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沉浸式剧场

2017-03-01易雨潇

上海艺术评论 2016年6期
关键词:观者剧场艺术家

易雨潇

在工业革命以来的技术变革时期,“观看”不再只是一种简单的行为,而是在特定场域中带着的权力方向的行为投射。新媒体艺术的连接性与互动性将这种权力更大地交给了观众。归根结底,探讨“沉浸式”的积极意义在于,它能解放被动观看的观众,调动观者的感官并参与到艺术作品的创作之中,而并非只是艺术家单方面的行为。

主体转向与剧场化

谈及艺术及视觉领域的创作,传统哲学关注的是视觉与创作本身,不强调观看的概念。艺术作品是主要关注的对象,观者并没有被考虑其中。在传统的接受形态下,艺术创作一旦完成,对艺术作品的阐释就变成了接受者。然而,重视作品的观念在19世纪发生了巨大的改变。从康德开始,哲学转向对主体的研究,主体如何被塑造?究竟何为“人”?尼采、叔本华、萨特、海德格尔、福柯、胡塞尔和拉康等哲学家越来越看重主体——人的地位,伴随强调主体性的兴起,与主体有关的行为都成了研究对象。哲学的主体转向后,艺术史的研究被纳入了更广阔的视野,艺术被看做一种人类社会文化实践,艺术创作的内部与外部都被纳入到了研究之中。

首先是“观看”被重新发现,约翰·析格探讨艺术与社会是关系,观看中所包含的权力被发现。观看不再只是一种简单的行为,而是场域中带着的权力方向的行为投射。而这种权力行为与认知是对立的。朗西埃认为观看是认知的对立面,观众面对着表象的景观却不知道他们观看的表象是怎样被创造的。观看是行动的对立面。处于观看状态的观众在座位上静止,缺乏任何行动和干预的力量。观众没有办法进行主动的认知,同时也没法行动。

19世纪,文学理论家姚斯(Hans Robert Jauss)提出“接受美学”(Receptional Aesthetic)的概念,开拓了文学研究的新方法。他从读者的角度去重新研究文学作品,这一概念的核心是从受众出发,从接受出发。强调个人的经验、接受和参与性的重要。从文学作品的层面讲,姚斯认为,一个作品即使印成了书,在读者没有阅读之前,也只是半成品。观众不再只是被动的接受者,而是作品的参与和再创作者,主体经验变得越来越重要,观众对作品的接受与参与才最终完成了这件作品

迈克尔·弗雷德在对极少主义的阐释之中,认为极少主义标志着艺术作品主体的转向,极少主义所追求的不再是艺术家的主体创造,而是一种物性,目的是追求一种新型的剧场,强调观者的身体对作品空间的介入。在极少主义出现之前,艺术创作重视艺术本体的推进,形式与风格的交替。传统绘画试图利用透视让画面产生空间,让观众仿佛能够进入,例如巴洛克艺术。而极少主义的转变则是对空间进行了改造,不单单是一件作品,更多是通过一组作品的陈列营造一种剧场化的空间,让观者置身于空间中来激发观众对艺术的体验,并且削减画面的内容,让画面的少来补充观者的多。

装置艺术的发展,则让剧场化更进了一步。鲍里斯·格罗伊斯在《装置的政治》中提到艺术体系中传统的劳动分工是非常明确的,艺术品由艺术家创作,然后由策展人来挑选并将其展出,然而今天艺术创作与展示艺术之间已不再有任何本质区别。艺术陈列做为安排的观看。而艺术装置则允许艺术家自己的艺术民主化,通过装置艺术家将自己的主权领域从单件作品扩大到整个展览本身,整个美术馆的公共空间都将被纳入考虑。装置艺术对空间的拓展,也让剧场化有了另一个理论基础,整个空间可以作为一种沉浸式的实验,这里空间的规则,是由艺术家与观者共同构建的。

从艺术的剧场化开始,美术馆从展示空间变成了一个全新的场域,观者不再是凝视某一幅作品,而是进入由装置构建的剧场与之互动。互联网时代的来临,新媒体艺术的出现扩大了艺术的外延,连接性和互动性让艺术主体创作的权力被消解,在交互装置中,观众获得了更多的自由,美术馆越来越强调作品的可交互性,剧场属性愈发增强。新媒体艺术家深受社会变革思潮的影响,将观众的参与和行为纳入艺术创作中。艺术家在美术馆进行空间、行为实践,交互装置不断探讨接受美学提出的问题,全感影院也在讨论范畴之中。各门类的艺术,在剧场与沉浸式体验中,走向了一种融合,成为了当下的艺术形态,强调观众的参与,融合了多种感官沉浸与参与的综合艺术。

交互、沉浸与虚拟剧场

新媒体艺术的连接性与互动性将权力更大地交给了观众,这种新的艺术媒介,因为其媒介的优势,在剧场化的趋势下迅速兴起。调动公众参与,介入网际互动,连接到网络空间。艺术在这里突破了时间、地理、空间的限制。

游戏“第二人生”是世界上最大的由用戶创造的3D虚拟世界团体以及一个大型的多人在线角色扮演游戏。艺术家埃娃和弗郎哥·马蒂斯(Eva and Franco Mattes)在第二人生中重现历史上的著名行为表演,例如玛琳娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramovic)的《无量之物》(Imponderabilia)、约瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys)的《7000棵橡树》(7000 Oaks)全世界的人都可以通过网络去参与互动。网络环境为建构我们的身份以及我们的社会系统提供了一个新的语境。

新技术的出现,像是互联网与多媒体,都指出一种创造性公共空间以及面对文化客体时建立新型和解的集体欲望:接续“景观社会”而出现的是临演社会,参与其中的每个人都可以在选择的渠道中找到一种互动民主的幻象1。

虚拟世界的身份重构,互动的参与与临演,创造了一个超真实的世界表象,观者调动感官参与其中,观者的行为被编码成为人机交互的语法,在网络空间获得对应的信息反馈,在这样的交互与沉浸体验中,观众参与到与作品的互动中,并且他们的行为将会影响整个作品的创造,由此作品的创作中心主义被消解,作品成为了一种更为民主的参与式体验与创造。这样的“游戏”之中。互联网象征的互联时代的到来,营造出了一种人人平等的可能,个体和文化身份都在这里消解,互联网把我们从专一性移到了全球心智。

比利时艺术家娜兹哈·梅斯特奥伊(Naziha Mestaoui)的项目《One Beat One Tree》通过即时互动技术,观众的心跳通过传感器将数据传输到数据库中,数字虚拟的树木会随着参与者的心跳生长。在2015年12月巴黎第二十一届气候大会到来时,艺术家在城市著名的地标建筑上,例如巴黎市政大厅、凯旋门、埃菲尔铁塔上展示项目的过程。无数虚拟的树木在这些建筑上生长。艺术家运用新媒体艺术与现实建筑空间结合,试图消除虚拟与现实时空的差别,将这种公民时代的期望照进现实。

如果说新媒体艺术之前的艺术创作在进一步向民主与参与靠拢,但仍然需要观者进入到美术馆、装置等艺术家营造出来的场域,那么新媒体艺术的出现,影像装置、新媒体剧场则用虚拟加现实的组合来打破人对已有空间的认知,让沉浸式的体验更加多元。

日本艺术家束芋(Tabaimo)的动画用充满隐喻意味与抽象表现,用头发、手、喧哗和海比喻具体的文化具象。在为54届威尼斯双年展日本国家馆创作的大型作品“teleco-soup”中,她的装置已经变得更为复杂,通过使用镜像、弯曲的墙和多通道影像,让游客错觉地在一个由洪水、一朵朵盛开的玫瑰花和火的城市中散步。作品构思取材于日本地震和海啸。

奥拉维尔·埃利亚松(Olafur Eliasson)的作品一直有着很强的参与性,他将太阳放入美术馆,将瀑布置入城市的钢筋森林。很难去界定他的作品是属于装置艺术、公共艺术或者是大地艺术。他善于转换感知与体验,营造出一种剧场,用不同的媒介与空间组合调动观者的感知,创造出不一样的感觉经验。其与另一个艺术家合作的互联网项目MOON,基于互联网,观众可以用邮件注册或者用Facebook和Twitter直接登录,之后可选择在虚拟“Moon”的任何角落进行涂画。每一幅绘画都会被保存在项目中,可被随时观看,也可以被用户分享到其社交网络中去。从本质上讲,“Moon”与“One Beat One Tree ”这样的艺术并无区别,不仅鼓励个人表达,也关切集体参与的重要性,同时它展现了在互联网时代,网络空间是如何穿透既有的地理、政治和文化界限的。

在网络空间中,长期拘束于躯体中的个体也得以摆脱肉体的束缚,灵魂得以栖居于数据之中。这样的艺术在强调互联网无差别的身份与文化,在一定程度上来说,这是一种虚拟社会学与文化身份。另一方面“互动”似乎给予了参与者权利,在这样的作品中,大家获得无差别的身份与许可,进入到艺术提供的平等世界。艺术家成为了新城邦的建立者,用程序维系着整个虚拟社群的秩序。在互动的新媒体艺术中,艺术家也试图在网络空间与现实空间中搭建起一座桥梁,进行各种空间实验。在新媒体艺术的全感影院实践中,观众可以在3D立体和360度环绕的环境中实时抓取和上传数据信息。全感影院的探索发生在美术馆的空间,艺术家试图营造出一种新式剧场,让观众能够参与。传统的电影接受形态也因此受到挑战,VR技术的诞生,观影从公众经验转换为一种更为私密的个人体验。

解放电影与VR技术

影院的结构与柏拉图的洞穴有着惊人的相似:黑暗的大厅,狭长的通道,依次排开的座位面对一块白色幕布,放映机被置于观众身后远处较高的隐蔽之处。影像的光束投射在幕布上,观众的眼睛如同囚徒般一动不动地凝视着前方,逼真的活动影像呈现在电影屏幕上。日本艺术家杉本博司(Hiroshi Sugimoto)拍摄“影院”系列探讨被曝光的时间,摄影机长时间曝光,当一场电影结束之后,屏幕上一片空白,观众与图像都不再存在。当我们审视这个空间时发现习以为常的电影院的物质结构背后,实际上是一系列的权力结构在运作。传统电影无论从观看、体验形式上都在模拟一种剧场。影院的屏幕越来越宽,越来越大,Imax、3D电影等趋势让电影屏幕愈发像一个黑洞,包围并吸引观众的视线,试图让观众感受不到屏幕的存在,沉浸其中。上世纪六七十年代,当代艺术家对电影院空间进行探索,“扩展的影院”是比较激进的潮流,试图打破电影院的权利结构,解放电影,让观者能够参与到与电影的互动之中。

《物体电影》于1967年分别在荷兰阿姆斯特丹和鹿特丹实施,邵志飞与 Theo Botschuijver, Tjebbe van Tijen, Sean Wellesley-Miller ,在这其中,电影空间在真实世界中有了体积,人可以进入其中。

ANTIVJ是一个由欧洲数字艺术家组成的团队,利用透射光线和可视化映射装置,进行现场交互展示。使用摄影、CGI、激光扫描和投影映射,创建包围在周围的宇宙,显示星座、孤独的风景、和摇摇欲坠的建筑结构。展示长15分钟,360°视角可以让观众去探索每一个方向。

VR技术的出现,电影的传统表达与接受更加受到挑战,沉浸式与交互体验给传统电影观看造成了不小的冲击,并且具有更强的代入感和参与性,原本的电影创作方式也因此发生了改变,可交互的电影必须有足够的数据来对应观众的选择,这在一定程度上触动了传统艺术创作的“中心主义”。

至此,电影的发展与美术馆的交互空间探索,在这里发展交叠,它们共同指向了一种沉浸式剧场。VR影像甚至消解了空間的属性,完全将沉浸交给了数字空间,虽然目前VR技术不会像电影以闪回、剪辑等重构语言那样重构叙事,但是它沉浸式体验让观众探险、游戏的本能得到了更大的满足。VR技术把观看的权力交给了观者,观众从被动的观看变成了选择观看的主体,观者在观看当中获得了一种自由。于此,观看的权力被颠覆,VR技术让观众完成了从客体到主体的权力倒置。

1962年,虚拟现实史上最早的现实装置“传感影院”(Sensoroma)的发明者莫顿·海利希(Morton Heilig)深信用五感来感受电影比眼睛和耳朵要好得多。1965年,伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在论文《终极的现实》中对从对虚拟现实进行了论述,并开发出最早的VR头盔。VR技术带来的观看权力的改变也必将导致电影的接受美学的相应调整。基于VR技术带来的观者转向的互动性,电影院式的观影体验受到了挑战,这样的权力空间已经不适应需要实施行为的主体。人们可以通过可穿戴设备观看VR电影,观影成为一种更加私密化、日常化的体验。VR设备背后的逻辑是观者的转向,观者必须成为实施行为的主体,对周遭的数据信息作出选择和反应,沉浸是其作出选择的前提,观者要试图去相信眼前看到的就是现实,由此来发生行为,而这样的行为模式将改变人类的生活,沉浸不仅仅发生在公共空间,也发生在个体的私密空间,并终将无处不在。

新技术的飞速发展,让“沉浸式体验”一词不断被讨论。美术史、电影史等学科在“剧场”交叉,沉浸式剧场是媒介变革时期各门类艺术交叠所指向的一种综合艺术形式,融合了表演、观念、剧场、图像、声音、影像等多种艺术门类,沉浸式剧场旨在解放被动观看的观众,调动观者的感官并参与到艺术作品的创作之中。观众的体验与参与变得异常的重要,不仅仅打破了空间的权力,不仅仅将权力交给了观众,也不仅仅创造了一种感知与体验。在这里观众获得了更多的自由,也向艺术创作者提出了新的挑战——当下艺术的创作,不仅仅属于艺术家,也属于观众。

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