高中信息技术课教学方法的创新
2017-07-06秦婷
(湖南师范大学教育科学学院,湖南长沙,410000)
摘 要:纵观现在高中信息技术课堂的现状,有许多问题存在,为了进一步改善课堂现状,引起学生的学习兴趣,增强学生的参与度,保持学生的注意时间,针对信息技术课的两种课型:新授课、练习课,分别提出几种创新的教学方法。针对新授课提出了学导式教学法、任务驱动法、角色互换法,针对练习课提出了小组合作法、游戏化教学法。其中一些方法进行了实施,也取得了相应的效果。但是最终应该采取何种教学方法,还得根据学生特点、教学内容、教学目标确定。
关键词:教学方法 创新 信息技术课
一、信息技术课堂现状解读
现在的高中生平时不能玩手机,信息技术课仿佛成了他们与外界联系的桥梁,也是他们放松自我的时间,再加上信息技术课程的特殊性,导致一个班上玩游戏、看视频直播、看漫画的占绝大部分。正式上课时间,认真听课的只有少数学生,回应教师的更是少数,要么有人在写其他学科作业,要么在发呆,甚至有人想方设法退出学生端控制程序,但是现在是信息时代,学习信息技术相关知识有利于增强他们的动手能力、开拓思维和培养信息素养,况且信息技术能与其他学科整合,增强其他学科知识的应用。所以作为信息技术教师有必要认清信息技术课堂的现状,并思考改变这种现状的解决方法,在教学方法上不断创新,以完成教学目的,更重要的是达到培养学生的目的。
二、相关概念
所谓教学方法,是指在教学过程中,教师和学生为实现教学目的、完成教学任务而采取的教与学相互作用的活动方式的总称。教学方法是在教学原则的约束下为达成教与学而采取的手段与途径。
三、教学方法的创新
对于高中生来说,对于中小学最基本的上课方法已经相当熟悉,而由于信息技术课程的特殊性,使得学生不重视对该门课程的学习,而如果继续沿用传统的讲授法,学生可能提不起兴趣。讲授法其实是传统教学中使用最多的一种教学方法,在其他学科中更是普遍使用。而对于信息技术学这一个特殊的学科而言,虽然在机房上课采用多媒体教学,但仍然是以讲授法为主。为改善教学现状和教学效果,以高一《算法与程序设计》课程为例,这门课程主要的授课类型是新授课和练习课,分别针对这两种不同的授课类型提出如何在教学方法上做到创新。
(一)新授課
1.学导式教学
学导式教学法是从自学辅导式教学在突出自学能力培养的基础上发展起来的,同时也是在启发式教学法的基础上继承与发展,通过知识与技能的传授,重点放在开发学生的智能上,也就是教师在备课和讲课时把突破口选在如何通过知识的传授去开发学生的智能。学导式教学方法简单来说就是在教师的指导下,学生自学教材,自行掌握基本知识和技能的教学方法。
具体针对《算法与程序设计》中某门新授课该如何实施呢,这里以教授do…loop until循环为例,具体的教学流程如下:
a.明确任务:教师将提前准备好的小程序下发给学生,其中包括利用do循环求1~100的和、求1+2+3…+N<3000的最大整数N,明确这节课的学习的内容是通过阅读下发的程序,自学do循环,掌握 do循环的基本格式、执行过程;
b.自学:学生通过阅读小程序,利用计算机查阅do循环的相关知识;
c.解疑:教师在学生自学期间进行巡视,引导学生,解答学生的疑问;
d.提问:自学时间到之后,教师提问学生do循环的执行过程,到黑板上画出流程图,如果回答不上,整个小组接受惩罚;
e.练习:学生通过自学之后完成“攒钱买单反”的作业;
f.点评:教师针对学生完成作业的情况进行点评,并就其中的重难点就行讲解。
通过实践效果来看,学生利用网络可以了解到do循环更全面的知识,因为针对这一循环有四种基本格式,但是教师下发的小程序中只用到了其中一种写法,这样有利于学生进行拓展。通过自主学习,可以提升学生提炼信息、总结概括信息的能力,增强团队协作精神。
但是使用这种方法也是有一定弊端:给学生的自主学习时间较长,自控能力不强的学生可能利用这段时间做与教学不相关的事情,需要教师不断进行监督;网络上的信息比较繁杂,学生可能会搜索不到自己需要的信息;对于do循环而言,其实只需要让学生了解其中一种写法就行,对于部分学生到网上搜索会发现其他几种相似的写法,容易产生混淆。
因此,在使用学导式教学方法时要加强引导与监督,针对不同的课堂情况灵活运用。
2.任务驱动法
任务驱动法是指学生在教师的帮助下,围绕一个共同的任务活动,在完成任务的动机驱使下,运用已有的信息技术技能,合理使用学习资源,进行自主探索和合作交流,最后提交活动结果的教学方法。教师根据目标巧妙地设计教学任务,寻找有趣的案例,将要讲授的知识蕴含于任务之中,学生在完成任务的过程中不断掌握技能或知识。
具体在《算法与程序设计》这门课中该如何应用,以讲授timer控件为例,具体的教学流程如下:
a.回顾上节课学习的select case多重选择语句,展示今天的任务是课堂上一直使用的“点名神器”,激发学生的学习兴趣;
b.为了完成这个任务,需要学习一个新的知识——timer控件,通过讲解如何每隔0.5秒自动打印输出依次增加的自然数来学习timer控件的基本知识;
c.学生思考如何在刚才案例的基础上完成点名神器;
d.在练习过程中,学生不断提出问题,如何利用select case解决点名问题,互相讨论或是寻求教师的帮助;
e.针对学生完成作业的情况进行点评。
这种方法经过实践效果较好,但是在具体的实施过程中,有几点需要注意:所布置的任务尽量要使学生感兴趣或是贴近学习生活;在讲授一个新知识时,所用到的案例一定要与最终的任务挂钩;在解决最终任务的时候,不能限制学生的思维,要注意引导学生尝试用不同的方法解题;在设置任务的时候一定要注意,在编程课中有许多题目会反复的使用,比如计算1~100的和,对于这种案例就不适合用于任务设置,因为不能引起学生的注意,也没有学习的动力。具体在教学该如何实施应该依据学生的特点、教学内容而言。
3.角色互换法
学生也可以是老师,让教室多一种课堂语言,针对信息技术课堂的特殊性,为了改善信息技术课堂的现状,可以让学生自己来当一次老师,体会当老师的不易,最重要的是加深学生对于某个知识点的理解与把握。具体实施方法是给学生布置一个任务,询问班上是否有学生愿意下节课来当老师讲授该知识点,并给该生提供相应的资料让他有充分的时间备课。正式上课过程中将讲台交给学生,把对学生端的控制权也交给他,最后教师针对学生的上课情况进行补充。
这种角色互换的方法对教学效果会有一定的改观,原因如下:对于要上台讲课的学生来说一定会充分准备,对于他来说一定会对知识有更进一步的把握,他进而将自己掌握的知识转化为同龄人的理解方式表达出来,这样上课时其他学生理解起来会更容易;对于班上其他学生来说,换一个人上课肯定会觉得新颖,况且这一个人还是自己的同学,一定会认真捧场,认真听或给他纠错。仔细思考这种角色互换的方法也存在一定的不足:提前备课会浪费学生的时间,因为对于高一的学生来说,平常的学习任务繁重,没有足够的时间;备课需要提前找好教学案例,在Visual Basic环境中不断调试,对于学生来说可能平时条件不满足,不方便备课;对于高一的学生来说,可能对于编程的思想不是特别理解,所以可能在讲清楚一个知识点的时候存在困难。
总之,要想改善信息技术课堂的现状,需要每一位信息技术教师不断摸索、不断创新教学方法,不仅在于将一个新的知识点讲清楚,更在于调动学生的积极性,使学生认真参与,培养学生的信息素养,这才是关键所在。
(二)练习课
1.小组合作学习
小组合作学习作为一种新型的教学组织形式,打破了以教师讲授为主,学生自主学习为辅的传统教学模式,将学生放在课堂学习的主体地位,学生通过合作互助完成导学内容,教师处于解疑和引导的位置,形成学生为主体的学习中心型课堂。合作学习的实施是建立在班级学习小组的基础上,每一个人在小组中都扮演一个角色,承担了相应的责任,通过合作来解决教师布置的任务,促进自己和他人学习效果的最大化,实现自主发展和小组共同进步。
具体小组合作学习的方法在信息技术课上该如何实施,这里以《算法与程序设计》中循环的总复习这节练习课为例,具体教学流程如下:
a.复习for循环、do循环、while循环的基本格式;
b.案例一:百钱买鸡,利用8分钟讲解该种题型如何解决,其中涉及到穷举法;
c.展示今天的作业:破译密码、求水仙花数;
d.提前告知学生今天将采取不同的方法写作业,留较多的练习时间,以学习小组为单位,小组成员合作解题,直到最后的5分钟检查学生的完成情况。既然是小组合作,如果抽到其中一个成员没有回答上,整个小组都会接受惩罚:唱歌、模范表情包;
e.最后5分钟,进行抽查,主要是抽查练习过程中没有认真完成练习任务的学生。
这种教学方法,出现了让学生感兴趣的表情包,可以激发他们的兴趣,对于这两个练习题有挑战性,很多学生都在认真的攻破它们。另外采取小组合作的方式完成作业,有些小组几个人负责第一题,另外几个负责第二题,而有些小组是几个人同时围在一台电脑上集思广益一起解决,这对于他们以后生活中合作解决问题是很有帮助的,比如研究性学习。但是经过课堂的观察,这种方法对练习课而言,练习时间较多,也存在一定的不足:某些学生对自己的行为不负责,知道小组中的其他成员会做,所以练习时间干脆不参与其中,最后被抽到回答问题时直接将旁边同学的答案说出来,对于这类学生,又不可能因为他去惩罚整个小组,这对认真的学生不公平,所以在实际实施过程中,注意把握度。
2.游戏化教学
游戏化教学是让游戏渗透于教学的各个环节,或者把游戏与教学目标融为一体,或者将游戏在教学设计中直接出现,并根据学习者的个性特征制定教学内容和策略,从而使学生在游戏中获得知识、提高技能。游戏会产生竞争,而竞争性的学习氛围会给学生营造一种拼搏和突破困难的情境,使得学生的兴趣、潜力得到激发,并通过努力取得游戏的胜利,因此也就相应的达到了教学效果。
具体游戏化教学在《算法与程序设计》的练习课中该如何实施,这里以“打地鼠”一节课为例,具体的教学流程如下:
a.调动课堂气氛,和学生一起玩打地鼠的游戏,首先教师演示如何玩,学生到教师机上可以选择不同的级别玩游戏,最后抛出问题如何利用编程的知识设计这样一个打地鼠的游戏;
b.具体讲解该如何设计打地鼠的界面,如何利用for循环、timer控件实现地鼠缩进去和伸出来的动态效果,如何实现双击图片打地鼠以及如何计分;
c.在基础的讲解之后,学生在这基础之上设计闯关模式,将学生分为两大组,第一组设计“菜鸟级别”的闯关模式,第二组设计“高手级别”的闯关模式,根据自己的想法什么难度是菜鸟级别、什么是高手级别来设计;
d.最后试玩对方小组设计的游戏,看谁打的地鼠多,哪个小组设计的闯关模式刺激;
e.教师点评。
对于游戏化教学在练习课中的应用,就整体效果来看还是不错,特别是在玩游戏的阶段,对于打地鼠这个游戏很多学生都不陌生,所以对于利用编程设计这样一个小游戏能激发学生的学习兴趣,也能综合运用之前所学的知识。但是通过在课堂上的观察,这种方法也存在一定的不足:由于这个打地鼠游戏需要综合运用之前学习的知识,所以在设计的过程中一定要思路清楚,如果稍微走神很可能就跟不上,因为这其中的知识点都是一环扣一环的;如果要完全的设计这样一个综合型的游戏,一节课的时间可能不够,如果分成兩节课上可能对教学效果会有一定的影响,通常情况下高中信息技术课间隔时间较长。
总之,练习课是对新知识的巩固与运用,在备课阶段需要教师精选案例,在上课过程中要根据学生的反应随时调整讲课的方式,不断尝试新的教学方法,以达到让学生最大化的理解知识的目的。
四、总结
由于高中信息技术课程的特殊性、学生个性的复杂性,导致信息技术课堂的现状不是特别理想,千篇一律的上课方式会让学生感到厌倦,因此需要教师不断总结经验教训,创新自己的教学方法,分别针对新授课和练习课进行不同的教学设计,从而引起学生的学习兴趣、提升参与度、保持注意时间,以达到最大化的教学效果。当然有了一定的想法之后,要将想法进行精心的设计之后用于实际教学过程中,才能真正实现创新课堂的目标。
参考文献
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作者简介:秦婷(1997.07-),女,汉族,贵州贵阳人,就读于湖南师范大学教育科学学院,本科在读,研究方向:教育技术学。