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CS:GO亚洲锦标赛:“好看”VS“好玩”

2017-07-07杨直

电子竞技 2017年11期
关键词:观赛硬核赛事

杨直

越“好看”越容易激发情绪

作为与传统体育有诸多类似的电子竞技,对于赛事而言,越好看越容易激发观众的情绪是一条无需质疑的定律。大卫斯特恩在执掌NBA之后,对于规则的修改与“弱化”使得NBA的赛场上充满了火药味,这也带来了观众的狂热以及NBA日后的成功。NFL的成功更是因为美式足球这项运动本身具备的身体上的碰撞以及荷尔蒙的发泄。

依赖转播和周边售卖变现的商业模式,使得传统体育运营者需要想到更多的办法使观众变得狂热、“非理性”。对于电子竞技也是同样。

一件梅西的球衣以105欧的价格出售仍然获得了巨大的销量,一方面印证了来自学术界的观点:美国的工业化、城市化、社会经济总量水平的提升、个人收入和消费总量的增长使得个人消费结构的重心由必需品转向非必需品,推动了职业竞技体育收入的增长;也得到了来自商业领袖的支持:“品牌形象论”的塑造者、奥美公司的创始人大卫·奥格威坚信消费者所购买的是品牌提供的物质利益和心里利益,而不是产品本身。

如此看来,越“好看”便越能促使用户产生“非理性消费”。那么什么才叫好看?

CS:GO为什么好看?

首先,规则必须简单,这一点从三大球庞大的观众基数可以印证,无需赘言。

其次,容易激发狂热情绪。规则简单只是确保了用户观看的高概率,激发狂热的情绪才是留住、转化并促使其消費的关键。无论是橄榄球中激烈的身体碰撞、还是NBA修改规则后的坏小子活塞,也许我们可以这样认为,在一定程度上超越规则的“激烈”就如同用直升机向下播撒的兴奋剂,无意间的身体摩擦也容易激起观众最原始的血性。

如果对上面提到的规则阐释的最清楚的是UFC,那么CS:GO就是电竞项目中的UFC。

首先,即便CS:GO中存在着诸如ECO局、强起等复杂的战术,但CS:GO最底层的机制完美地帮助用户绕过了这个障碍。对于一个观赛者而言,他只需要看到屏幕上出现的人用枪把别人打死或者被别人打死。

在开枪的一瞬间,即便作为旁观者,你也会屏住呼吸,就像赌博,大家都想看看SHOW HAND之后的一张牌是什么。当然,如果你用手枪打掉了长枪,或者一个人打死了几个人,那么点燃观众情绪就如同事后烟一样,这是个死流程。

进一步讲,CS:GO的比赛中经常会出现CT和T最后各剩一人从而1V1的情况。观看这种对决无外乎观看一部正在拍摄的英雄本色吧。

因此,简单的规则,随时充满了惊喜,以及击杀的快感,单纯以观赛来看,CS:GO稳居电竞项目的T1行列。

“好看”带来的反哺

在杂志之前的文章中,多次提到赛事对游戏带来的反哺,那么这种反哺到底是如何作用的?现场的一个例子也许可以很好地说明。

笔者身边坐了一位常见的“Nice型”观众和一位CS:GO硬核玩家。对于Nice型观众而言,看比赛,打死人了喊一声Nice是他的主要任务。然而随着观赛的不断进行,他开始向身边这位更熟悉CS:GO的人询问解说提到的各种名词。“什么是车王?什么是A点、B点?什么叫ECO?什么叫强起……”

这些对于硬核玩家来说需要花费特定成本去学习的概念本身与这位Nice型玩家相隔甚远。甚至如果没有比赛的契机,笔者找不到任何他去学习这些概念的理由。然而,好看的比赛驱动着他想进一步了解场上正在发生的事。所以,前文提到的绕过障碍也许可以这样讲,对于很多人来说,CS:GO具备无声无息推动这些人主动越过的能力。这就是赛事对于游戏的反哺能力。

最后的难点:“好看”却不好玩

不得不承认,即便赛事将玩家吸引到游戏中,但CS:GO真的不好玩,而这种不好玩又恰恰是好看的原因。所有的对决都是在极短的时间内发生。这有点像格斗游戏,华丽的连招固然好看,但练习的过程却异常痛苦。而且,连招打到别人身上好看,打到自己身上就不好玩了。也许这是这一类游戏共有的特点,规则简单,但严重依赖于玩家的练习。这导致了较长的反馈周期。

也许CS:GO比格斗游戏有优势的一点是作为一款多人竞技游戏所具备的社交功能。但在以毫秒记的对决过程中,又有多少人愿意开着语音聊天呢?

也许在开枪与看天之间,更多的人只能说一句“WTF”。

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