普通大专院校动画角色设计课程重技还是重艺
2017-03-21满婷
满婷
摘要:动画角色设计是动画制作的前期设计环节,需要的是设计能力和创新能力,但在此之前还需要对动画制作规范进行了解和对绘制技术进行磨練。而普通大专院校动漫专业的学生由于大多没有绘画基础,所以更应该将教学重点放在动画的技术层面,以技术为主,艺术为辅。
关键词:动漫;动画角色设计;课程教学;制作规范;绘制技术
动画,以二维动画为例,是通过在一张张纸上连续的画出同一角色不同动作,再将画好的纸张拍摄进电脑中合成后,连续播放的,形成动态画面的东西。其更加接近于影视,只是影视是用摄影机拍,而动画则是用画笔代替摄影机,使一个虚幻的世界真实化。
那么在动漫专业的动画角色设计课程的教学中,我们应该怎么样来引导和训练学生以使得他们能够设计出合格的动画角色呢?是让学生先学习动画角色制作规范和绘制技术呢,还是让学生尽情发挥想象搞创作从而不拘束他们的创造力?在解决这个问题前,我们先来看看,获得奥斯卡终身成就奖的日本动画大师宫崎骏的生平。宫崎骏1963年进入东映动画,期间经历动画、原画、场面设计、画面构成等职位,到了1983年的《风之谷》他才担任上导演一职,而这距他首次进入动画公司已经有二十个年头了。在这部动画的制作中,他一人担任监督、脚本、分镜表的全部工作。由于从最底层一直干到最上层,宫崎骏有着主导从故事到作画,动画大部分工作的能力。而宫崎骏也正是通过多年的技术磨练才形成了后来自己的动画艺术风格。
由此可见,动画是一个“慢工出细活”的行业,是需要人一步一步踏踏实实“走”进去的行业,不是偶有灵感画两笔就完事儿的。毕竟动画是要求每秒画25帧的,像宫崎骏的动画《幽灵公主》就绘制了十一万张之多的原动画。很多时候,动画的制作更加倾向于规范化的制作要求和扎实的绘制技巧,而不是灵光一现的创意。
动画角色设计课程是不管二维动画还是三维动画都需要的前期设计课程。现代的学生可以通过各种渠道看到各种风格的动画,他们的眼界很广。但是也正因为他们接触的讯息太多,使得他们无法分清,何为动画角色设计、何为漫画角色设计、何为插画角色设计,何又为游戏角色设计。他们往往混为一谈,而且往往会被外形绚丽,绘制技巧复杂的角色吸引,觉得那就是动画角色设计。但其实动画角色设计的要求恰恰是线条简练不杂乱、颜色鲜明不复杂、表现生动不呆板,甚至会涉及到角色性格塑造、表演等方面的内容。跟漫画、插画、游戏角色等是完全不同的要求。这些是没有制作过动画片的人大多不会注意的。如果放开手让从没有制作过动画的学生自行去创作,很容易就会画成漫画角色或者游戏角色。
那么完整的动画角色设计包括哪些内容呢?:
1.完整的角色五视图。包括角色的正面、四分之三面、正侧面、背四分之三面、背面。并且要在动画软件中让角色“旋转”起来。这样在旋转的过程中,角色比例的问题,结构的问题,透视的问题,甚至于任何一根线条的抖动都能很清楚的看出来。这是静态画面所无法达到的效果。在绘制角色的五视图时就可以解决学生的人体比例问题,结构问题,透视问题和几何形体在角色中的运用。
2.角色头部上下转动(即抬头、低头)。进一步细化角色设计,将人体头部结构、透视知识运用到角色设计中。
3.角色口型,即根据角色性格为角色设计一句口头禅,并且根据说话的口型和嘴部结构将角色口型绘制成动态的片段。
4.角色行走,引申练习。进一步理解角色,根据角色性格为角色设计行走姿势,常用动作等。为深入分析角色打好基础。
以上的内容是漫画、插画、游戏等领域所不会涉及到的。可以说,动画角色设计就像是解剖一样,层层深入,细致入微,务求将一个角色的外在和内在都原原本本、完完全全的展现出来。因为动画制作不是一个人能完成的事情,是需要几个、十几个、几十个甚至上百个人通力合作的“大制作”。要想让那么多人都保持绘制角色的统一,就得在最开始的角色设计中,将角色分析绘制的越详细越好。这一系列事无巨细的绘制已经跟创意和艺术离得很远了。更多的是以动画制作规范和绘制技术为主,创意为辅。
而且普通大专院校学生的绘画基础都不太好,有些人进校时甚至连画笔都没拿过。所以更应该把重点放在动画制作规范的学习和绘制技术的练习上,更注重基础的夯实,不要把注意力过多的放在设计和创意上。因此不管是制作动画还是大专院校的角色设计教学都应该从完整性上来考量,先教学生规范和具体的做法,再在此基础上让学生加入自己的想法,这样一步一步的层层导入,学生的学习目标就会比较明确,找到学习路径,就不会迷失方向,乱做一气。
只有先了解规范和掌握技术,才能完整体现自我的艺术意识,才能在有设计想法的时候无障碍的完美表现在笔尖纸端,才能在团队合作的情况下保证每个人的制作水平基本一致,才能如行云流水般水到渠成。所以普通大专院校动漫专业的动画角色设计课程应以技术为主,艺术为辅。
参考文献:
[1]薛燕平.世界动画电影大师[M].中国传媒大学出版社,2006,1(第一版).