泛娱乐的头把交椅,腾讯还能坐多久?
2017-05-11邢明旭
邢明旭
如今百度凭借爱奇艺的强势表现再次杀回战场,阿里也正式将娱乐业务独立出来,腾讯强大的泛娱乐帝国是否会被动摇?
“‘你们会是下一个迪士尼么? 你们和迪士尼有什么不同?接受媒体采访时,我遇到过许多类似的提问。”在刚刚过去的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武终于给出了答案。
“其实迪士尼就是迪士尼,任何人都不会成为第二个迪士尼,但我们可以基于泛娱乐的内容生态构建可开放的合作,让我们和所有的合作伙伴,都能成为最有特色的自己。”
对于泛娱乐生态构建,也许部分读者还感到陌生,但事实上它们与你的生活紧密关联,动漫、游戏、电竞、影视、文学,总有一款适合你。“经过五年打地基,腾讯开始站在泛娱乐真正的起点上。”程武在UP2017腾讯互动娱乐年度发布上首度晒出成绩单。
据腾讯互娱方面公布的数据显示,截至2016年腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一,年营收708.44亿元,手游《王者荣耀》累计注册用户破两亿;阅文集团作品储备近1000万部,《择天记》、《斗破苍穹》等网文经典IP层出不穷;腾讯动漫月活跃用户9000万,国漫《狐妖小红娘》全网播放已超10亿。“腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯影业、腾讯电竞,五大实体业务平台共同组成腾讯互娱全新泛娱乐业务矩阵。经过五年探索,中国文创行业的奇点(天文学术语,后被赋予“人类与其他物种相互融合”的意义)已来。”程武如此判断。
值得注意的是,这是腾讯互娱从2012年布局泛娱乐以来,第一次全面晒成绩单。在业内普遍看来,BAT布局泛娱乐战略的竞速赛,腾讯发力最早、也跑得最快。但如今百度凭借爱奇艺的强势表现再次杀回战场,阿里也正式将娱乐业务独立出来,使其成为继电商业务、云计算之后其新主营业务和核心收入来源,国内泛娱乐江湖恐又将掀起一场血雨腥风。
最大的敌人是自己?
2016年凭借游戏、QQ和微信编织的强大社交生态,以及数字内容付费用户的持续增长,腾讯拥抱了一个收获满满的财年。
据腾讯2016年第四季度综合业绩及全年综合业绩显示,2016年腾讯全年收入人民币1519.38亿元,比去年同期增长48%。年度盈利为人民币414.47亿元,比去年同期增长42%。
与百度和阿里巴巴不同,腾讯在用户数与收入规模位居全球第一后,要面对的敌人可能是自己。增长的潜在压力和用户增长的放缓是持续高速发展后,腾讯必须要面对的问题。如果说继QQ之后,微信成功地为腾讯在移动互联网时代寻找到爆破点,那么智能手机和移动互联网带来的红利逐渐释放完毕后,腾讯的下一个盈利点究竟在哪里?
关于这一点,腾讯似乎从五年前或者更早就开始思考。这个答案可能是腾讯互娱2012年即开始布局的泛娱乐战略。2012年,腾讯率先提出“泛娱乐”战略,“以IP(知识产权)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,展开以电影、音乐、动漫等多领域、跨平台的商业拓展”。
过去五年间,程武接受记者采访时大部分时间都在谈布局,并表示暂时不考虑盈利。但是今年程武开始肯定地表示,腾讯互动娱乐开始站在新的起点上,在“数字内容领域,腾讯已具有很强的实力”。程武在接受记者采访时表示,除了表现亮眼的游戏业务,腾讯旗下的阅文集团,已经成为国内最大的内容源头。阅文集团CEO吴文辉之前在接受记者专访时透露,阅文集团的确在积极准备独立IPO。经过五年布局,腾讯动漫从八个人开始的内部创业,成为月活跃用户9000万、国内最大的动漫平台。2015年9月正式成立的腾讯影业,则与业内多方探索合作,持续“不孤立做影视”的探索和布局。
在业内看来,腾讯之所以在过去五年内低调进行了泛娱乐的持续布局,根本目的在于化解对未来发展与盈利空间的焦虑感。和阿里巴巴的全球化探索有共通之处,腾讯需要结合自身的基因找到下一个持续盈利点。虽然从长远看,腾讯可能继续受益庞大的用户群和付费交易方面的优势,但是在内容战略上的布局至关重要。以游戏为核心,拓展到网文、影视、动漫等文创产业的各个环节,腾讯比其他竞争对手更具天然优势。
BAT仍是主角
尽管已经打好基础,但在程武看来,“相比欧美娱乐公司,中国没有现成的模式可依赖,必须探索自己的路径。”腾讯互娱的策略是基于数字内容的多元化布局,以IP为核心,联合行业伙伴打造开放的泛娱乐内容生态。据了解,腾讯的泛娱乐战略下一步将从分层次孵化IP的平台生态、连接全球协作生态和强调高品质的创作生态三方面推进。
在业内人士看来,从目前BAT三家的泛娱乐布局看,腾讯优势相对明显,有积累了十几年的游戏行业优势,IP资源多,同时有QQ、微信等强社交平台,通过自有IP的集中打造,或许可以形成从文学、游戏、动漫再到影视的跨界共生。
腾讯文娱板块的业绩在2016年颇为亮眼,诞生了《王者荣耀》这样的爆款游戏。2016年第四季度仅《王者荣耀》这款智能手机游戏就贡献了约107亿元的收入。下一阶段除了延续《王者荣耀》这样王牌游戏的生命力之外,腾讯游戏一口气推出了14款手游大作。据腾讯游戏副总裁刘铭透露,2017年腾讯游戏还将推进针对极创游戏的极光计划,旨在帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者孵化培育更多有特色的移动端产品,专注小而美的产品。
文学方面,伴随泛娱乐战略的深化,阅文集团的IPO是否能够成功值得关注,而其在动漫改编探索和网文国际化方面的尝试也吸引了不少眼球。3D动画《斗破苍穹》收视破10亿,显示出阅文集团对于二次元这片蓝海市场的重视。即将推出的海外门户“起点国际”,则欲以英文为主覆盖多种语言版本,为全球读者提供行业领先的阅读体验。
另一方面,根据腾讯内部高管的调整,任宇昕成为腾讯互动娱乐事业群、社交网络事业群、移动互联网事业群和网络媒体事业群四大事业群的直接领导,也不排除将一直烧钱的腾讯视频和腾讯互娱进行整合。
反观腾讯的主要竞争对手,阿里也在2016年推进了其旗下文娱板块的大整合。由UCWeb、阿里音乐、优酷土豆等组成的阿里巴巴大娱乐板块,正在成为其继电商业务、云计算之后的新主营业务和核心收入来源。截至2016年12月31日,阿里数娱业务收入达到40.63亿元人民币,同比增长273%。
而作为百度文娱领域的重要资产,爱奇艺仍然受到百度的重视。值得注意的是,買入七周年的爱奇艺似乎开始表现出积极迹象。据百度日前提交给美国证券交易委员会(SEC) 的文件显示,爱奇艺2016年营收为113 亿元,与2015 年的53 亿元相比增长113.1%。这主要得益于在线营销营收和订阅服务营收的增长。
不难看出,BAT三家的泛娱乐布局已进入整合突破期,竞争会更加激烈。未来国内的泛娱乐战场又将燃起怎样的硝烟?让我们拭目以待。