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“假”做真时“真”亦假
——以《Henry》为例的VR虚拟现实技术下的动画传播与观看之道

2017-06-29

湖北美术学院学报 2017年2期
关键词:观者亨利虚拟现实

陈 剑

“假”做真时“真”亦假
——以《Henry》为例的VR虚拟现实技术下的动画传播与观看之道

陈 剑

随着VR虚拟现实技术的发展,传统传媒行业开始受到了巨大的冲击和挑战。本文着力于对VR技术特征的研究,来就“技术经纬”变革所发生的视觉物理空间的变化,以及视觉心理——从“他者”到“我者”的主体身份地位的转换,进而阐释人机互动背景下的人与物之间的“真实”与“虚幻”之间难辨的“沉浸式”情感体验与审美快感,进而表明技术变革对动画的传播方式及观看之道产生的重大推力和深远意义。

VR虚拟现实;动画《Henry》;情感体验;人机互动;观看方式

2016年注定是不平凡的一年!11月13日,广州美术学院举办了全国VR( Virtual Reality )虚拟现实技术教育大会,列席者包括中山大学、北京电影学院等重点、专业院校的VR/AR(Virtual Reality/Augmented Reality)前沿研究的学科领军人,并涵盖华南地区各高校的动漫专业的学科带头人和学术骨干,广州美术学院黎明院长出席了会议并发表了重要演讲,会程中亲身体验了VR虚拟现实头戴式设备,与各大VR/AR运营商、科研院所的主要负责人、学科领袖发起了“双创VR艺术教育研究联盟”宣言。这一事件宣告着VR/AR技术在改革开放的前沿阵地——广州正式启动,并将以迅雷不及掩耳之势趋向全国,与会者一致将2016年视为“VR元年”。

而就在前一年,VR虚拟现实技术刚刚与影视传媒业“相恋”(FACEBOOK旗下的OCULUS公司制作的首部虚拟现实动画片《Henry》),各行业的大佬们就迫不及待的要与之“热恋”、“结婚”而“修成正果”。2016年被称为“VR元年”,意味着VR颠覆传统传媒行业的序幕刚刚拉起。2016年5月9日《VR将用于“换头术”,VR是医疗保健的未来吗?》[1]报道,意大利神经科医生塞尔吉奥·卡纳维洛准备2017年底为一位自幼患有脊髓性肌肉萎缩症的俄罗斯人进行换头术手术,并且是在VR技术下完成。此消息一出,一时间可谓轰动至极,引起人们极大的好奇和期待。这一技术同时也在各个行业都引起了广泛的关注和科研的投入。未来的广播电视、电影等传媒行业也将出现技术性的重大变革,各行业的“VR+时代”将成为一种不可逆的时代潮流。传媒行业随之而来的将会是VR即时新闻报道、VR纪录片、VR电视剧、VR电影、VR动画片等。“VR+时代”将会是“视觉图像转向”后的另一个新时代,VR虚拟现实技术所带来的不仅仅是视觉消费机制——观看之道的革命,更是视觉生产机制——艺术创作,亦或者说视觉传播方式的重大变革。今天的我们应当如何面对影视动画“VR+”的来临,以及它与传统影视动画行业有何差别,并且他将对我们的视觉习惯产生哪些颠覆性的革命呢?

一、“经纬之变”—— 视觉物理空间的变化

众所周知,电影是一种时空综合的艺术形态,因此也被成为“第七艺术”。所谓时空综合,是包含着作为空间的绘画、建筑、雕塑等形态,又包含了作为时间艺术的诗歌、舞蹈和音乐。前者在空间中表现,后者在时间中延伸,而构成了视听综合的时空综合艺术。如果说传统的影视动画是建立在二维(2D)平面上的艺术想象和艺术表达的共构体,那么三维(3-dimension)动画则是建构在X、Y、Z视觉深度空间的动画,它脱离于传统的纸媒介质,而以数字技术为空间维度的技术生成。三维动画在二维动画X、Y的维度上,建立起了Z维系,从而将视觉的空间无尽扩大,而不再将视觉束缚于平面系中。然而,随着VR虚拟现实技术的诞生,数字模拟和数字仿真技术已经突破并颠覆了传统的“经纬”立体空间单一线性的视觉机制,而将“时间”穿插其视觉叙事之中。这样,画面就变成了一个具有生命细胞机理式的活动影像,从而具备了“时空共构”的特点。

从3D动画《阿凡达》到OCULUS工作室制作的VR动画短片《Henry》①就是很好的体现。无论是在电影院还是在电视机里看《阿凡达》,或者是在手机上,我们的视觉无外乎都是停留在眼前的180°的空间范围内,甚至有时比这个范围还小,虽然说我们看到的视觉图像在静止或运动的状态下会呈现立体的三维空间效果。然而这种空间效果并非建构在“真实的”(即便VR虚拟现实技术也非真实)空间中,而是在我们生理的视觉幻景中,实际上是我们视觉原理“近大远小”的技术性挪移,将人物、景物或者摄像机在前后纵深空间里,进行速度上的变化,而达到的一种空间维度的虚幻立体效果。从手机的6英寸画幅,到电视的60英寸,或者是IMAX影院的巨幕宽幅,边界从来没有被打破,视觉所看到的也从来都是我们“眼前”(眼睛的前方)的,而VR虚拟现实技术(头戴式观影设备)则颠覆了这一视觉局限,将“眼前”的范围扩大到了整个眼睛的周围,乃至身体可以达到的全部区域。VR虚拟现实技术实现了360°全景镜头模式,可以360°无死角的捕捉影像。通俗的讲,就是不仅仅在X、Y、Z三个维度上架设了摄像头,甚至在-X、-Y、-Z,乃至“时间”坐标轴上都架设了摄像头,这种空间经纬的解构和再建构,实际就是对我们传统影视意义上“推、拉、摇、移”机位的另语表达,但是在VR技术中,远远超越了这些单纯“画面”的本身构成,而变成了“摄像机”(虚拟技术)参与影像的“场面调度”,基于此,图像的传播方式、内容空间以及图像意义空间都得到了极度扩大。

既然VR虚拟现实技术在图像的传播及图意上发生了如此巨大的变化,我们在面对这一新的视觉机器时,就自然而然地以一种“另眼相看”的模式适应信息时代这一“视觉图像的转向”的历史趋势。诚然,观看之道也就理所当然随着时代的革命而革命。未来VR/AR虚拟现实与增强现实技术,会越来越广泛地应用到我们日常视觉生活和视觉精神消费的方方面面。信息智能时代所建构起的“后图像时代”将颠覆未来的观看模式,我们看电影将不再局限于电影院集体式的“约束空间”,不再是视觉感知上的180°的有限“前眼球空间”,甚至我们在对电影的内容上也有了自我的选择,而不是导演“预谋”的规定性情节。比如在用头戴式眼镜观看VR动画《Henry》时,用户不必再在电影院里观看,在家里、在办公室甚至公共广场等地方都可以观看,场所不再被“约束”,而且观者可以自由走动,甚至观者可以“走进”主人公亨利的房间(虚拟的空间)。可以说,空间感和自由度得到了巨大释放,空间的“经纬感觉”被技术而解构,“真实”的世界被虚拟所模仿,模仿的世界有着“沉浸式”(Immersion)的真实体验,这就是物理空间的变化所引发的视觉革命,以及视觉惯性所诱发的不适与再适的心理愿景。

二、“他者”到“我者”—— 主体视角的转换

诚然,我们在家里看电视或者在电影院看电影时,无论是规定性的“约束空间”(固定的影院、固定的银幕)、还是导演与主创团队规定性的影像内容(包括题材、故事剧情、演员表演、场面调度),都将观者置于一个被动型的“他者”的位置,观者除了观影后的座谈、讨论、影评外很难参与故事的“当下情境”,难以积极地介入到故事的情节体验中来。然而在VR虚拟现实影视动画中则完全不一样。VR头戴式观影方式将人们从大银幕的电影院,或者家庭的电视TV端拉了回来,VR头戴式360°全屏幕影像在3D技术的基础上建立起强大的虚拟影院,并且可视面积可以“扩展”到IMAX巨幕宽幅大小,画质及清晰度达到4K甚至8k、16K超高分辨率也将在可见的未来实现。这样一来,视觉上将得到超真实的效果,细腻的动物毛发、人物脸部的微细毛孔,以及3D的粒子效果所模拟的自然环境(云、雾、雨、雪、冰、霜)也将变得极为真实和精细。这种虚拟的“假物”将以超逼真的“真实”状态呈现在我们眼球,引导着观众“进入”这个美妙可爱的“真实”世界,满足着我们的视觉奇观心理和探索之欲。最终,观者的主动性、积极性就得到加强,观影中“我者”的身份就更加凸显。

VR动画的“真实”,是处于“他者”身份的电视、电影观者走向“我者”的关键所在。这种“走向”是VR影视动画虚拟真实及其特有的叙事生态所决定的。VR头戴式观影设备解放了人的身体,影院的仪式感也被VR眼镜的自由度所取代,这样人可以在VR眼镜所见的画面空间“自由走动”,而切身感受到视觉机器所模拟的真实。并且观者可以“走近”故事主人翁,并参与主人翁的“情节”创造过程,这对传统电影或电视而言是无法实现的。尤其是运动式VR镜头的使用,为观者主动参与情节体验带来了更大的便捷。比如在VR动画《Henry》中,观者并不再是单一的看客,而是可以很好地参与到故事中,得到很好的在场体验,观者被很好的放置在亨利找朋友的世界中,亲自在场,甚至直接成为亨利的朋友。因此,每次亨利看观者的时候,观者就自然而然地进入到了故事的情节当中,成为了故事共同的建构者和现场人。正如主创人Edward Saatchi 所言:“亨利会意识到你正在关注他,并作出行动”,亨利作为故事主角的“行动”,目的是让观者从“他者”的身份中解脱出来,并以“我者”的身份积极与亨利成为“朋友”。这种“我者”身份的建构,是VR动画技术美学的体现。它与传统影像有很大区别,强调控制观众的蒙太奇美学成了VR美学的对立面。[2]因此,他对传统电视电影固定式、强制性的“他者”特点,具有革命性颠覆意义。

三、人机互动——沉浸式的快感体验

沉浸式体验,也叫“多感官(Multi-Sensory)互动体验”,[3]是一种数字媒介技术制造的人——机之间的互动体验。这是VR虚拟现实最本质的特点,用户在观看VR动画的时候,能够融入动画故事情节和氛围情境中,并与角色形成情感互动,从而达到一种身临其境的观影快感,这也是VR动画的最根本目的。VR作为数字时代新媒体技术的一种全新科技形式,将“真实体验”推向了更接近人生理和心理的阶层。[4]这种“真实体验”建构在视觉、听觉、触觉、力觉甚至味觉和嗅觉等多感观的人机互动的基础上,而生成的沉浸式快感体验,其沉浸式快感实现的理论依据乃是人——机的交互性(Interactivity)和人——艺(技)的幻想性(Imagination)合力结果。尤其在VR动画里,本身动画较之真实的电影更具夸张性和虚拟性,想要在虚幻的媒介形式(3D制作)中生成真实的效果,就要使得观者与故事的主人公产生情感共鸣,要让角色像人一样会感知、会接受,让他们像真的同你在一个世界,不能像是电影,一切都被“冻结”在时间里那样,演员每时每刻都是鲜活的,角色的一举一动似乎都与你有关,并让你身临其境,并最终碰撞出情感的火花。

比如VR动画《Henry》,观者可以进入亨利的屋子里面,并与亨利进行互动。打量亨利屋子的周围四处,通过视觉互动来建构对亨利的初步了解,直到动画以声音作为场面调度,引导观者视线转移至亨利出现的大门,并最终惊奇地看到亨利出场。观者在看亨利的同时,亨利实际上也在看你,当亨利“知道”你在关注他时,他会“邀请”你积极地参与到他的生活中,让你也成为亨利所要找的朋友之一。当你积极的走进画面,介入到故事的情节中时,你会情不自禁地理解并同情亨利在寻找朋友过程中的困难,以至于你自己很想跑到亨利的世界里去,并成为亨利的朋友。这样的情感来源,一方面,是故事的情节设计,是亨利在找朋友过程中遇到的种种不顺利,而给你内心的同情,让你在心里上与他建立起情感纽带,产生了情感共鸣。另一方面是画面的视觉设计,尤其是萌萌哒的亨利在找朋友过程中,人人都因为他身上有刺而不与他做朋友,远离他时,那种萌萌的感觉,加之动画片本身所具有的拟人性的神态、夸张性的动作,给人特别的亲切感,使人有亲近的欲望,这就是VR所制造出来的沉浸式的观影体验。观者完全可以全身心的投入到影片的故事中去,并且以自己的兴趣视点观看亨利所处空间,与故事的主人公亨利共同建构故事,这就是VR动画在人机交互中,制造出来的沉浸式的情感体验,这种情感体验的VR虚拟现实技术,改变了传统影视动画的美学特征,也变革了传统动画电影的叙事方式和传播方式,对传统动画艺术的审美方式具有颠覆性的意义,他改变了人们对动画和影视的认知习惯、审美惯性和观看之道。让人们从传统中走出来,使得虚拟技术在虚幻中可以模拟真实,在“真实”中能够模拟“虚幻”,而这种亦虚亦幻、亦真亦假的现代美学形态,正是信息技术变革下,人们对互联网“敞开式”环境的主动适应。人们在这种环境下,可以得到由“他者”而“我者”的情感满足和精神自娱,在人机交互的环境下得到前所未有的与“虚假”艺术环境合二为一的沉浸式体验,“冷血”的机器与热血的人之间无缝对接和默契会合,这是人类向美的未来跨越的重要步伐,也是科技革命的伟大胜利。

陈剑 广东海洋大学寸金学院讲师 中国人民大学哲学院访问学者

[1] 雷锋网. VR将用于“换头术”,VR是医疗保健的未来吗?[EB/OL]. http://news.zol.com. cn/582/5820668.html

[2] 田扶摇,吕宇翔. VR影像叙事手法的特征及发展[J]. 新闻与写作,2016,(08).

[3] Cf.Ken Pimentel,Kevin Teixeira. Virtual Reality:Through the New Looking Glass[M]. New York:lntel/Windcrest McGraw Hill,1993.

[4] 李金辉. 隐蔽在现实中的虚拟——虚拟现实VR视觉影像创作谈[J]. 北京电影学院学报,2016,(03).

注释:

① Facebook旗下的Oculus公司制作的第二部VR动画,第一次获得美国电视界最高奖——艾美奖(Emmy Awards)。该奖地位如同电影界的奥斯卡和音乐界的格莱美。动画讲述了一只萌萌哒小刺猬主演找朋友屡次被拒绝的几分钟短故事。

G43

A

1009-4016(2017)02-0100-04

2016年广东省教育厅重点平台重大科研项目、普通高校创新人才类人文社科青年项目:“VR虚拟现实技术在动漫教育中的运用”;2016年广东省普通高校人文社科特色创新项目:“文化创意产业下的视觉艺术创新与融合”;广东省湛江市科技局课题项目(2016B01181);广东海洋大学大学生创新创业训练计划项目(CJDC2016023);广东海洋大学质量工程建设之精品课程建设项目(CJ2015012);2014年广东省高校质量工程项目(GDJG20141295)。

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