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电视真人秀节目《Running Man》的叙事策略

2017-06-24廖艳君罗娟

视听界 2017年3期
关键词:悬念真人秀游戏

廖艳君 罗娟

电视真人秀节目《Running Man》的叙事策略

廖艳君 罗娟

本文以《奔跑吧兄弟》的母版节目——《Running Man》作为研究对象,从人物、情节和游戏三个篇章对其叙事上的技巧和策略进行分析。登峰造极的无主角叙事策略、别开生面的情节化叙事和形神俱佳的游戏都是其叙事魅力的来源,也是值得我国同类节目参考和学习的诀窍所在。

电视真人秀 ;《Running Man》;叙事策略

在我国真人秀节目火爆一时、一片繁荣的表象下,潜藏着真人秀节目本土化与原创性建设举步维艰的危机。即使是浙江卫视大获成功的《奔跑吧兄弟》节目,在播出后也收到娱乐化、商业化痕迹过重,人文关怀不够的声音。本文选取《奔跑吧兄弟》的原版《Running Man》作为研究对象,运用影视叙事学理论,从节目的文本出发,结合定性分析与数据统计的研究方法,探析其在叙事上的技巧与策略,旨在为我国真人秀节目的原创与制作提供参考与启发。

一、人物篇:登峰造极的无主角叙事

提到《Running Man》,观众脱口而出的是“能力者”金钟国、“长颈鹿”李光洙、“蚱蜢”刘在石、“王牌 Ace”智孝等个性鲜明的嘉宾形象,这些深入人心的人物形象来源于节目对无主角叙事策略的娴熟运用。无主角叙事是通过把各个角色都塑造得立体、丰满的方法来消除传统意义上的单一主角,令节目中每个嘉宾都富有独特而丰满的性格特点,也成为独一无二的存在,观众不会因为某个人“没有看点”而把注意力集中到“有看点”的人身上,并在心理上主观地将嘉宾分为主角和配角。[1]

(一)塑造定型角色,维护叙事稳定性

定型角色这一概念来源于民间故事、小说、戏剧等叙事作品,是指具有某种固定特征的虚拟人物形象,其外形、处事风格、性格特征等反映了现实生活中的某一类族群的特征,是对这些特征的夸张与放大,因而便于辨认或区分。《Running Man》成功地将这种“定型角色”移植到节目里,借鉴到出演者的角色设定上,不仅让节目的固定出演者明确了形象定位,也增强了节目的叙事稳定性,让每一期都单独制作、剧情独立的真人秀节目有了如电视剧般连续发展和彼此制约的人物关系。[2]

在《Running Man》 长 达七年的播出史上,常驻时间最久的固定嘉宾有七位,在塑造他们在节目中的定型角色上,节目组做到了深入挖掘、个性化定制和因势利导。嘉宾们的形象标签并不是一开始就强行贴上,而是在节目播送的过程中慢慢形成的,符合他们的个性特点,受到观众的认可。节目组结合每个人的个性特征,选择最具辨识度的特点为他们设计了独具特色的外号和动物形象,并通过传情达意的特效字幕、烙有个人风格印记的专属音效和放大细节的画面特效三位一体的方法因势利导地深化角色设定。

(二)补充角色多维性,增添叙事真实感

罗伯特·麦基在其著作《故事》中提到人物维的概念,用“维”来形容人物性格的多层次。他认为维就是人物性格中连贯一致的矛盾。多维的角色使人痴迷,其性格或者行为中的矛盾将观众的注意力牢牢锁定。[3]除了将主角塑造成特点鲜明的定型角色,《Running Man》还对角色进行了多维度的补充,让人物有血有肉、贴近生活。

首先,丰满人物形象,避免角色扁平化。《Running Man》

在塑造人物性格轴心时,也注意表现他们性格的侧面,使人物性格的不同侧面与层次交织融合,搭建出一个立体的人物形象。比如刘在石,他除了是机智狡猾的刘姆斯·邦德,还是痴迷跳舞的舞王、嘴巴停不下来的话痨、跑得快又容易受惊吓的“蚱蜢”,这些不同侧面交织出更为完整的刘在石形象。

其次,不吝展现小缺点,拉近观众距离。明星们在电视节目里惯于表现自己的优点,《Running Man》 反 其 道 而 行之,打破明星的完美面具,不吝展现他们的小缺点,让观众看到明星生活化的一面,增加叙事上的真实感。节目外美丽又冷艳的女演员宋智孝,在节目中却经常发呆放空而获称“懵智”;急性子的智孝生气时还会化身“不良智孝”,气急败坏地追打“陷害”她的弟弟光洙。小小的缺点反而让观众感觉真实亲切。

第三,抓住性格反常点,彰显反转魅力。定型角色的塑造让人物的个性特征有了鲜明的记忆点,但也容易让人形成刻板印象。《Running Man》的高明之处在于,他们还善于抓住人物性格的反常处,雕琢成闪光点。比如人们心中战无不胜的“能力者”金钟国,遇到娇小柔弱的女嘉宾却总是手足无措、无从下手,这种人物性格上的巨大反差给强壮的金钟国增添了一丝腼腆的气质,成就了他的可爱之处。

(三)构建人物关系网,无主角叙事的达成

▲《Running Man》中的人物

定型角色的塑造和角色多维性的补充共同造就了《Running Man》中立体丰满的人物形象,为无主角叙事策略的运用奠定了基础。在此基础上,《Running Man》还构建了复杂的人物关系网,通过人物在节目中的网状互动消解了传统意义上的单一主角,增强了节目的观赏性,达成了无主角叙事的效果。

《Running Man》中人物间的相互关系颇具张力,形成了经典百搭的人物关系网。刘在石和金钟国是见面就红眼的一对“宿命对手”,也是《Running Man》两大权力的山脉,他们之间的针锋相对是节目的一大看点。著名的“周一情侣”姜 Gary 和宋智孝在节目里留下了许多温馨有爱的互动,吸引了大量的“CP”粉。李光洙、哈哈和池石镇三人总是以“背叛者联盟”为口号聚在一起,梦想着打败金钟国,可惜还没等战胜敌人,就因互相猜疑而内部瓦解。“背叛者联盟”正如其名,总是以背叛盟友收尾,带来令人啼笑皆非的喜剧效果,是节目气氛的最佳调味料。七个人物,各种排列组合的方式,形成了互相交织、复杂多变的人物关系网,由个体成为无法分割的整体,给节目创造了欢乐,也影响了他们在游戏中结盟、背叛的不同形式,导致节目情节走向的各种变化,增强了节目的可看性。

二、情节篇:别开生面的游戏节目情节化叙事

电视是叙事的,但是电视游戏节目大部分是不采用叙事文本的,真人秀游戏节目的出现打破了这种局面,《Running Man》不仅具有故事情节,还充满着悬念与变化,相比以往的游戏节目,这是一种节目样式上的创新与叙事上的重大突破。情节化叙事是电影中常见的一种叙事策略,通常围绕情节而展开,以故事发生的顺序为线索,以故事中的因果关系为动力,按照一定的逻辑结构来组织故事情节。《Running Man》借鉴和吸收了电影的这类叙事手法,将情节化叙事运用在节目中,开创了别开生面的游戏节目叙事场景。

(一) 包罗万象的故事主题,激发叙事新鲜感

主题是叙事文本的总概括,直接影响着观众对故事基调的把握。《Running Man》每一期都设置了节目主题,无论是节目场景的布置、游戏规则的设置还是故事情节的开展,都围绕着主题展开。包罗万象的故事主题给观众带来叙事上的新鲜感,代表性主题的重温与再创作则延续了节目中的经典。

以年平均收视率最高的2013年的第52期节目作为样本,可以发现《Running Man》设置叙事主题的一些规律:首先,影视作品是其主题设置的最大创意来源。“雪国列车之顺位整理”“复仇者联盟”“继承者竞赛”等主题都贴合当时韩国热播或是经典的影视剧作品,加以游戏化、搞笑化的改造。其次,节目注重从日常生活中发掘叙事亮点。如“美食板魔幻纪”“超能力卡拉 OK”“学校竞赛”等,都将日常生活中常见的事物进行夸张化处理,打造成好玩又亲切的节目内容。《Running Man》还善于从传统文化中汲取营养,如来自农历习俗的“十二干支竞赛”、来自民间传统游戏的“画片帝王”、来自民间传说的“平冈公主和傻瓜温达”,以及对应节日、节气的特辑,如中秋节特辑“伟大的遗产”、圣诞节特辑“圣诞节噩梦”等。此外,《Running Man》还会为一些重要事件、出演者量身定制节目主题,如为冬奥会特别制作的“冬季奥运会”,为出演嘉宾而打造的“成龙的寻宝猎人”等等。

纵向对比历年的《Running Man》节目,还有一些特殊的“重复主题”存在,它们是对《Running Man》中代表性主题的重温和再创作,如刘姆斯·邦德系列特辑、最强者战系列特辑、超能力运动特辑、推理特辑、画片特辑等等。节目通过精心编排,将这些代表性主题制作成既可单独成篇又具有关联性的系列特辑,培育出节目中的名作。

(二)连贯始终的故事框架,严密叙事逻辑性

与传统的游戏节目仅仅依靠游戏规则进行简单串联相比,《Running Man》在节目中引入了故事化的情节,结合故事主题将有趣的游戏交织在精彩的剧情里,借助故事的发生、发展与落幕,将节目的结构建立在故事式的框架上。连贯始终的故事框架,使得节目在叙事表达上更具逻辑性,创造了复杂化叙事的可能。

在第 130 期重生特辑中,节目开篇未有因先有果,播放出成员身上姓名条错乱的片段。接着回到过去时空,展现宝箱之战与种种怪事。最后又回到现在时空,同样的怪事再次发生,成为线索帮助成员们解开了姓名条之谜、找到重生的规律,宝箱之战重新开启,弱势的成员逆袭获胜。倒叙、插叙手法的运用,时空的切换与交错带着文学作品中叙事结构的特点,赋予了这期节目丰富的叙事内涵。再如刘姆斯·邦德系列特辑采取了明暗线任务双线展开的叙事结构,在交织对照间增加了故事的悬念色彩与紧张气氛,也是一种巧妙得宜的结构安排。

故事逻辑的建立能够让节目的讲述繁而不乱,创造了进行复杂化叙事的可能。在重生特辑中,成员与姓名条一一对应是观众已知的逻辑,节目展现了姓名条错乱的景象打破了这种逻辑,造成了观众对剧情的解读困难。接着展现过去与现在两个时空关联的重生情节,通过重生之谜的破解揭露现在成员是由过去的某人重生而来,姓名条对应的是过去的自己,回归到姓名条与成员一一对应的逻辑,观众终于能够成功解读剧情。节目就在这种对逻辑的打破与回归中构建了离奇的故事,却又能让观众依据故事逻辑进行合理化的解读。

(三)扣人心弦的悬念设置,强化叙事悬念感

在《Running Man》 一集时长接近 90分钟的叙事文本中,让观众保持注意力与兴奋感的一个要诀是设置悬念。悬念的设置是一种精细的叙事艺术,包括悬念的构建与悬念的表现两方面。在悬念的构建上,《Running Man》每集的故事框架带来了结构性悬念,而剧中蒙太奇手法的运用则缔造了局部的兴奋性悬念。在悬念的表现手法上,主要可分为冲突型和抑制型两类,《Running Man》综合运用两种表现手法营造了紧张刺激、引人入胜的悬疑气氛,也给观众带来有别于平铺直叙的别样审美感受。

所谓结构性悬念,指的是贯穿节目始终的总体悬念。而兴奋性悬念往往是节目局部的诸多小悬念。兴奋性悬念总是在总体悬念抛出后,并行或递进地涌现在情节发展中,在不同侧面和总体悬念相联系,逐渐地表现主题,丰满和深化其内涵的同时,强化观众对故事情节的紧迫感。[4]以刘姆斯·邦德系列第二辑为例,随着故事开场就产生的结构性悬念即特工刘在石的间谍任务是否成功。伴随着这个终极悬念,节目还刻画了刘在石完成间谍任务过程中遇到的种种危机,作为兴奋性悬念。如刘在石在室内用水枪偷袭 Gary 的一幕,Gary 突然感觉到身上有水珠,奇怪地四处张望,从观众视角能看到连跟拍的屏幕上也溅上了水花。这时节目镜头慢放,在刘在石紧张的表情特写、张望的Gary 与挂着水花的屏幕间来回切换,配合急促的音乐,刘在石的行动是否露馅引发激烈悬念。终于镜头回到 Gary 身上,答案即将揭晓,Gary 天真地问出一句“下雨了吗”,原来是虚惊一场。一惊一乍间,一个兴奋性悬念就此诞生,冲突的爆发、发展与结果引发了观众急切、担心、紧张、放松的种种情绪,强烈地吸引了观众的注意力。

三、游戏篇:形神俱佳的民族文化叙事载体

(一)百变游戏形态,无形推动叙事

从形式上看,一集《Running Man》是一场带有主题和情节的大型游戏,其中又如套娃般嵌入了许多小游戏。百变的游戏是《Running Man》为人称道的立足之本,给节目带来丰富的趣味性,也在无形中推动着节目的叙事。

《Running Man》是如何维持一直以来游戏的变化性的?归纳而言有三种方法:从生活中取材游戏创意、对已有游戏的改装重组和因地制宜开展即兴游戏。节目非常擅长从生活中寻找灵感,将日常物品作为游戏道具,将生活中习以为常的东西加以陌生化改造从而产生新的游戏创意。节目组还通过变换道具和游戏规则等手段改造和重组已有的游戏,丰富游戏的形态。结合节目的主题和情节对代表性的经典游戏如撕名牌、泥潭游戏、指压板游戏等等进行的个性化改编则延续和焕发了经典游戏的生命力。此外,节目组还非常擅长根据拍摄地的风土人情因地制宜、就地取材开展即兴游戏。

在《Running Man》 中,游戏并不仅仅只为一决胜负,而是通过游戏展现出更多的故事、笑料、人物关系等,节目借助游戏实现娱乐化、叙事性与创新性。作为一个真人秀节目,《Running Man》中的游戏相对传统游戏节目有了更强的叙事性,游戏于无形中渲染了情绪、烘托了叙事的气氛;注重角色的个性表达,成为展现出演者性格的放大镜;而且游戏构成节目的关卡,关系着节目情节的走向,成为情节转变的节点,也是节目叙事不可或缺的重要组成部分。

(二)民族文化内核,升华叙事效果

荷兰著名文化史学者约翰·赫伊津哈在他的著作《游戏的人——文化的游戏要素研究》里从游戏的角度探讨了游戏与人类文化演进的紧密关系,他认为人类文明是在游戏中并作为游戏产生发展起来的。[5]在《Running Man》的游戏中,一些相似的元素常常反复出现,比如著名建筑物与人文风景、具有韩式特色的美食、独具民族特色的歌舞游戏等等,这些在节目中如影随形的细节处处体现着韩民族强烈的民族文化特质,也正是其包裹在游戏娱乐化形式下叙事的内核。不论是风景荟萃的地标建筑、琳琅满目的饮食文化亦或是积淀历史的民族服饰,节目镜头下的美景都尽现其民族的物质文化风采;承载集体记忆的流行歌舞、细节处见微知著的礼仪风俗以及与节目融为一体的语言文字,无不蕴含着民族的精神文化底色。通过游戏的形式对民族文化富有趣味又潜移默化的叙事表达,节目提升了民族自豪感和认同感,也成为展现本国文化、对外传播的绝佳窗口。在这种过程中,节目完成了从单纯制造娱乐到传递民族文化的转变,这种转变赋予节目娱乐之下深层的文化底蕴支撑,实现了节目质的升华。

注释:

[1]赵晓曦 .明星真人秀节目中的“无主角叙事”策略 .视听,2015(6).

[2]王憬晶 .韩国电视娱乐节目形态研究 .浙江大学出版社,2010 :259.

[3]罗伯特·麦基 .故事──实质、结构、风格和银幕剧作的原理 .周铁东,译 .天津人民出版社,1999 :445.

[4]李兴国,余跃 .在悬念中叙事——论电视节目中的悬念意识 .现代传播,2003(5).

[5]约翰·赫伊津哈 .游戏的人──文化的游戏要素研究 .傅存良,译 .北京大学出版社,2014 :15.

(作者单位:湖南大学新闻传播与影视艺术学院)

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