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教育游戏与小学英语词汇教学整合的教学设计

2017-06-16张慧崔相哲

中国教育技术装备 2017年8期
关键词:教育游戏教学设计

张慧 崔相哲

摘 要 发挥教育游戏寓教于乐的作用,将教育游戏所展现出来的优势与小学生认知特征匹配,以恰当的教育游戏与小学英语词汇教学整合为目的,探索出一种行之有效、可操作性的教学设计模式,进行有效教学设计。

关键词 教育游戏;小学英语词汇教学;教学设计

中图分类号:G623.31 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2017)08-0115-04

Teaching Design of Integrating Educational Games and Primary

School English Vocabulary Teaching//ZHANG Hui, CUI Xiangzhe

Abstract Educational games play a role of educational and enter-taining, matching the advantages of educational games and the cog-

nitive characteristics of elementary school students. In order to inte-grate an appropriate educational game and primary school English vocabulary teaching, using the proper teaching design pattern to make an effective teaching design.

Key words educational games; primary school English vocabulary teaching; teaching design

1 前言

随着计算机技术的飞速发展,教育游戏应运而生。教育游戏软件中有许多关于小学生英语词汇学习与训练的教育游戏,它的诸多特征正好符合小学生的认知特点和学习动机,并且可以解决小学生英语词汇教学中存在的问题。所以将教育游戏引入并应用于小学英语词汇教学,有着得天独厚的优势。创设吸引小学生注意力的基于教育游戏的学习环境,能有效地维持和促进小学生的英语词汇学习。

2 小学英语词汇教学

小学英语词汇教学常用的教学方法 在小学英语词汇教学中经常会采用一些教学方法,如在张巧粉的《小学英语词汇教学方法》和陈丽园的《浅谈小学英语词汇教学方法》中提出直观性词汇教学、音标构词法教学、整体性词汇教学、网络式词汇教学以及游戏教学法[1-2]。

直观性词汇教学主张使用直观教学法进行词汇教授,能够增强真实性和形象感,有助于调动学生的兴趣和学习主动性,如使用图片、实物、简笔画等直观教具来教授,使学生记忆英文词汇时对号入座。音标、构词法教学根据英语中的大部分词汇是符合读音规则的,所以认为可以先教授音标,进而教授拼读方法,进行划分音节的教学,划分音节的方法对于记忆多音节的词汇有独特的效果。整体性词汇教学法则在实施词汇教学时,尽量把词汇置于能听、能看、可触摸可感受的情境中去,使学生在不同的情境下体会单词,又如在课文中、习题中反复出现或设置一定的语言情境和图片情境。网络式词汇教学的方法是在教授新词汇时,可以扩展到相近相关联的词汇,使小学生可以将新学的词汇与已经建立的知识联系起来,将新知识纳入已有的认知结构中去,从而增强记忆效果。游戏教学法基于游戏化教学能让学生乐于接受,并有助于学生有效地学习单词,符合小学生活泼好动的年龄特点。这样既可以让学生在轻松的气氛中掌握并运用新词汇,又可培养学生对学习的兴趣。除此之外,绝大多数学生自尊心强,竞争意识浓厚,竞赛、游戏是学生喜爱的活动。因此,在教词汇过程中,竞争机制和游戏活动可以作为巩固所学词汇的有效手段。

词汇教学中存在的问题 学生背单词比较机械,记忆的方法不够得当。学生在课堂上跟着教师反复读,采取死记硬背的方式记忆,如有些学生不停地与汉语意思重复拼读,还有一些学生采用标出英语读音的汉语谐音方式。这种方法不仅影响学生正确发音,加重学生的记忆负担,而且降低学生学习英语词汇的兴趣;对于应付教师第二天的随堂测验词汇和短期记忆或许还奏效,但学生对于词汇的掌握并不扎实,过一段时间可能就忘记[3],而且对词汇的记忆很被动,没有合适的环境引导,词汇教学方法比较陈旧。在英语词汇学习方面,很少会有学生主动去背诵记忆,只凭感觉记忆词汇,所以学习英语十分枯燥,是在教师的任务压力下被动完成。因此,营造有趣的学习环境来创设教学情境,才会吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,维持学生的学习动机。小学阶段的学生以具体形象思维为主,注意力难以持久集中,所以教师需要采取多样化的教学方法,促使学生听觉、视觉、运动觉共同参与学习过程[4]。

不仅如此,小学生感性思维十分发达,但辨别能力比较差,在观察认知英语词汇时,对于词形词义相同或相似的词汇十分容易混淆,并且如果已经记忆,就很难纠正。所以只靠在课堂上领读几遍,就让学生进行背诵,很难避免混淆单词现象的发生。

同时,学生在拼读词汇时也存在不标准的现象。学生拼读单词主要是学习教师的发音或是自己根据音标来读,多数学生的发音会受到汉语的影响,刚刚接触音标很容易和字母混淆,再加上一些学生本身的语音就不标准,这就要求有针对性地进行语音纠正,只有规范的发音,才能使词汇教学更加有效[5]。

3 小学生学习英语的认知特点和学习动机

首先,小学生的感知特点是从粗略感知到精确感知,从无意感知到有意感知。小学生的注意特点是无意注意占优势,有意注意在发展;具体直观注意占优势,抽象注意在发展;注意常带有明显的情绪色彩;注意不稳定、易分散、持续时间短。小学生的记忆特点是从无意识记向有意识记逐步转化,从机械识记逐渐向意义识记发展,从具体形象识记发展到词的抽象識记。小学生的思维特点就是从以具体形象思维为主逐步向以抽象逻辑思维为主过渡[6]。

其次,小学生的学习动机是兴趣性。学习动机不像智力因素直接影响学习,但是引导、激发和维持学习活动的重要内部因素[7]。学习者的需要、兴趣和情感因素是影响学习动机的重要方面,主要涉及好奇心、对活动本身的兴趣、愉悦享受、胜任感、成就需要等[8]。依据加德纳的外语学习动机理论,结合小学生的认知特点,需要维持小学生的融入性动机,就是让学习者本身对学习材料产生兴趣,进而主动参与学习过程。

雅克博维茨[9](Jakobovits,1970:56)从心理语言学的角度调查发现,影响外语学习的几个主要因素有动力(占33%)、才能(占33%)、智力(占20%)及其他(占14%)。因此,在词汇教学中选择能让学生对英语词汇学习产生持续兴趣的教学媒体,利用声像资料刺激学生的感官,调动小学生的兴趣是至关重要。陈俊翰在《ARCS模型视角下小学单词教学游戏的设计研究》[10]一文中绘制的ARCS模型视角下小学生在单词学习中呈现动机现状分析表说明,小学生(7~12岁)的注意力持续时间一般在20~25分钟。在词汇教学课堂条件下,学习者的注意和相关性维度的学习动机呈现“易激发难维持”的特征,自信心和满足维度的学习动机多以外部动机为主。

游戏具有的自愿性、时空性、感受性、模拟性和自为性使游戏充满魅力,而教育游戏能够对学习者产生强大的吸引力,激发和维持学习者的学习动机。它通过创设的虚拟情境,引发学习者的好奇心,激发学习者联想,激励学习者去探索和尝试;它通过富于知识性和趣味性的游戏内容,激发学习者的认知驱动;它通过不断升级的挑战,满足学习者自我成就需要和认知需要;它通过虚拟的交互平台,促进有效的社会交往,实现学习者归属和认同的需要[11]。

因此,在进行英语词汇教学时选择教育游戏的教学方法,不仅符合小学生的认知特点和学习动机,而且能够解决记忆被动、记忆方法单一、缺少环境引导等诸多问题。

4 教育游戏的选择

应用于小学英语词汇教学的教育游戏应具备什么样的特点?具备什么样的功能呢?如果要将教育游戏应用在小学英语词汇教学中,就要充分考虑小学生的认知特点,选择的教育游戏要符合小学生的审美和价值观,还要有评价和竞赛机制。教育游戏的基本特征主要包括教育性、娱乐性、规则性、竞争性、交互性和公平性等,这些特征恰好能够满足小学生的认知发展特点和学习动机[12]。

“巧虎英文字母接果实”教育游戏设计比较美观,单从外观上来看,颜色搭配、画面质感都是十分吸引小学生,再加上赋予学生“接果实”的任务,使得学生对游戏更加产生兴趣。主界面有一只跳动的小老虎欢快地邀请学生进入英文字母接果实的游戏。进入游戏的第一个界面是游戏说明,由小老虎声情并茂地向学生介绍游戏规则和注意事项;然后要求学生选择游戏的难度,有初级、中级、高级三个维度可供学生进行自主选择。学生在英文输入法中按下字母,使得相应字母的苹果可以接到,同时小老虎的筐上显示接到苹果的数量。游戏界面右上角是接到的成果,左上角是时间限制,超过时限就接不到苹果。可以点击左下角“听一听”按钮关闭字母读音。游戏结束后,系统会累积小老虎接到的苹果数量,这可以使学生获得满足感和成就感。同时还有“再玩一次”“回主菜单”和“下一级”三个选项可供学生根据需要进行选择。从教育游戏的应用方式来看,该游戏既可以作为课程内容导入,也可以作为练习或评价手段。

通过教育游戏学习英语词汇,大大提升了学生的兴趣。教育游戏呈现的具体和形象的事物更能吸引学生的注意力,同时可以提供一个大的环境能发挥学生愿意学、主动学的作用,提供逼真的语言环境,学生对于英语词汇的学习产生新的乐趣,在游戏当中学习、娱乐。

5 教育游戏与小学英语词汇教学整合的教学设计

教学设计是系统地考虑教与学过程中的各种要素,运用创设和开发学习资源和学习环境的技术,促进学习者学习效果和效率的一门设计科学,是在一定的教学条件下去选择和确定最好教学策略的规定性理论。通过教学设计优化教与学过程,提高、增强教学活动的有效性和可控性,根据学习者的认知特点,对资源、媒体、策略、评价进行合理设计[13]。由于教育游戏的特殊性并且小学生又是特殊群体,因此进行教学设计是十分必要的。

本文采用第二代教学设计(ID2)的代表性模式——“史密斯—雷根模式”,因为该模式在教学分析中不仅进行学习环境分析和学习者特征分析,而且在策略设计中指出教学组织策略、教学内容传递策略以及教学资源管理策略。图1所示的教育游戏与小学英语词汇教学整合的教学设计模式即是基于此模式。

本文在“史密斯—雷根模式”的基础上,体现教育游戏与小学英语词汇教学整合的教学设计模式特征。比如:在教学分析模块的学习环境分析中,分析和创设基于教育游戏的学习环境;在策略设计部分,使用教育游戏作为教学策略,而在教学过程中采用分阶段进行教育游戏的教学管理策略;并且在教学评价部分采用的评价方式是教育游戏中的内部评价机制,而不是完全由教师进行评价。

根据图1模式,结合教育游戏的特点和功能以及小学生的认知特点,设计教育游戏“巧虎英文字母接果實”与小学英语词汇教学整合的教学设计流程图,如图2所示。这个教学过程中教育内容与游戏过程有机结合,而教育游戏作为一种介于教育与游戏两种活动之间的实践,应该在教育与游戏中间寻找合适的平衡点。这种平衡应该是动态的平衡[14],既不使学生沉溺于游戏中,又不过分偏重教育性而失去娱乐性。教育游戏“巧虎英文字母接果实”与小学英语词汇教学整合,具有以下四个方面的优势。

1)使用教育游戏作为课程内容导入。根据小学生的认知特点和学习动机,可以看出小学生的学习是以兴趣为动机导向的,那么在导入课程环节就要考虑选择的媒体能否激发小学生的兴趣,即要采用更加生动、直观的媒体(教育游戏)来吸引他们的注意力。

2)使用其他教学媒体和教学方法作为辅助来调控小学生的注意力。小学生的自控能力较差,若是整节课的主动权和操作权全部交给学生的话,他们可能会沉浸在游戏中,反而不能使教学效果最优化。这时就需要其他教学方法的搭配和穿插使用。如“蛇形字母接龙”“同学之间互相训练读音”“学生上黑板默写”这些环节都可以有效调控小学生的注意力,使教育游戏的作用最大化。

3)教育游戏分阶段呈现给学生。将教育游戏在一节课中分阶段呈现给学生,可以最大限度维持学生的有意注意,而不是一次性玩完游戏就结束了。而且,游戏的难度是逐步提升的,有助于激发学生的学习动机。

4)使用教育游戏的内部评价机制对学习效果进行评价。通过游戏对学生学习效果进行测验,免除教师的主观评价。学生对自己的学习水平有了认识,同时增强了自我满意度。

6 结论

在教育游戏与小学英语词汇教学整合的教学设计中,充分发挥教育游戏的教育性、娱乐性和竞争性等特征,符合小学生的认知特点和学习动机。在采用“史密斯—雷根模式”的基础上,选择多种教学方法穿插使用,避免教育游戏的缺点,发挥教育游戏的最大优势,最终设计出教育游戏“巧虎英文字母接果实”与小学英语词汇教学整合的教学设计模式和流程图,使小学生能够一直在兴趣的引导下学习英语词汇,改变枯燥、单一的英语词汇学习方式,达到寓教于乐的教学效果。

参考文獻

[1]张巧粉.小学英语词汇教学方法[J].小学生,2014(7):1.

[2]陈丽园.浅谈小学英语词汇教学方法[J].新课程:教研版,2011(11):131.

[3]小学英语词汇教学中的问题与解决策略[DB/OL].[2016-12-01].http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ccf49501011ytu.html.

[4]黄华瑛.小学英语词汇教学问题的应对策略[J].现代中小学教育,2009(1):39-42.

[5]陈燕燕.小学英语词汇教学中存在问题分析及对策探讨[J].英语广场,2012(4):152-153.

[6]刘鑫.小学生学习英语的心理特点及认知规律[J].课程教材教学研究:小教研究,2011,7(8):41-42.

[7]郭德俊.动机心理学:理论与实践[M].北京:人民教育出版社,2006.

[8]陈志霞,吴豪.内在动机及其前因变量[J].心理科学进展,2008,16(1):98-105.

[9]丁永祥.小学生英语学习兴趣和动机调查与分析[D].上海:复旦大学,2012.

[10]陈俊翰,郑燕林.ARCS模型视角下小学单词教学游戏的设计研究[J].现代教育技术,2013,23(10):92-96.

[11]魏婷.教育游戏激励学习动机的因素分析与设计策略[J].现代教育技术,2009,19(1):55-58.

[12]李春晖.教育游戏在小学英语教学中的应用研究[D].重庆:西南大学,2010.

[13]何克抗,郑永柏,谢幼如.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002.

[14]谢同祥.Edugame:让教育与娱乐走向融合的实践[J].现代教育技术,2006,16(6):47-50.

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