定格动画的主流发展概况
2017-04-15舒慕晴
摘要:定格动画是动画师操控玩偶进行逐格拍摄的基本动画表现形式,它用于动画,电影,广告各个领域。其制作工艺繁复,使用器材丰富,涉及艺术范围广阔。其制作和表现形式有别于一般电脑动画形式,其需要制作场景,人偶,置于摄影棚内打光拍摄,使人物生动起来。
关键词:定格;动画;拍摄;电脑动画
一、历史背景
定格动画起源于传统的人偶表演,在人偶表演中,表演者和人偶同时站在舞台上,表演者如何操控人偶都能被观众看到。例如用线操控人偶摆出各种动作,进行人偶与人偶的动作和对话表演,人偶的操控线等无法隐藏。然而随着电影院和胶片放映机的出现,观众对人偶表演的形式逐渐失去兴趣,电影以胶片形式储存,可以重复播放,节省了人力成本,同时,电影将表演者隐藏在荧幕后,使舞台效果更加神奇。因此,定格动画结合了电影拍摄和人偶表演技术开始产生发展。其将操控者隐藏在舞台后,用人偶表演人类无法做到的动作,如同魔术一般。例如,Bewitched Matches (1913),就是最早的定格實验动画之一。
早期的定格动画一般持续10分钟左右,用于魔幻电影无法用真人拍摄实现的片段,例如Willis Os Brien的《金刚》(1933),其中的猩猩金刚是由一个45cm的人偶模型拍摄而成,并用后期合成技术使其看起来和房子大小一样。现实中猩猩是无法长成金刚的大小也无法做出和人类相同的行为。但是定格动画提供了解决办法让金刚活灵活现的出现在了荧幕上。从1929年开始,这种技术开始被一些先锋艺术家使用,如俄罗斯动画师Ladislas Starewitch,制作了《The Tale of the Fox and Alexsandr Ptushko》。
在1940前后,二战导致动画投资资金短缺,动画工作室很难产出有全画幅的偶动画。在这一段时间内,动画的质量不稳定,由于银行破产倒闭等原因,动画常常做到一半就停止制作,无法完成。但同时,这给了英国一定缓冲期,第一部长篇定个动画《Handling Ships (1945)》由英国动画工作室Halas and Batchelor 完成。紧接着美国出现了实验性定格动画,动画师Michael Myerberg试图制作一个4小时的用黏土塑造面部表情动画,但以失败告终,但其衍生的玩具商品等有很好市场。
二战之后,定格动画有了一定发展,尤其是1960年至1970年,长篇定格动画开始跨越国界,从欧洲发源,传到日本最后影响到美国,如美国的bass工作室,其作品Mad Monster Party (1967)影响到后来的定格动画大师,蒂姆伯顿。
从1970年往后,定格动画逐渐有了市场,为首的是挪威动画Flaklypa Grand Prix(1975),其票房在丹麦,俄罗斯,日本英国等地都取得了很大成功。
二、近期发展
由于电脑还有单反专业相机的技术产生和支持,定格动画进入其黄金时期,这主要表现在两位定格动画大师的作品上。其中一位是日本定格动画大师Jan Svankmajer,他的主要研究方向是对定格动画的材质方向研究。另一位是美国导演蒂姆伯顿,其将恐怖元素完美的融入了定格动画。
Svankmajer常用一些诡异的夸张的声音配合特效放入有关于吃东西的场景中。并且用很快的帧数来表现人类的走路。其擅长运用黏土的材质去制作实体动画,如《食物》,《阴谋家的欢乐》等。Svankmajer作为独立长篇动画制作人出品了更多的动画,如《昆虫》(2015)。
蒂姆伯顿用更现实的手法创造定格角色和背景,其运用了SLR相机和高感光比率来捕捉角色的面部表情,因此他制作的定格动画有更高的精度。并且,其运用了更为真实和细致的材料来制作人物服饰和场景,例如其动画作品《僵尸新娘》评价如下:
‘There were a couple of shots where we had to throw in the towel and use computer animation on her veil. It was still supposed to look like stop-motion, and luckily the animators pulled it off.
定格动画技术的发展在近年来有了很大的进步。以前的技术中,定格动画人偶的脸一旦被雕刻好,在拍摄过程中就很难去修补人偶脸部。但如今,缆线调控技术的产生使得人偶脸部的眼睛,鼻子,嘴巴和其他器官能够被分别调控,使得人物动作的拍摄变得更加流畅和自然。同时,一些新的材料和器材也被用于定格动画:海绵被修剪成固定性状用于人偶的身体制作;球形关节钢制骨架更便于人偶的活动范围;人工合成乳胶被用于复制成千上万的定格人偶的身体;拍摄轨道使得移动镜头能够运用到定格当中。还有运动捕捉技术现在也已经和定格动画人物面部表情调控结合,其运用在Madame Tutli-Putli(2007)里面Madame这个角色里,她的眼睛的运动完全模拟了真人眼睛的运动。
尽管定格动画现在发展非常繁荣,但其仍然遇到了一些挑战。第一,高成本的材料,人力和时间的耗费导致了制作周期长和金钱耗费巨大。例如2009年莱卡工作室制作的《鬼妈妈》,整个制作中制作了15000个完整的人物脸部,还有250000面部零部件用于替换人物表情。每一个零部件在被运到脸部材质部门绘画前都需要经过一道复杂的手工制作流程。 第二,三维动画技术的出现对定格动画产生了一定挑战。三维技术运用电脑制作动画,电脑中所建人偶能够重复使用。相比于定格动画,其时间成本和金钱都能够大大减少。这个优势导致很多动画公司放弃运用定格技术,转向了三维动画制作。
三、未来前景
定格动画会在接下来的十年或二十年里如何发展是很难被预测的。但可以确定的是,新的技术的出现会继续带动定格动画的发展。例如近年来国内流行的3D打印技术,已经被梦工厂运用,将传统定格人偶制作方式转为更加机械化的生产。因此,在未来的人偶制作中,偶制作师的工种可能不再被需要,被软件建模和3D打印技术所替代。但同时,3D打印技术也可能减弱了定格动画的艺术性。定格动画之所以吸引人是由于它的材质运用丰富,手工的制作使得每一个部件拥有随机性的美感,更有艺术气息。而3D打印的材料使用为塑料,那么将会大大降低定格动画的艺术性。
从劳动成本上来考虑,新技术的发展可能会逐渐取代定格技术。现今三维动画的材质运用已经越来越逼真,其劳动成本较低,除了没有手工美感,其细致程度已经赶超了定格动画。而定格动画,其大量的劳动力和材料输出模式已经逐渐不符合动画的商业运营模式和成本,动画工作室很有可能采用三维动画去替代定格动画。
除了将定格动画运用到荧幕的放映,其技术也有可能运用到其他领域,如运用定格技术去辅助学生在生物课上更好理解细胞结构,用于天文,地理和化学等方面的研究展示,这可能会成为定格动画的一个新的发展方向。
四、结语
此文概括性的总结了定格动画的发展历史和未来发展趋势。定格动画经历了一段起伏时期最终达到黄金时代,在定格动画的盛产时期,很多的著名影片运用了定格动画技术,如《星戰》,给观众留下了很深的印象。然而定格动画不可避免的受到科技发展的好坏双方面影响,如定格动画能够在保持传统手工之美的前提下与电脑动画技术结合,找到降低成本的方法,其发展或能够达到更新的高度。
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作者简介:舒慕晴(1992—),女,汉族,武汉人,艺术硕士,长江职业学院助教。研究方向:定格动画。