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面向儿童用户的传统文化教育类移动应用分析

2017-07-19

艺术与设计·理论 2017年6期
关键词:皇帝儿童传统

刘 莹

(韩山师范学院,广东 潮州 521000)

面向儿童用户的传统文化教育类移动应用分析

刘 莹

(韩山师范学院,广东 潮州 521000)

文章选取故宫博物院推出的儿童类应用《皇帝的一天》为研究个案,对其内容讲述方式、视觉呈现方式、交互实现方式进行分析,指出儿童传统文化教育类应用设计,应遵循不同年龄阶段儿童的认知水平,内容方面将抽象的文化内容具象化、故事化,视觉方面在运用传统元素同时进行创新,交互方面将简单的交互操作与有效的反馈形式结合。

儿童传统文化教育;皇帝的一天;内容讲述方式;视觉呈现方式;交互实现方式

Internet :www.artdesign.org.cn

一、前言

(一)文化传承及儿童传统文化教育

一个民族的传统文化,代表着该民族特有的文化精神、思维意识和世界价值观,是其得以在历史长河中不断发展的核心推动力。作为文化传承的新一代,少年儿童的传统文化认知培养和教育显得尤为关键。如何通过符合儿童认知的形式,让他们愿意主动接触传统文化、接受传统文化的熏陶,理解传统文化的魅力,是儿童传统文化教育仍待解决的难题。近年来,随着新媒体技术的高速发展及移动智能终端用户的大规模增长,移动网络和移动终端应用正全方位介入少年儿童的现代生活中。“第七次未成年人互联网运用状况调查报告”显示,截止至2015年6月,我国网民规模达6.68亿,其中19岁以下的青少年约占网民数量的25.6%;使用手机上网的城市未成年人占85.2%。移动智能终端及移动应用以影响范围广、传播速度快、具有娱乐性等特点,成为文化传播的新平台。

(二)《皇帝的一天》应用

《皇帝的一天》(以下简称《皇》)是故宫博物院推出的传统文化教育类应用,目标用户设定为9-11岁的儿童①,2014年10月30日正式在App Store(iOS)上线,目前只提供iPad版本。该应用摒弃了传统文化教育中常见的说教、单方面讲述或纯粹文物展示的形式,通过生动的故事和充满趣味性的游戏交互过程,让儿童在直接参与过程中,了解到清代皇帝生活的点点滴滴,感受其中所体现的中华民族传统美德。上线至今,用户下载量在中国市场长期占据9-11岁儿童应用类别的下载量前十,在儿童类和教育类应用排名亦居前;用户评级达到了4.5(满分为5),近73%的参评用户给出了5星。

二、《皇帝的一天》的内容讲述方式 ——抽象文化,故事串联

(一)故事设定

1. 基于文化背景的故事设定

著名儿童心理学家和教育家陈鹤琴曾指出,儿童不是“小大人”,儿童以好动、好奇、好模仿、爱游戏等特点与成人相区别,好动、好奇、好模仿、爱游戏对儿童发展有重要意义②,因而在设计儿童教育类应用时,应尊重他们的“天性” , 让儿童按照自己的思维方式学习。

《皇》以向儿童传播清朝宫廷文化为主要目的,内容涵括了皇帝的每日作息和日常政务、宫廷服饰、宫廷膳食、宫廷娱乐等七大板块。在具体内容讲述方面,基于宫廷文化背景及特定年龄阶段的目标用户认知特点,《皇》采用了情境导入法,即通过“能创设一定的情境(故事情境、问题情境等)”,从而达到“激发儿童学习的兴趣,满足其好奇的天性”③的目的。应用中设计的具体情境是:少年皇帝为了能微服出巡,须寻找到一位与其长相一模一样的宫外少年暂代其职务。通过“体验一日皇帝”这一具体故事情境的设定,将原本复杂、抽象的宫廷文化合理地融合在故事发展中,变成用户可以直接感知的具体细节;儿童可以通过操纵应用中的角色,尝试担当“皇帝”,而清代宫廷礼节等相关的文化知识内容,也在故事展开的过程中,细腻、真实地呈现在用户面前。

2. 角色设定

应用中共出现两个主要角色,其一是来自宫外的平民少年,即用户在使用该应用时操纵的人物角色;另一角色是担任引导者角色的小狮子,在应用中陪伴用户进行各项体验。

> 图1 应用中章节时间线

> 图2 小狮子与少年的对话

> 图3 应用主要界面之一

> 图4 应用中场景与实景颜色对比图`

> 图5 界面主色调分析(数据来源:Pictaculous

> 图6前进按钮设计

> 图7 小游戏交互手势

> 图8 反馈形式

> 表1:小狮子与铜狮相关元素对比图

> 表2:《皇帝的一天》结构设计

应用中,用户操控的角色不是皇帝,而是一位来自宫外的,在皇帝微服出巡时充当“一日皇帝”的平民少年。该设定的优势为:一,为用户接下来进行皇帝一天生活的探索,安排了合理的出发点;二,用户与宫外少年有共同的生活背景,具有同样来自紫禁城外,同样对皇帝的生活不熟悉但又充满好奇等共同点,用户操作时代入感会更强,对故事角色的行为心理等更加感同身受。

另一角色小狮子的原型是故宫内清明时期铸造的铜狮,在应用中充当宫廷文化的代表,也是儿童用户的虚拟玩伴。为了更好地帮助和引导儿童用户的操作,该角色贯穿于整个应用中,亦师亦友,时而与少年搞笑对话,时而循循善诱教导少年宫廷文化,一步步陪伴并指导用户参与到皇帝一天的生活轨迹中。

(二)故事讲述

1. 非互动动画的加入

为了让儿童用户能够更清楚理解故事内容,《皇》在游戏开始前和结束后分别加入非互动动画(即播放期间,用户无法操纵角色),通过动画片段对故事进一步补充说明。片头动画“引子”时长1分30秒左右,作为引入部分,该动画向用户简述了故事背景、交代了出场的主要角色及接下来的游戏内容,把用户引入到设定的情境当中;片尾动画在用户完成所有章节体验后出现,完善故事结尾,点明少年完成一天的考验,皇帝实现出宫愿望的结局。

2. 单一故事线及章节化叙事

皮亚杰曾指出,处于具体运算阶段的儿童(7-12岁)具有按照诸如重量或大小等某种定量的维度排列客体的串行化能力④。信息加工理论也从非定量的维度指出人类复杂的心智是一种有序的信息流程。且研究表明,7-10岁儿童的注意力能连续集中约20分钟,10-11岁儿童可以为30分钟左右⑤。基于以上使用者特点,《皇》的内容展开采用了线性叙事的方式,清晰明确并且严格按照时间顺序安排。根据皇帝一天的生活工作共安排了早起、骑射等七个章节(图1)。故事内容章节化,各章节独立性强,且各部分元素清晰——时间(一天中具体时辰)、地点(紫禁城中某宫殿)、人物(代理小皇帝)、事件(每天皇帝的工作或娱乐),极大减少了儿童使用者对游戏内容的认知难度,同时,每章节的完成时间也控制在15分钟左右,方便儿童用户分次分段完成操作。

3. 适当的细节提示

为了丰富故事细节,降低用户的理解难度,除了主体情节外,应用在特定情境中,加入了适当的提示性内容,提示形式主要为人物对话。如“早起”章节中,用户完成小游戏后,画面中出现一个打着呵欠的小太监说“新的一天开始了”,将小游戏与之后章节内容衔接,预示皇帝的一天真正开始。一些生活小经验,也与适当的情节结合,用诙谐有趣的对话,生动地呈现给用户。设计团队在谈及设计初衷时曾提及,“《皇》更希望孩子们能够以人观己,更合理地安排自己的时间,培养良好的生活习惯”⑥。如同样在“早起”章节,出现的少年与小狮子关于睡眠的对话(图2),通过类似的细节设计,将生活的理念潜移默化地传达给用户。

三、《皇帝的一天》的视觉呈现方式——传统元素,童趣表达

(一)色彩的应用

儿童色彩的感知能力研究结果显示,9-11岁儿童“平均能辨别的色度是:红色为12种,黄色为10种,绿色为6种,蓝色为4种”⑦,对红、黄两色最为敏感,且开始对颜色产生偏好,“如在红、橙、黄、绿、紫、棕、黑、灰、白等10种颜色中,儿童更多偏爱红、绿、黄色,较少偏爱灰、棕、黑色”⑦。对色彩认识的增加以及观察力的提升,开始扩大对色调的使用,从以明晰调、浅色调、明朗的色调,进而关心朦胧色调与浓暗色调。⑧

《皇》的主色调为红色(图3),应用中的接口背景及接口控件等元素多数采用红色。该颜色既是儿童用户有感知度、喜好度较高的颜色,也是故事发生的场所——故宫——最具特色的颜色。

应用中出现的部分参照实景绘制的场景,如故宫缩略图(图4)、各个宫殿场景图,以及相应人物角色,皇帝、太后、宫女等,则在保留真实参照物的主要配色的同时,将颜色种类加以简化,并且适当提高颜色的饱和度。同时基于该年龄段儿童色彩感知度提升的特点,除了明晰调、浅色调为主的画面外,在一些元素较为复杂的接口中,也加入了适当的中明调、中暗调的颜色进行调和(图5),使接口颜色整体搭配更加和谐。

(二) 角色形象设定

作为传播传统文化的移动应用,《皇》中出现的角色形象,在一定程度上萃取及参照了相关传统文化元素,并根据儿童用户特定的观察力水平和爱好,加入拟人化、卡通化的设计,使应用中的角色形象既蕴含独特的文化底蕴又富有童趣。

以小狮子形象设计为例。小狮子的形象源于故宫干清门外的铜狮,在细节设计上参照了铜狮的诸多元素,使得小狮子的形象设计颇具特点。(表1)

9-11岁的儿童“对熟悉的、特征鲜明的(形象),容易判断正确”⑦,因此在融入传统元素的同时,小狮子的形象也加以简化和卡通化,使其特征更加明显,形象更鲜明。主要调整的部分有:整体比例由铜狮的三头身改为两头身;颜色上保留了黄色系为主,但加入其他配色以增加丰富度,比如胸前的铜铃改为红色,起到了点缀的作用;细节以圆为基本形进行了卡通化处理,如爪子部分,明显变短变圆,减弱了攻击性;添加了一些可爱的元素,如脸颊加了两朵红晕,肚皮上加上白色的绒毛等。通过对传统元素的分析、解构、重组,完成了既有文化特色又符合儿童审美的角色形象设定。

在UI设计方面,《皇》亦是从传统意象中抽取相应的元素,并进行重新设计。如前进按钮加入了铜狮的元素(图6)。“更进一步的设计,是从Transfer (转贴、移转)到Transform(转化),也就是不再只是把翠玉白菜印在滑鼠垫或手机吊饰上,或是把某个特定图像授权,大剌剌地印在商品上,而是能萃取文化本身中的菁华元素、特色要点,将它融入于无形之中。”⑨《皇》中的视觉设计,从传统中汲取所需,结合实际需求重新设计,为传统文化找到了合适的、新颖的呈现方式。

四、《皇帝的一天》的交互实现方式——简化操作、丰富反馈

(一)交互任务

“交互任务是指用户为了达到一定的目标所执行的交互活动。”⑩《皇》的应用结构由电子书及小游戏两部分组成,交互任务也顺应分为两个主要部分(表2),第一部分为电子书的交互任务,用户主要通过阅读、浏览等形式了解相关宫廷文化;第二部分为游戏及小交互点的交互任务,用户在游戏的过程中,完成前进的相应任务,从而获取相关的传统文化知识。9-11岁儿童开始具备“一定的认知能力”“有动手操作的欲望,有相对较成熟的自我意识,并有自我参与与自我判断事物的能力”,因此在电子书的基础上,加入游戏模块,能更好的满足该年龄段儿童渴望自我参与及动手操作的需求,“游戏法则满足了孩子爱游戏的天性, 使其在好玩的游戏中轻松学到知识”。

(二) 交互模式

作为基于iPAD的移动应用,《皇》以触屏交互为主,用户“通过两根或者更多手指在触摸屏上的组合动作”⑩实现输入。由于儿童用户正处于持续生长阶段,“其运动能力还不够成熟,这种不成熟会导致儿童使用眼手难以完成各种精确的动作”,因而在设计儿童产品的交互操作时,应适当降低操作难度、简化操作流程。且儿童对于外界的认知多基于表象的思维(即形象思维与直觉思维),与其生活经验相关的、直接的输入方式更符合其操作习惯,故须降低其操作难度。

《皇》中电子书部分的操作,模拟真实书本的翻书动作,用户可以通过用手指按压接口,选中书页,并向左或向右滑动的方式进行翻页操作。书本中不同内容,则通过点击进行选择。主要用到轻触(Tap)和滑动(Flick)两个交互手势,交互方式较为简单,符合儿童的认知的同时满足内容呈现的需要。

游戏及小交互点的操作中,针对不同的游戏设计,输入手势类型较为不同。但结合儿童的操作实际,过多手势组合使用,会在一定程度上加大操作的难度,因而在同一游戏或交互任务中,通常只用一种操作手势。如 “早读”环节的任务之一:了解西洋器具中的三棱镜的用法。进入任务接口时候,用户通过手指移动旋转接口中三棱镜的角度以及入射光角度,随着手指的移动,折射出的光若射到龙图案上,图案便会变亮(图7)。该操作手势模拟了现实中使用三棱镜的真实动作,通过儿童直接操作接口内容(三棱镜)而非抽象的按钮,完成输入。交互设计遵循儿童生理和心理特征,通过较为生活化、图形化的用户体验,使整个交互过程既简单易懂也巧妙生动,在儿童完整有效地完成交互体验的同时,将分光原理、折射原理结合九龙壁的典故传达给他们。

(三)反馈形式

iOS 10人机界面设计指南中提及,“反馈让用户知道应用现在做什么,发现下一步他们应该做什么,并且理解操作的结果”。对于儿童产品来说,因为儿童的认知范围有限,注意力集中程度较低,更应该及时、准确且形象化地显示出反馈结果,避免儿童多次重复操作或错误操作,以致对产品使用丧失信心及兴趣。且与针对回馈形式,容易引起成人用户厌烦的持续的声音或图像反馈,对儿童使用者来说却是受欢迎的。

结合儿童用户的反应灵敏度、接受程度和喜好,《皇》中反馈形式的设计都较为巧妙,结合视觉及听觉回馈,利用物体属性变化(如颜色、大小等),配合相应的音效,充分调动用户的感官。如在早读环节,儿童需要在画卷中找出三种物品——笛子、拨浪鼓和蟋蟀。物品未找到时,左上角图形无填充颜色,以单纯白线描边形式出现。当用户点选画卷中的笛子时,笛子变大、边缘发光,并配合笛声,由画卷中移动至左上角图标处,原图标相应发生改变(图8)。声画结合的形象化反馈,让儿童明确知道自己操作后的成果,也激励了儿童对后续交互环节的期待及对整体交互体验的好奇心。

五、 结语

传统文化的多样性、复杂性等特点,使儿童传统文化教育的实际推行存在一定的困难。移动端产品的多媒体属性、交互属性在某种程度上助力了儿童传统文化传播,但儿童群体本身存在的认知范围有限、运动能力不成熟等特殊性,也决定了其对移动产品的特殊需求。故宫博物院推出的iPAD应用《皇帝的一天》虽然存在部分内容过复杂、文字介绍超出用户识字范围等问题,但在故事方面做到了抽象文化、故事串联,视觉方面做到了传统元素、童趣表达,交互方面做到了简化操作、精确回馈,是一个较为成熟的儿童产品设计案例。儿童传统文化教育类应用只有在立足于传统文化的基础上,积极迎合儿童受众的特点,并进行创新设计,才能真正被儿童所接受,实现传统文化传播的目的。■

项目来源:2016年度潮州市科技计划项目——“新媒体环境下潮汕地区非物质文化遗产数字化研究——以潮绣的数字化保护及新媒体传播为例”

项目编号:2016GY28

注释:

① App Store(iOS)《皇帝的一天》官方数据.

② 郭亨杰.童年期发展心理学[M].南京:南京大学出版社,2000:16-17.

③于颖,等.试谈小学信息技术教材的内容编排——教材设计与儿童认知发展相长[J].课程.教材.教法,2007,5(5):72.

④皮亚杰·英海尔德.儿童心理学[M].吴福元,译.北京:商务印书馆,1980.

⑤何祖学.浅谈小学儿童注意发展的规律与注意力的培养[J].科学咨询(科技·管理),2013(5).

⑥许荻晔.故宫发布《皇帝的一天》APP网友调侃卖萌停不下[N].澎湃,[2014-10-30].

⑦王耘 .小学生心理学[D]. 杭州:浙江教育出版社,2003,07:192.

⑧罗碧娟.探析儿童产品的色彩设计[J].包装工程,2008(1):29.

⑨李欣龙.传统文化、现代表达——谈台北故宫文化创意[J].政协天地 ,2015(6):56-57.

⑩梁怀宗. 3IBook:一个面向儿童的接口隐喻的分析、设计与评估[J].计算机辅助设计与图形学学报,2009,10(10):1504.

Mobile Application Analysis of Traditional Culture Education Oriented to Children's Users

LiU Ying
(Hanshan Normal University, chaozhou 521000, china)

Taking the Emperor’s Day as an example, which is a children’s application launched by the Palace Museum, further discussion on the principles of application design is taken in three respects of content, visualization and interaction. Based on the case study, it pointed out that the design of cultural education applications should follow cognitive level of children at different ages. Abstract concept should be narrative, design should be innovative out of traditional elements and interaction design should combine simple user actions with effective form of feedback.

children’s culture education; the Emperor’s Day; content; visualization; interaction design

G114

A

1008-2832(2017)06-0076-03

检 索:www.artdesign.org.cn

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