从美日新漫画发展看中国漫画发展中的基础、措施与平台
2017-03-14于涛
于 涛
(东华理工大学 核科学与工程学院,江西 南昌 330013)
经过三十年的不断耕耘,中国的动漫产业方兴未艾,发展潜力巨大,正在向成为中国的支柱产业不断迈进。动漫产业的发展,对于经济的转型升级也具有重要意义。“动漫”就是动画和漫画的统称,动漫产业就是以动漫卡通、游戏和多媒体产品等为代表的产业,产品主要包括各种动漫作品、动画片以及各种相关的衍生产品[1,2]。动漫是由新漫画(comic, cartoon, 以下简称漫画)发展而来的,漫画是动漫的基础,同时也是“漫画—动画(电影)—游戏(及其它衍生品)”三位一体产业链的基石。因此,对于漫画的发展规律的研究,成为当前探讨动漫产业发展模式、发展前景的重要课题[3]。
新漫画起源于美国,上世纪50年代起盛行于日本,在发展过程中逐渐形成了美国、日本、韩国和香港等几大流派,并各具特点[4]。要厘清漫画的发展脉络,就要对美日等漫画、动漫产业发达的国家的漫画发展史进行详细的剖析,同时对中国漫画发展过程中所需的基础、措施和平台进行准确的把握。
1 美日漫画发展历程
1.1 贯穿英雄主义与奇幻主义的美国漫画
漫画起源于美国,繁盛于日本。美国连环漫画诞生的标志是1896年在纽约出版的奥特卡特的连环画《黄衣童》。每周出现在报纸上的连环画,被赋予了商业职能,融入了资本运行的轨道,一个新的行业由此诞生了,并逐渐发展为美国的六大支柱产业之一[5]。
美国漫画有两条主线。英雄主义贯穿于美国漫画发展的全过程。1938年,美国的第一位超级英雄——“超人”诞生,他具有极强的超能力和正义感,在人类和地球出现危机时,总能挺身而出,行侠仗义,拯救世人。他的作者是年轻的Jerry Siegel和Joe Shuster。《超人》取得巨大商业成功。
正是在《超人》的影响下,Bob Kane笔下的“蝙蝠侠”于1939年诞生了。《蝙蝠侠》相关图象符号受到《佐罗的面具》与《蝙蝠密语》两部电影的影响,同时灵感也源于萨维奇博士、魅影奇侠与夏洛克·福尔摩斯等文学角色。
1941年由Joe Simon和Jack Kirby创造的美国爱国主义的典范人物“美国队长”诞生,是美国最“主旋律”的超级英雄。美国队长系列漫画销量超过两亿册,遍及全球70多个国家。
Simon和Kirby的17岁助手,叫做Stan Lee的年轻人,最终成为漫画史上最著名的作家和编辑,被称为“美国漫画教父”。Stan Lee 1962年登载了蜘蛛人的故事。Stan Lee的作品还包括为人所熟知的《神奇四侠》《钢铁侠》《雷神托尔》《绿巨人》《X战警》《奇异博士》等。时至今日,呼唤“超级英雄拯救世界”仍然代表了美国的主流价值观。
奇幻主义是美国漫画的另一主线。虽然不一定有超级英雄在场,但故事同样不缺乏创造力和吸引力。Walter Disney(迪斯尼)创造了米老鼠等动画角色以及《白雪公主和七个小矮人》《木偶奇遇记》等知名电影,他还获得了56个奥斯卡奖提名和7个艾美奖,是世界上获得奥斯卡奖最多的人。迪斯尼作为美国奇幻主义的代表,影响力遍及全球每个角落。除此之外,美国近年的绝大多数非英雄主义动画电影都是奇幻作品,如《马达加斯加的企鹅》《小黄人大眼萌》《疯狂动物城》等。
1.2 包罗万象的日本漫画
日本漫画发展经历了四个阶段。(1)兼容并蓄阶段。上世纪50至70年代,是日本漫画确立风格与技法的时代,由手冢治虫发展起来的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。手冢治虫是这一时期的代表性画家,被誉为“日本画神”,虽是医学博士,但自幼喜爱漫画,最终走上了引领日本漫画发展的道路,其主要作品有《铁臂阿童木》《森林大帝》《火鸟》等。
(2)百家争鸣阶段。上世纪70至90年代,日本漫画进入繁盛期,涌现了众多的优秀漫画家,带来了大量优秀作品。漫画的题材趋于多元,涵盖科幻、魔幻、动作、爱情、体育、社会、教育、环保等多个领域,读者群遍及各个年龄段,出现了百花齐放的盛景。这一时期的漫画家代表有鸟山明、宫崎骏、藤子不二雄、车田正美、北条司、高桥留美子等,主要作品如《龙珠》《风之谷》《哆啦A梦》《圣斗士星矢》《城市猎人》《犬夜叉》等等。
(3)骄傲迷茫阶段。90年代至上世纪末,随着市场的大规模开发,漫画开始变得一味追求商业上的成功,感动和有趣的作品少了,虽然也出现了一些较好的作品,如《美少女战士》《蜡笔小新》《篮球飞人》等,但动漫产业总体发展陷入低潮。
(4)柳暗花明阶段。21世纪以来,以两部优秀漫画作品为引领,日本的漫画出现复苏,并带动了动漫产业的回暖。1997年,22岁的尾田荣一郎在《周刊少年JUMP》开始连载《ONE PIECE(海贼王)》,漫画界又迎来“大航海时代”。《海贼王》连载至今。1999年,25岁的岸本齐史在前人基础上,创新故事题材,创造性地画出忍者漫画,拓展了漫画领域,并在《少年JUMP》上开始连载自己的作品《火影忍者》,《火影忍者》至2014年完结,影响了一代人。以两部漫画的连载为标志,日本漫画进入了新一轮的成长期。同时期优秀的作品还有久保带人的《死神》、青山刚昌的《名侦探柯南》等。2001年,宫崎骏的复出标志着日本动漫在经历低潮后,又达到新高。《千与千寻》《最终幻想之内在精神》等动画电影公映震动世界,引发新一轮电影技术革新浪潮。目前,日本的动漫产业年产值已达到230万亿日元,是日本的三大支柱产业之一[6,7]。日本同时也是世界第一大动漫出口国,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的。
2 美日漫画发展的特点
纵观美日漫画发展简史,再结合韩国、香港等漫画行业相对发达的国家或地区的漫画发展历程,不难总结其发展的一些特点。
(1)有发达的国民经济支撑。与很多人的认识相反,美日漫画业之所以发达,主要原因并不是有优秀的漫画家、良好的氛围、社会的认可等作为基础,而是有发达的社会经济作为支撑。正是有了这个基础,才有了社会大众的文化需求,才有了市场的开发和资本的运作,才有了硬件和技术储备,才有了人才集聚的向心力。
(2)有市场和资本需求。对于漫画欣赏的渴望,任何发展阶段的国家都有,但真正有市场需求的,还是发达的经济体。人们已经把生活的注意力从解决温饱放在了业余的生活方式上,这就带来了庞大的漫画市场需求。有了市场,就有了资本的需求,社会富余的资本就会乘势而上,瞄准市场积极运作,谋求更大的回报。这样,漫画行业就融入了整个社会的资本运营中了。
(3)有漫画的成长平台。美日漫画发展的如此深入,离不开成熟、稳定的平台作为支撑。在美国,有DC漫画公司(Detective Comics)与漫威漫画公司(Marvel Comics)。DC漫画公司成立于1934年,旗下主要有超人、蝙蝠侠、神奇女侠、闪电侠等超级英雄,这些英雄组成了“正义联盟”。漫威漫画公司创建于1939年,旗下拥有蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长、雷神托尔、绿巨人、金刚狼、神奇四侠等超级英雄,组成了“复仇者联盟”。在日本,漫画青年成长的摇篮有《少年JUMP》《周刊少年JUMP》《周刊少年Magazine》《周刊少年Sunday》等杂志,有集英社、小学馆、讲谈社这样提供出版支持的杂志社。很多日本的知名漫画家,如车田正美、北条司、鸟山明等的处女作,都是在这些杂志上发表的。
(4)有一批优秀的创作者及团队。好的漫画自然不能缺少优秀的创作者。美国的漫画大发展始于Walter Disney、Jerry Siegel和Joe Shuster,其后又有Bob Kane、Stan Lee等一大批画家。日本漫画自手冢治虫开始,每一阶段都有优秀作者涌现,宫崎骏、鸟山明、井上雄彦、尾田荣一郎等等不胜枚举。与此同时,这些漫画家的背后还有更多团队成员的支持。一个漫画团队,除主要的主笔外,还有负责脚本、背景、气氛、拟声、网点等工作的助理,此外还需要负责日常生活和进行对外联络的人员。
(5)有传承的优良传统。传承在漫画发展中至关重要。美国的超级英雄至今能屹立不倒,靠的是一代又一代人不断为其输入新鲜血液与养分。许多漫画家也是从学徒、助理开始自己的漫画生涯的。“美国漫画教父”Stan Lee就曾经做过“美国队长”作者Joe Simon和Jack Kirby的助手。这一现象在日本更加突出,如北条司(《城市猎人》)的助理有井上雄彦(《篮球飞人》)和梅泽春人(《圣子到》),梅泽春人的助理和月伸宏(《浪客剑心》),而和月伸宏的助理则是尾田荣一郎(《海贼王》)。
(6)有年轻作者早成长、早成名的传统。“自古英雄出少年”,“超人”的两位作者在作品开始连载时都只有24岁;“蝙蝠侠”诞生时其作者Bob Kane也只有24岁;Stan Lee做助理时更是只有17岁;手冢治虫发表他生平第一部重量级作品《新宝岛》时是19岁,《铁臂阿童木》问世时也不过24岁;鸟山明在创作《阿拉蕾》时25岁;北条司在《猫眼三姐妹》问世时22岁;岸本和尾田的作品连载时分别只有25岁和22岁。还有许许多多的漫画家,凭借年轻人丰富的想象力、无拘无束的创造力、充沛的体力精力和如火的热情共同创造了目前繁荣的漫画/动漫行业。
3 中国漫画发展所需的基础、措施、平台
中国目前有加速发展漫画/动漫产业的内在需求,这是中国目前的发展阶段所决定的,也是新形势下亿万青少年的教育培养需要所决定的,同时也是中国文化发展大势所决定的。中国既要参照美日经验,又不能照搬美日做法,而应该依照中国体制、政策、文化、传统、经济状况等国情,走出适合自身特点的漫画发展之路。
3.1 中国漫画发展所需要的基础
一是社会经济基础。漫画发展不是建筑空中楼阁,必须要有经济基础做支撑。任何企图抛开社会经济发展状况而单纯靠行政命令或者少数漫画家的天才画笔来发展漫画业的尝试都被证明是失败的。这些尝试和努力,证明了漫画摆脱不了所处的经济和政治形势。
二是思想认识基础。漫画在很多人的思想认识中还是“小孩子的玩意儿”,选择漫画作为职业是“小儿科”和“没有前途的”。有这种认识的人中甚至包括一些政策的决策者,长期忽视漫画的重要性,没有把对漫画的认识提升到“产业”的高度和引领“先进文化”的高度。因此,大众中对于漫画的错误认识应该加以转变。
三是政策和平台基础。中国的发展特色决定了不能单纯靠市场驱动来发展漫画/动漫产业,必须有政策上的引领。同时,产业发展所需的平台也不能完全照搬美国的DC/漫威模式或日本的《少年JUMP》/集英社模式,而必须是有中国特色的产业平台模式。
四是人才和技术基础。有了社会需求和共识,有了政策和平台,剩下的就是靠人才去落实。目前,国内开设动漫专业的高校、技校很多,总数超过1 000所,所涉及的学科包括艺术设计、美术、影视传媒、计算机等[8]。应当说,我国漫画发展相关的人才和技术储备是充足的。
3.2 中国漫画发展所需要的措施
一是从国家战略层面认识动漫产业的重要性。中国目前正在进行产业转型和升级,需要将过剩的、落后的产业进行去除和升级,同时打造新的经济增长点。而大力发展动漫产业无疑正逢其时。此外,对于青少年的教育也不能仅仅限于书本和课堂,还应扩展到其课余生活。青少年看什么、玩什么、讨论什么,对于其形成正确的世界观、人生观和价值观至关重要。这就要求要用我们自己的动漫产品而不是美国或日本的产品来占领中国青少年教育的阵地。
二是结合市场进行正确的政策引导。中国的国情决定了动漫产业的发展不能仅仅依靠市场的运作,而应根据市场需求,由相关部门进行正确的决策,给予一定政策扶持,并加以合理引导。
三是结合中国传统文化搭建符合国情的发展平台。中国的动漫发展平台必须符合中国国情,而不能脱离国情,既要专业人士主导,也要相关部门指导,还要受众群体积极参与。中国的传统文化博大精深,可供作为素材的内容浩如烟海,如能用心遴选,稍作加工,就会取得不错的成果。近年来的一些动漫作品已经在摸索这一道路,如以秦朝为背景的《秦时明月》、以《西游记》为背景的《大圣归来》、以传统神话为依托的《大鱼海棠》等等。
四是鼓励和推动高校建设动漫专业。目前中国的人才选拔和培养机制的核心是高考,动漫人才的培养也应当以高考为关口,在高校强化建设动漫专业,适度加大招生规模,并以此作为“指挥棒”,引导中小学提前、合理培养有爱好、有特长的学生学习漫画/动画,并在高考时报考动漫专业[9-11]。
3.3 中国漫画发展所需要的平台
上述“基础”和“措施”都是宏观和面上的,而漫画/动漫产业发展所需平台的建立需要一些“微观”的操作。平台的建设也是“措施”之一。
一是体制机制平台。依照目前国情,搭建发展平台,首先需要在体制机制上搭好架构。可以在中宣部、教育部、广电总局等部门的指导和监督下,成立专门发展动漫产业的部门或司局,作为协调动漫发展的指挥平台,综合指导市场开发、资本运营、人才培养和技术创新,大力推动漫产业在一段时间后成为中国的支柱产业之一。
二是动画电影平台。“火车跑得快,全靠车头带”。目前动漫产业发展的“火车头”就是动画电影以及真人动画电影。当前,国产的动画电影大致可分为四类:一是以电视动画为基础的电影作品,如《熊出没》《喜羊羊与灰太狼》《秦时明月》等;二是以古典名著或传统文化为背景的作品,如《大圣归来》《大鱼海棠》等;三是原创的故事作品,如《魁拔》;四是有真人出演的动画电影,如《捉妖记》《爵迹》等。2015年暑期的《大圣归来》《捉妖记》,2016年的《爵迹》《大鱼海棠》,不仅获得了很好的口碑,而且赢得了相当的票房收益,相信这都会极大促进动漫产业的融资和发展,带动更多的人才岗位需求以及越来越多的学生报考相关专业、从事动漫行业,从而进一步推动形成良性的循环。
三是移动游戏平台。从漫画、动画,再到衍生品,这是产业的一个链条。移动(手机)游戏作为新生的重要衍生品,已经越来越多地被青少年甚至中老年人所接受,人们的休闲生活已有相当部分扑在了掌上的方寸之间,甚至出现“手不离机”的局面。可见,移动游戏开发已和通讯发展绑定在一起,其前景不可限量[12]。
四是高校教育平台。“决心有,目标有,措施有,关键在落实”,而所有的工作最终还是要落实到人身上,落实到爱动漫、懂动漫、玩动漫的专业人士身上。这就要求高校要加大力度建设动漫专业,加大力度培养教师队伍,加大力度招收专业学生,加大力度进行就业的指导和扶持。
4 小结与展望
纵观世界漫画/动漫发展历史,不难发现漫画/动漫发展的一般规律,即以“绘画—漫画—动画/动画电影—游戏及衍生品—反推漫画/动漫”为明线,以“需求—起步—商业运营—扩大需求”为暗线。由此可以推见中国漫画或动漫行业发展的未来走向。
一是随着中国电影市场逐年扩张并逐渐趋于稳定,动画电影或真人动画电影/特效电影开始形成规模,并有不断壮大的势头。同时,随着经济发展水平的提升,人们精神文化需求也不断扩大。这些都会促进动画电影的产出及票房收益,并最终带动整个漫画/动漫行业的发展。
二是随着移动通讯的迅速普及,“人手一机”已成为社会普遍现象,手机成为人们日常通讯、生活、消费、休闲娱乐的终极终端,手游或将替代电脑游戏,成为带动漫画/动漫产业腾飞的又一大引擎。
三是随着技术的进步和人们阅读、娱乐方式的转变,传统的手绘黑白漫画将逐步被电脑彩色漫画所取代,电脑绘制漫画被动画所取代,动画被真人动画部分取代。由此,传统手绘漫画将逐步退出历史舞台,就像曾经出现的很多艺术形式一样。
中国漫画发展的特点不同于美日。美国的特点是大漫画、大动画、大动画电影;日本的特点是大漫画、大动画、中动画电影;中国漫画起步晚,规模小,人才储备不多,影响力十分有限,但中国的动画电影正迅速扩张,迎头赶上,呈现小漫画、小动画、大动画电影的格局。正如前文所述,中国的漫画发展特点将是以动画电影为“车头”的倒置三角的格局,“车头”快了,会单独跑起来,而传统的手绘漫画将很难跟上这一节奏,并逐渐被甩开抛远。
综上,中国漫画的发展既要遵从一般发展规律,又要符合中国国情,特别是在对传统手绘漫画和动画电影/手游的投入上要有所取舍。相信随着中国经济的逐步崛起和转型升级,随着人们对漫画/动漫的认知不断加深,中国漫画/动漫行业将迎来真正的春天。
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