从历次电影技术革命展望“VR电影”的发展前景
2017-07-05王旭锋
王旭锋
从历次电影技术革命展望“VR电影”的发展前景
王旭锋
2016年,各大互联网公司、科技公司在VR技术的研发上动作频频。有人称在VR技术开发的风口浪尖上,就算是一头猪也能被吹上天。这的确很恰当地描述了当前VR技术在世界范围热火朝天的局面。但是,在各路人马蜂拥而上之时,电影人尤其是电影教育工作者要保持客观和冷静。尽管VR技术在某些行业前景可期,但在电影艺术创作中是否能够得到充分的应用,却应在深入研究VR技术的特性能否与电影兼容后才能确定。
一、电影诞生以来的重大技术革命
(一)有声电影
1895年12月28日,法国人卢米埃兄弟在巴黎卡普辛路大咖啡馆公开放映《工厂大门》《火车进站》等短片,电影正式诞生。之后,电影技术工作者为电影配上声音的努力一直没有停止过。
1927年,华纳公司采用了维他风蜡盘录音系统录制了《爵士歌王》,上映之后大获成功,有声电影开始大行其道。由于当时观众对于电影演员的说话感到非常新奇,因此电影公司往往以百分百的对白片为噱头,话唠片和歌舞片泛滥,造成了一批粗制滥造的有声电影,给电影带来了美学上的倒退,电影人也开始对电影中的声音元素进行深入的研究。
(二)彩色电影
彩色电影经历了多年的研发,到了20世纪30年代才开始成熟起来。
1915年,卡尔摩博士建立了特艺色公司,利用双色处理技术,以红、绿两层颜色来模拟全色。并于1922年应用于电影“The Toll of the Sea”。之后,又开发出了“三色染印法”,在三卷胶片上分别且同步记录了蓝、红、绿色的影像,然后再合成到了一卷胶片上,以便得到更加自然的色彩。该技术于是被应用到了迪斯尼出品的动画片“Flowers and Trees”上。而该片是迪士尼公司拍摄的第一部获得奥斯卡奖的影片。1935年,该技术被首次应用于故事片《名利场》(又名《浮华世界》)的拍摄,宣告了彩色电影的诞生。
20世纪50年代初,柯达公司的单带彩色胶片处理技术结束了特艺色在色彩处理技术方面的垄断。使得彩色胶卷在全世界的范围内得到了广泛的应用。[1]
色彩进入电影,给电影画面增加了一个新的维度,使电影更加逼近现实,在真实可信的画面效果方面迈出了重要的一步,使得电影创作者能够把色彩也作为一种叙事与表现的元素。
(三)宽银幕+立体声电影
20世纪50年代的美国,电视机的普及给电影带来了巨大的冲击,电影观众人次在短短的几年内急剧下降。为了应对电视的竞争,电影开始采用了宽银幕、立体声的技术。
在50年代初期,20世纪福克斯公司获得西尼马斯科普宽银幕电影技术的专利使用权。起初的电影银幕宽高比为1.85∶1,但为了能在宽银幕上增加光学声道,于是占用了画面的区域,使得银幕的宽高比最终定为2.35∶1。[2]
立体声的还音技术早在1934年拍摄的电影《幻想曲》中就已得到应用。但在50年代西尼玛斯科普宽银幕与立体声技术结合时,采用的却是4声道涂磁立体声技术。之后,又发展成为杜比的4-2-4模拟立体声技术。
由于更宽的银幕范围更加接近于人眼的视角范围,所以立体声的技术也使电影声音更加细腻、动态更大、层次更丰富,更加逼近现实中的声音,这两者的结合给观众带来了更为强烈的临场感和真实感,增加了电影的表现力和感染力。由此,在电影画面与声音上同时的技术变革,使人们认识到了宽银幕+立体声的整体效果是家庭电视机远远达不到的,因而使得电影在与电视的竞争中最终没有被电视取代。
(四)3D+全景声电影
20世纪50年代,在与电视的竞争中就曾有人研发过3D技术,并拍摄了3D电影。但当时使用的是模拟技术,所以在短时间内就销声匿迹了。因此,3D电影虽然起源较早,但直到2010年詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》上映之后才真正在全世界的范围掀起了拍摄3D电影的狂热浪潮,带动了全世界范围内的3D电影摄制技术的更新和3D影院的改造。
与3D电影几乎同步开发的全景声技术也趋于成熟。之前,由于人耳对Z轴方向的声音不敏感,而XY轴的声音定位敏感度是Z轴方向敏感度的3倍左右。因此,全景声之前出现的多声道环绕立体声技术就把Z轴的声音维度给省略掉了。而后开发成功的全景声系统就把之前多声道环绕声系统中因成本和技术及人耳生理结构等原因忽略掉的Z轴的维度又包含了进去,形成了今天的杜比Atmos、IOSONO、Auro 3D、ADSS等全景声或全维度声或多维声等数字还音系统。
由于数字技术带来的主要是在电影制作技术、工艺、方法和技巧上的变革,而以往各次电影技术革命的成功,都是以完善电影技术、增加真实感为前提,并在电影语言上有了重要进步的。那么,刚刚爆发的VR技术呢?能跟前几次电影技术革命那样,在完善电影观众的观影体验、增强电影内容的叙事能力、提升电影故事的魅力水平等方面有重要的推进吗?
二、VR技术的发展
VR技术的研发始于20世纪的60年代。80年代,VR技术的概念被正式提出。我国的VR技术研究在90年代开始起步。但由于当时的VR技术尚不够成熟,所以一段时间之后VR技术就沉寂下来。
2014年,Facebook花费了20亿美元的巨资收购Oculus,VR技术重新进入了人们的视线。三星、索尼、HTC等科技巨头纷纷研发并推出自己的基于VR技术开发的各类产品,而国内的乐视、蚁视、小鸟、大鹏、小米、华为、暴风科技乃至阿里巴巴等公司也纷纷成立了实验室;包括高校领域。各大公司研发VR产品的着力点并不相同,有的主攻VR游戏,有的主攻VR购物,也有的瞄准了电影。
2016年初,在美国圣丹斯电影节上,VR研发公司Oculus拍摄的一部VR短片“LOST”引起了人们的关注,并在电影节上宣布成立了故事部门,来研发“VR电影”作品的拍摄。
2016年7月,该公司拍摄的第二部VR短片“HENRY”顺利完成。这部短片中设计了“交互式”的场景,号称可以改变观众完全被动式的体验①《VR与AR的真面目》,http://www.emanu.cn/industrial/exci/item/17216-vr与ar的真面目.html.(参见图1)。
图1:VR的发展历史[3]
在研究“VR电影”之前,我们先来了解一下VR技术的特点、优势与不足。
(一)VR技术的特点与优势
VR技术具有的最主要特征是3“I”。并由此来区分相近的多媒体技术、科学计算可视化技术。VR的3“I”特征即是指:交互性(Interactivity)、沉浸感(Immersion)、构想性(Imagination)。[4]
1. 交互性
VR技术具有的交互功能是指可以进行人机互动,改变了使用者被动接受的地位。
交互功能其实在十多年前的数字电视发展中就已经具备了。当时人们设想数字电视可以自己来选择观看的内容,比如在观看足球比赛中自己选择要看哪个机位拍摄的画面。然而互动电视却一直未真正发展起来。除了受到传输技术的限制外,更重要的是观众要有电影专业知识。不然就不具备选取恰当的观影角度和镜头内容的能力。而这显然是难以实现的。
与数字电视具备的交互功能相比,VR的影像可以和人眼视角结合,还能进行影像和人眼的互动。
2. 沉浸感
这是VR影像最主要的技术特征,让观者投入、沉浸到影像的内容中去,以获得真实的身临其境的感受。
目前,VR技术一般是利用连接电脑的穿戴式设备或手机来获取360°的全景影像。理想的360°全景影像可以在观影感受上挑战甚至取代影院银幕。在可视面积上,360°全景单屏幕影像可以模拟出观看IMAX的巨幕效果。在画面的清晰度上,随着超高分辨率液晶电视屏的研发,达到了4K的影院标准也是可以预期的。所以说,在观影的感受上,头戴式显示设备最大的优势是永远处于最佳观影位置。而影院的最佳观影位置只有影院中心的一小块区域,其他位置的观影感受度会变差。而VR观影则完全没有这个困扰,观众永远是处于最佳的观影位置上。
需要说明的是,360°的全景影像并不是从“VR电影”开始的,而是从环幕、球幕等特种电影的发展中开始的。
3. 构想性
是指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。[5]
具体结合到电影作品中,有人认为“VR电影”作品可以没有一定的结局,可以受观众影响,任由观众想象,由观众决定结局。这种情况下,显然电影作品已经游戏化了。甚至可以说,这实际上就是电子游戏了。
(二)R技术的不足
当前的VR技术还存在一些明显的不足,诸如下列问题:
1. VR观看设备过于笨重
VR技术的未来发展,必须把观众从现有笨重的VR观看设备中解放出来。如果未来的VR技术要应用在电影作品观赏中,要么采用全景投影+全景声的模式,要么开发出极轻便的VR眼镜+VR音频的模式。否则,观众是不可能戴着笨重的观看设备去观看两三个小时的影片的。
此外,当前VR观看设备还存在容易导致观众头晕、不适的问题,这也是一个必须要尽快解决的问题。
2. VR内容资源严重匮乏
目前,VR观看的影片内容数量少、投入的拍摄也少。虽然VR技术开发已掀起了一番热潮,但是传统的影片公司对于“VR电影”内容的拍摄仍存怀疑态度。因此,VR的电影资源匮乏,并且观看品质不高。如在内容相对较多的暴风魔镜App平台上,也少有真正的VR故事影片,一般是在一片虚拟森林里放着一块Imax的大银幕,重放着画质较为粗糙的影片片段。
此外,为了招徕观众,在这些VR平台上还会放映一些风光片、一些较暧昧的全景图片,以及一些还不成熟的VR游戏等。其他的VR平台也大抵如此,暂时还没有能够特别吸引观众的亮点内容。
3. VR画面拼接缝合瑕疵
由于VR全景影片在拍摄时使用了多台摄影机同时拍摄运动画面(参见图2),所以,VR全景影片的拼接比VR全景照片的拼接难度更高,还涉及到了多台摄影机所拍影片之间的同步问题。如果同步稍有不准,就会导致拼接后的各台摄影机所拍的运动画面的边缘出现缝合瑕疵。而且常用的声音在同步时由于画面帧率的限制,也经常会出现些微的误差。如在拍摄打板时的波形凸起在A机上是在1分0秒1帧的前半部分,而在B机上可能是在1分0秒1帧的后半部分。这样就会导致拼接上的误差出现。
目前,VR拼接中的同步技术除了声音同步外,还有闪光同步和转动同步等方面的问题。虽然需要在剪辑时进行反复调整,但这还不算是难以解决的障碍。如果出现不同镜头所摄的画面光线不一致或者是光线变化的情况时,就会导致拼接后的VR全景画面边缘的亮度、色彩等方面出现肉眼完全能够分辨出来的差别。
4. VR音频有待完善
目前,大多数的VR声音往往是直接通过手机或穿戴式的观看设备来发声的,还做不到完全与画面相匹配。而没有了与画面匹配的声音就会带来不真实的感觉。这显然是追求沉浸感、临场感的VR在技术上的短板。
图2:Go pro的VR球形摄像机[6]
谷歌公司于2016年推出了VR的声音Omnitone项目,是一个跨浏览器支持的开源空间音频渲染器,号称能够营造“全景沉浸声音”的环境。它利用了“头部相关传输函数(HRTF)”来模拟全方位的声音环境,让声音在3D环境中随着头部的运动而及时自动定位。[7]但即使谷歌Omnitone能够做到声音的定位、实现3D全景音效,但在整体效果上跟全景声相比还是有距离的,这主要体现在掩蔽效应和声音对人体的直接作用上。
三、VR影像,又一次电影技术革命?
VR技术能否像前几次电影技术革命那样,成为又一次的电影技术革命呢?互动功能、360°全景视角、自主选择观看视角和结局,对于电影内容而言,又意味着什么呢?
(一)VR给画面带来的减法
当VR技术运用到电影拍摄时,会给画面的摄制带来一些挑战,有些甚至可能是难以解决的障碍。例如在影像的拍摄技法上,VR技术基本上是做不到推拉的,摇移则要靠观众自行解决。而布光也不可能了。无死角的VR全景拍摄使得画面基本上只能靠自然光来铺垫了,而且要求拍摄现场的光线尽量均匀,最好是满堂亮,不然就会对VR影像的拼接带来了极大的困难。但对电影作品的叙事来说,光线是一种重要的艺术造型手段,单纯的满堂亮显然不适合于电影的多维度叙事。所以,光线的艺术造型功能也在VR的摄制中基本消失。
(二)互动之于电影
由于VR技术具有互动功能,所以观众在观影时可以自主选择观看的情节与内容。VR技术让观众可以看到不同的视角画面,能够向观众提供不同的故事、设定不同的情节分支、产生不同的结局。但是一个故事出现多个结局,本身就是对故事结构的破坏。电影作品中让观众自己选择看什么内容甚至自己决定故事的情节走向和结局,就相当于让观众自己给自己讲故事给自己听。然而未经专业学习的观众不可能自己给自己讲出一个好故事。
故事是人类文明诞生以来籍以传承文明的重要方式,出现在文字语言诞生之前。在电影诞生后的一百多年间,随着电影语言的成熟、技术的完善,电影已经成为了讲故事的最佳艺术表现形式、最佳传播媒介。故事有自身的规律。所以,电影讲故事也有自身的规律,而VR技术的冒然闯入,要成为下一代的新电影时,VR技术的开发者可能还没有想到,电影之所以能够成为电影,成为广受欢迎的艺术门类和娱乐形式,就是因为电影能够利用声音和画面来很好地讲述故事。假如电影作品讲述不好故事,或者不讲故事,就会成为只有一小撮人才能接受的艺术形式。如果观众可以互动,而互动又破坏了电影讲故事的节奏和叙事,以及情节组织方式。那么,一互动起来就使观众从故事的世界分离了出来,而故事的叙述进程就停滞了。最终,观众也就出戏了,进入不了导演设置的规定情境。所以,VR技术的交互功能对于电影来说,无异是缘木求鱼。
(三)真的需要360°VR全景画面吗?
VR技术提供的是超出人眼视角的360°全景影像,电影中这样的超越人眼视角范围的画面真的有存在的必要吗?VR技术让观众可以在观看途中随意的改变观看的视角范围,但是什么内容需要看到?什么内容不需要看到?VR技术把画面外的内容,不管有用没有,全都显示出来,实在是过犹不及。
对于绝大部分要走进影院放映的大众影片,其终极目标应该是讲好故事,而不是还原场景。360°VR全景画面使得视角和电影原有的故事叙事进程被彻底破坏。结构、节奏也完全发生了变化。名义上赋予观众的自主选择权,让观众自行决定观看画面的方式,不加干预,实际上是一种自然主义的做法,放弃了创作权。电影诞生以来的发展与故事是分不开的。故事决定了电影作品的成功与否。如果不能讲述精彩的故事,即使在电影发展史上占有重要的地位,大部分的观众也无法欣赏、接受。
结语
历次电影技术革命,无一不是对电影的完善与发展,虽然对于电影语言也有较大的革新,但对于电影讲故事的功能都有极大的促进作用,而VR技术在故事叙事上的不足甚至对叙事的破坏,将使得VR电影无法像之前的电影技术革命那样在电影中普及开来,最可能的结果是VR电影成为电影的一个小片种。
[1]张春晓,韩力.影视技术的世纪回眸与展望[J].影视技术,2002(8):45.
[2]沈嘉熠.视角的解放——浅析宽银幕在视听语言上的拓展[J].当代电影,2007(5):155.
[3][4][5]路莉.未来必胜的虚拟现实技术[J].中国发明与专利,2016(2):45.
[6]腾讯数码.GoPro将推出球型摄像机 可用于虚拟现实领域[EB/OL].(2015-05-29)[2017-04-02]http://digi.tech.qq.com/a/ 20150529/024339.htm.
[7]百度VR.打造全景音频 谷歌公布开源项目Omnitone[EB/OL].(2016-07-26)[2017-04-02]http://ivr.baidu.com/news/s5797322d702e. html.
王旭锋,男,浙江义乌人,北京电影学院博士生,浙江传媒学院副教授、录音系主任,主要从事电影声音艺术等方向研究。
本文系北京电影学院“中国文艺评论基地”《中外电影理论评论研究》(项目编号:CLACA-2015-010)阶段性研究成果。