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自我损耗与对手态度对攻击行为的影响

2017-03-07毕海宁褚跃德

天津体育学院学报 2017年4期
关键词:攻击行为损耗参与者

毕海宁,褚跃德

现代体育事业的迅速发展,竞技运动越来越职业化、商业化,人们对其关注程度越来越高,使得体育竞赛越来越激烈,运动员们的功利性越来越强,从而赛场上的攻击行为也呈现了明显的上升趋势。攻击行为是一种复杂的事件,心理学上将其定义为,以故意伤害他人的身心健康为目标的、有明显的语言或身体动作的行为[1]。运动心理学的关注点主要偏向产生行为的动机方面,重点研究违反比赛规则与道德规范的攻击行为[2],我们通常所说的攻击行为的主体是运动员。

自我控制行为必须要有自控资源,而自我控制资源是有限的,与肌肉一样,它在自我的执行成分中是必不可少的,人在同一时间只能使用一定数量的自我控制资源,并且其会被消耗,个体在自我控制的过程中会暂时因使用这种能量而产生自我损耗(ego depletion)。

先前自我控制资源的使用会造成后续任务中自我控制资源缺乏,从而导致自我控制任务的失败。前人[3-4]研究得出,自我损耗会导致自我控制力的下降,并且增加冲动行为。但以往研究多集中于以认知任务为损耗任务的研究,再来探讨自我损耗对攻击行为的影响。已有研究提出,自我损耗不仅仅局限在心理资源的损耗,还包括身体资源。需要努力、耐力投入的身体活动也会消耗自我控制资源[5],因为在活动过程中,个体需要战胜身体不适,抵制疲劳并且战胜想放弃的念头[6-7],需要个体控制自己的冲动和行为倾向,来完成需要尽全力的身体活动[8]。因此,除了注意控制、情绪控制、冲动控制、思维控制、抵制诱惑、打破习惯等这类与心理认知活动有关的损耗任务,身体活动也可以作为自我损耗任务[9],同样支持BAUMEISTER等人的观点,需要付出努力的身体活动也会需要自我控制资源,从而产生自我损耗。

在激烈的运动场上,特别是类似篮球、足球这些对抗性强,需要集中注意力、且大量消耗体力的运动,无论是控制个体的身体活动还是使用技战术,都会消耗大量的自我控制资源,从而产生自我损耗,从而可能会导致运动员转移注意力或控制攻击行为失败,造成不良的后果。

目前,将身体任务作为损耗任务的相关研究较少,但在体育赛场上,运动员需要时刻提醒和控制自己完成高强度的身体活动,那么运动场上的损耗形式又是什么呢?仅仅是心理或者认知资源的损耗吗?我们结合实际情况来看,更多的是伴随体力大量消耗而导致心理资源损耗,也就是说,运动场上,心理和体力的损耗是紧密联系的。以往研究中大多是将挑衅作为大背景,而当对手态度为积极的情况时,自我损耗对攻击行为的影响又会有什么变化呢?

因此,本研究同时考虑自我损耗及对手态度这2个变量对攻击行为产生的影响。根据自我控制的力量模型和一般攻击模型,本研究更加贴合运动情境,采用以克服习惯化动作的任务和身体任务为损耗任务,采用不同的攻击行为测量范式,探讨对手态度在自我损耗对攻击行为的关系中的作用。

本研究假设:(1)自我损耗主效应显著。相较于没有产生自我损耗的试验参与者,处于自我损耗状态的试验参与者产生的攻击行为更多;(2)对手态度主效应显著。相较于积极态度,消极态度条件下,试验参与者的攻击行为更多;(3)对手态度与自我损耗交互作用显著。在消极态度条件下,,自我损耗的试验参与者比没有自我损耗的试验参与者表现出的攻击行为更多;而在积极态度条件下,不论是否产生自我损耗,攻击行为没有显著差异。

1 试验1在心理资源损耗任务中,对手态度与自我损耗对攻击行为的影响

1.1 试验设计

采用2×2的组间试验设计,自变量为自我损耗及对手态度。自我损耗包括有和无2个水平,对手态度为积极和消极2个水平。因变量为攻击行为,采用消极候选人评分,得分越低表示攻击行为越高。

1.2 试验参与者

试验采用方便取样,选取在校大学生运动员86名,且均为二级或以上运动员,剔除操控无效数据,有效数据82。采用随机分组方式,将其分为4组。为避免干扰,一对一进行试验,每人15 min左右。

1.3 试验材料

1、白纸。用于后续试验中,要求试验参与者在5 min内写1篇主题为大学生运动员所应具备的素质的文章。2、摘自中国科技网上1篇关于科技的文章,用于损耗任务的材料。3、消极候选人评价表。包含3个题目:试验助手看起来能胜任这项试验任务;试验助手很友好且讨人喜欢;试验助手能够很好地配合主试。以评分的高低作为攻击行为的测量指标,评分越低表示攻击行为越高。

1.4 试验程序

试验参与者被随机分配,被要求在5 min内写1篇主题为大学生运动员所应具备的素质的文章,并告知文章会交给招募的试验助手打分,采用10分制,分数越高代表文章写得越好,且试验助手并未出现在本次试验中。接着完成不写横任务,根据E-crossing任务改编,该任务要求完成文章抄写任务。无损耗组按照正常抄写习惯;而损耗组则要求在抄写的同时,控制自己不能写出文字中的笔画横(“一”)两组试验时间均为6 min。随后,主试将交给试验助手打分的文章返还给试验参与者。积极组文章评分均为8分,消极组文章评分均为2分并配有简单评语。最后要求试验参与者对试验助手进行评价,完成评价表。

1.5 结果与讨论

操纵检查结果显示:损耗组的困难程度显著高于无损耗组,F[1,80]=85.244,P=0.000,偏η2=0.516,power=1.000;损耗组的努力程度显著高于无损耗组,F[1,80]=65.692,P=0.000,偏η2=0.451,power=1.000。损耗效果明显。

对试验助手评分进行双因素方差分析,结果显示,自我损耗主效应显著,F[1,78]=5.836,P=0.018,偏η2=0.070,power=0.665,损耗组给试验助手的评分显著低于无损耗组;对手态度主效应显著,F[1,78]=52.599,P=0.000,偏η2=0.403,power=1.000,消极反馈的试验参与者给试验助手的评分显著低于积极组。自我损耗和对手态度在试验助手评分上交互作用边缘显著,F[1,78]=3.683,P=0.059,偏η2=0.045,power=0.474。简单效应分析发现,消极反馈条件下,损耗组和无损耗组在试验助手评分上存在显著差异,F[1,78]=9.373,P=0.003,即损耗组的试验参与者对试验助手的评分显著低于无损耗组;积极反馈条件下,损耗组和无损耗组在试验助手评分上不存在差异,F[1,78]=0.124,P=0.726(见图1)。

图1 自我损耗、对手态度在试验助手评分上的交互作用Figure1 The Interaction Effect of Ego Depletion and Opponent’s Attitude in the Scores to Assistant

自我损耗能够单独对攻击行为产生影响,这与前人研究[10-11]基本保持一致。对攻击行为控制的资源也是有限的,在前一项任务中需要抑制习惯化的反应或者动作,而这项任务减少了能够阻抗攻击性冲动有限的能力或者资源,攻击行为就会上升,这一解释已被研究证实[12]。当个体出现攻击倾向或者意愿时,自我损耗能促使其变现出更强的攻击行为[11]。结合对手态度这一变量来看,当既产生损耗,对方态度又为消极时,攻击行为最高。

与前人研究[10,13]不同的是,在积极反馈情况下,有无损耗在攻击行为上没有体现差异。积极反馈也是他人肯定的1种形式,而这种对试验参与者付出的努力的价值进行肯定可以在一定程度上补偿自我损耗产生的消极影响[14]。已有研究发现,他人鼓励可以诱发积极情绪,进而对自我损耗进行补偿,并且他人鼓励相较于自我鼓励,其效果更好[15-16],这也提示我们对于运动员这一群体来说,来自他人的鼓励和肯定,如教练、队友、甚至对手,都能有效的补偿以心理资源为主的自我损耗。

2 试验2 在身体活动损耗任务中,自我损耗与对手态度对攻击行为的影响

2.1 试验设计

采用3×2的组间试验设计,自变量为损耗强度及对手态度。损耗强度包括高、中、低3个水平,对手态度为积极和消极2个水平。因变量为攻击行为,采用竞争性反应时任务第1轮中为对手设置的噪音持续时间等级为指标,0~9计分,等级越高表示攻击行为越高。

2.2 试验参与者

试验采用方便取样,选取在校大学生运动员66名,年龄(22.97±1.01)岁,均为二级或以上运动员,剔除操纵无效数据,有效数据62,男性48名,女性14名。采用随机分组方式,将其分为6组。为避免干扰,一对一进行试验,每人20 min左右。

2.3 试验仪器

1、功率自行车,即以运动强度为损耗任务强度的划分标准,其均从达到相应的心率区间的最小值开始计时5 min。低:HRmax×50%~HRmax×55%;中:HRmax×65%~HRmax×70%;高:HRmax×80%~HRmax×85%;HRmax(最大心率)=220-年龄[17-18]。

2、Polar表、心率带,用于监控心率,即损耗强度的标准。

3、主试提前准备的另一个试验室参与者(假的,实际上并不存在)写的文章。

4、计算机,试验参与者进行竞争性反应时任务。

2.4 试验程序

试验参与者被随机分配,告知试验参与者5 min写作任务结束后与另一位试验参与者互换文章,并为彼此打分。随后,进行功率自行车任务,试验参与者被随机分入低、中、高3种强度的损耗组中,任务结束后,试验参与者会拿到自己的文章得到的评分和评语,最后进行竞争性反应时任务,告知试验参与者将与给自己文章打分的另一位直言参与者同时进行游戏比赛。要求在每个回合开始前,设定对手如果失败时所受到的噪音惩罚持续时间。噪音持续时间为0~9级(0~2.5 s),按数字键进行选择。当目标刺激出现时,以最快速度按“K”键反应。反应快的一方将成为胜利者,反应慢的一方将成为失败者。失败者将受到对方设定的噪音惩罚。共3个回合。以试验参与者第1轮为对手设置的噪音的持续时间等级为攻击行为的测量指标。

2.5 结果与讨论

损耗强度越高试验参与者所报告难度值越高,F[2,12]=37.652,P=0.000,偏η2=0.863,power=1.000;损耗强度越高试验参与者所报告的努力程度值越高,F[2,12]=28.000,P=0.000,偏η2=0.824,power=1.000。

对噪音持续时间等级进行双因素方差分析,结果显示:损耗强度主效应显著,F[2,56]=3.789,P=0.029,偏 η2=0.119,power=0.667,事后检验分析表明,高强度损耗的试验参与者为对手设置的噪音持续时间的等级显著高于低、中损耗强度,但中等损耗强度的试验参与者对对手设置的噪音持续时间的等级与低损耗强度相比并无显著差异;对手态度主效应显著,F[1,56]=24.507,P=0.000,偏η2=0.304,power=0.998,得到消极反馈的试验参与者给对手设置的噪音持续时间的等级显著高于积极反馈组;损耗强度与对手态度交互作用不显著,F[2,56]=0.919,P=0.405,偏η2=0.032,power=0.201(见图2)。

图2 自我损耗强度、对手态度对噪音持续时间的影响Figure2 The Effect of Degree of Ego Depletion and Attitude of Opponents in the Duration of Noise

试验假设个体在进行了以费力的身体活动为损耗任务后,其攻击行为会增多。这一假设在本研究得到验证,高损耗强度的试验参与者更倾向于让对手接受更长时间的噪音折磨。而事后检验显示,高损耗强度的试验参与者为对手设置的噪音持续时间与低、中损耗强度的试验参与者有差异,但中等损耗强度与低损耗强度并没有显著差异。这说明自我损耗试验操作有效,虽然产生了不同强度的损耗效应,但并未在攻击行为上体现出差异。在后续任务中保留更多的控制资源的个体可以压制住他们对消极评价和反应性攻击的自动化反应倾向,并控制自己产生的愤怒情绪,这与前人观点基本一致[19]。自我控制可以通过抑制优势反应,也就是说由于控制资源的存在,使个体得以重新审视、评估刺激情境,通过遏制自己的愤怒情绪的表达和攻击行为,从而影响最终的行为结果[20]。

与试验1结果不同的是,损耗强度和对手态度并没有出现交互作用。这可能从另一个角度解释了为什么随着比赛进行,攻击行为出现的频率会不断上升。运动情境中无论是心理认知层面还是身体层面的自我控制资源都有很大消耗,随着这种费力的、需要自我控制资源去督促自己完成的身体活动任务的进行,产生自我损耗的效应,增大了攻击行为的产生。有研究发现随着比赛进程的推进,攻击行为也逐渐增加,且临近比赛结束,攻击行为出现的次数达到峰值[21]。有可能因为快要结束的时候,运动员意识到时间的紧迫但此时自我控制资源不足以控制自己,从而产生攻击冲动,所以达到一个犯规集中的情况。这也说明了,这种由高强度的身体活动造成的心理资源的损耗,他人鼓励或者自我肯定已经不足以补偿产生的自我控制资源的消耗,因此无法有效抑制攻击冲动,攻击行为随之出现。

3 总讨论

本研究分别采用2种损耗诱发任务,一是前人常用的克服习惯化的以消耗心理资源为主的损耗任务,该任务源于E-crossing任务,具有较好的损耗诱发效果;二是采用了以身体任务消耗体力资源为主的损耗任务,在前人研究中以身体任务为损耗任务的研究较少。本研究强调运动场上的自我损耗绝不是单纯的认知资源或心理资源的损耗,更多的是伴随身体活动和体力大量消耗从而产生的心理和身体2个层面的消耗。心理的基础是生理,自我控制模型不应该局限于心理方面,还应该重视寻找其生理基础,以提高模型的解释力[15]。因此,结合运动场上环境和攻击行为产生的特殊性,使用蹬骑不同强度的功率自行车作为身体活动任务,且有效诱发自我损耗。

研究结果证实了前人的研究,即抑制攻击行为的能力是一种有限的资源,其可以被自我控制和自我管理等活动所消耗。而自我控制资源的消耗会产生自我损耗,导致自我控制的失败,如果能够抑制攻击冲动的资源被消耗,那类似攻击行为或者暴力行为就有可能产生。在本研究中试验参与者需要完成克服书写习惯化动作的任务或者需要控制自己完成高强度的功率自行车任务,在这两个任务中都消耗了试验参与者的自我控制资源,在随后的任务中,个体会因为自我控制资源减少而较难抑制攻击冲动和倾向,因此攻击行为出现或增多。

试验1中与前人[10]研究不同的是,部分研究[11]得出在积极的对手态度的条件下,自我损耗无法对攻击行为单独起作用,只有在消极的对手态度条件下,自我损耗对攻击行为才会产生影响。而本试验1结果显示,自我损耗可以单独对攻击行为产生影响;在积极态度条件下,有无损耗对在攻击行为的影响没有显著差异,即产生自我损耗的试验参与者随后接收到了试验助手的积极评价与没有产生自我损耗也收到积极评价的试验参与者对试验助手的评价没有差异。很有可能就是他人鼓励和赞美诱发运动员的积极情绪,从而有效的克服了自我损耗所产生的负面影响[15]。也就是说,损耗对攻击行为产生影响很大一部分原因还是因为对方的消极态度,攻击冲动变成攻击行为依赖于所处的情境以及外部刺激线索。

同时,试验1的结果也支持了一般攻击模型,攻击行为是由于个人特质与所处情境交互作用而产生的。那么损耗是不是本身不会产生攻击冲动,而是仅仅解除了对攻击行为的限制呢?这个问题还有待商榷。虽然自我控制的力量模型能够对攻击行为、冲动行为作出合理的解释。但需要思考,只是短时间的自我控制任务,就会导致自我控制资源显著减少,难道我们用于控制自己行为的资源这么少?试验过程中也发现并不是所有产生自我损耗的试验参与者都产生攻击行为,很多相关研究和试验后的询问也证实了人格特质在其中起作用,毕竟攻击行为的产生的概率很小,受到制约的因素有很多,如裁判判罚、道德约束、结果预期等,后续研究可以对人格特质等因素加以控制。

试验2的结果显示自我损耗与对手态度主效应显著,太并未出现交互作用,也就是说损耗和对手态度能够单独对攻击行为起作用,他人鼓励已经不能补偿由身体活动引发的损耗。结合运动情境来看,在运动场上心理与体力损耗是分不开的,那么这一结果是否能够解释为什么随着比赛的进行,攻击行为会增多?

段嘉元[22]对1998年法国世界杯红牌的研究表明,下半时出现的红牌数占红牌总数的72.72%;有研究者[23]指出在冰球比赛过程中,当运动员进入比赛后期时,由于攻击性行为而受判罚的次数直线上升;沃克曼、万克于1972年分别对足球和冰球作了研究,结果表明攻击受罚数量和频率都有增长趋势;周家骥、褚跃德、张超等人[21,24-25]的研究结果显示随着比赛的进程推进,攻击行为也逐渐增加。以上数据都表明随着比赛推进,自我控制资源(不论是心理还是身体方面)大量消耗,而此时对方积极态度或者他人鼓励起的作用已经不足以弥补其在运动场上大量认知资源和身体资源的消耗,而消耗的能够抑制攻击冲动的那部分资源已经不能够有效的补偿,从而运动员无法很好地控制自己的冲动性行为,使攻击行为发生的可能性也大大增加。

综合来看,对手态度在自我损耗对攻击行为的影响中的作用因损耗任务类型的不同而不同,在以心理资源损耗任务中,对手态度能够有效调节损耗产生的影响,但以身体活动为主的损耗任务中,调节作用就不再体现。这也提示研究者,运动场上,这种以身体活动为主的损耗对攻击行为的影响可能会更大。所以,在今后日常训练过程中,重视由身体活动等一系列训练带来的损耗效应,合理安排训练任务和强度;在体赛中,关注比赛进程,可以通过裁判适当暂停或者换人等方式避免大强度的自我损耗而导致攻击行为的产生。

总之,本研究发现,自我损耗、对手态度对运动员的攻击行为有直接的影响且能单独对攻击行为产生影响;当心理资源消耗时,积极的对手态度能够有效的补偿自我损耗,对手态度在自我损耗对攻击行为的影响中起调节作用;但以身体任务为损耗任务时,对手态度则不能补偿自我损耗。

4 结 论

自我损耗和对手态度可以单独影响攻击行为;自我损耗与对手态度的交互作用受到损耗任务类型的影响而不同,在以克服习惯的损耗任务中,对手态度与自我损耗交互作用显著,而在以身体活动任务中,交互作用没有体现。

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