愉快地学习,而对照班选择该项的只有36.59%,低于实验班52个百分点,这说明了游戏化翻转课堂教学模式为学生营造了愉快的学习环境,使学生可以轻松、快乐地参与学习。实验班中有87.22%学生认为能调动学习的积极性,相比对照班的46.36%高出41个百分点;另外实验班中对学习有成就感和满足感、能保持课下学习的兴趣和有助于培养自主学习的习惯都分别差不多高出对照班25个百分点、35个百分点和13个百分点:以及在后续的学习中,实验班中有近90%的学生还想教师继续采用这样的模式,而对照班只有67.86%。

以上分析充分说明了游戏化翻转课堂教学模式在激发学生学习兴趣,保持学生课下学习积极性,提高学生自主学习能力等方面的积极作用。

本文针对在传统翻转课堂教学实践中出现的问题,提出了基于游戏化学习理念的翻转课堂教学模式,并通过实证研究验证了该模式在提升学业成绩、激发学生学习兴趣、保持课下学习积极性等方面有明显效果。所提出的基于游戏化学习理念的翻转课堂教学模型是基于高职计算机基础课程教学实践建构的,是否适用于其他课程教学还需进一步检验。创新的教学模式需要在实践中结合一些有效教学策略和方法,以提高课堂教学效果和学生学习效率。

责任编辑 王国光

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