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网络游戏直播的侵权问题研究
——以“耀宇诉斗鱼案”为例

2017-01-26迪丽娜尔

法制博览 2017年19期
关键词:独创性著作权法竞技

李 孟 迪丽娜尔

华东理工大学,上海 201424



网络游戏直播的侵权问题研究
——以“耀宇诉斗鱼案”为例

李 孟 迪丽娜尔

华东理工大学,上海 201424

随着网络竞技游戏和网络直播的迅猛发展,不完善的著作权法导致各方矛盾冲突开始显现。因网络竞技游戏不同于普通体育竞技,所以判断未经允许的网络直播是否为“作品”成为争议焦点。以此为契机,本文主要讨论网络游戏的直播视频是否为著作权法上的“作品”,以及网络直播行为是否构成合理使用。

网络游戏;网络直播;著作权

一、问题的提出

2013年国家体育总局将网络竞技游戏列为第99个正式体育竞赛项目,在此之后网络游戏的商业价值逐渐增加,截至2015年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元人民币,同比增长21.9%,中国客户端游戏规模达到1.34亿人。越来越多的文化传媒企业甚至网络直播平台或者个人迈向网络竞技游戏解说直播这条利益之路。但是,由于立法缺失和经验不足致使网络游戏直播却面临越来越多的问题。这其中包括网络游戏直播画面面临侵权问题,著作权的权利归属问题等,成为这一新兴产业发展的阻碍。

二、电子游戏画面与赛事直播的法律属性

网络游戏网络电子竞技游戏是指以互联网为传输媒介以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏比赛。国内游戏直播平台的核心在于用户、内容和传播性。用户作为游戏粉丝通过交流将平台变为聚集地,同时通过电竞明显的秀场以及游戏内容的展示,让用户与主播进行互动,通时对互动行为进行再延伸。

(一)游戏画面的法律属性

典型的案例是某文化传媒公司诉某网站侵权案,争论的焦点即网络游戏画面是否属于作品,上海市某法院判决书中认为网络游戏画面不属于作品,笔者对此有不同观点,认为网络游戏比赛画面应属于著作权法中的作品,其合法权益受著作权法保护。我国《著作权法实施条例》第二条将作品定义为:“著作权法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”,因此,我们分析网络游戏画面是否为作品应从“独创性”和“可复制性”两个方面进行。

首先,网络游戏画面的独创性。网络游戏画面由网络游戏开发商的制作和网络游戏玩家的操作共同组成。网络游戏开发商制作的游戏本身包含制作者的智力成果,具有独创性,这一点无需讨论,重要的是由玩家操作后产生的网络游戏画面是否具有独创性。有观点认为网络游戏玩家操作游戏的画面都是在游戏制作的场景和情境的范围限定内,而游戏玩家只是将这些提前设定展现出来,并不具有著作权法上的独创性意义,不属于作品。此观点不无道理,但是笔者认为,这只能说明游戏画面的独创性属于游戏开发者,但是游戏画面本身具有独创性是肯定的。但本案中,一审法院的判决结果忽略了网络游戏本身的独创性,仅仅判断玩家操作的网络游戏画面没有独创性就认为直播中的游戏画面不属于作品。

其次,是可复制性。关于“可复制性”的定义,有的学者认为是“能够被客观感知的外在表达”,根据著作权法的基本原理,著作权法保护“表达”而不保护“思想”,因此,作品不能仅仅存在于人的大脑中,而必须是能够被五官感知的外在表达。网络游戏过程中,虽然玩家操作游戏具有随机性和不特定性,尤其是网络竞技游戏更为明显,但是,因为游戏情境的提前设定,如果重复操作仍会出现相同画面。

(二)直播平台的网络游戏直播视频属于作品

我国现行著作权法中没有明确规定存在“视听作品”这样一类作品。但在《中华人民共和国著作权法修订草案》(以下简称《草案》)中已经将“视听作品”作为一类单独作品进行规定。视听作品,是指由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,并且能够借助技术设备被感知的作品,包括电影、电视剧以及类似制作电影的方法创作的作品。笔者认为,本案中的网络游戏比赛画面和游戏解说通过经授权的直播平台摄影播放或者记录下来,并通过技术设备被大众所感知,符合前一定义,所以应属于作品。

三、合理使用相关问题

未经著作权人允许公开播放或者转播游戏画面侵犯著作权人的合法权益,但如果构成合理使用,则无需承担侵权责任。如今我国的司法实践中,曾多次出现虽未纳入合理使用的法定情形,但法院判定为“合理使用”,国际上称之为“转换性使用”。所谓转换性使用是指对原作品的使用并非为了单纯的再现原作品本身的文学、艺术价值,或者实现其内在功能及目的,而是通过增加新的美学内容,新的视角新的理念或其他方式,使原作品在被使用过程中有了新的价值、功能或性质,从而改变其原先的功能或目的。美国《版权法》第107条规定了法院在认定合理使用时的四个要素。

第一,使用的性质和目的。续判断后续作品是以营利为目的还是以非盈利教育为目的,同时还需判断是否加入新的元素以表达不同于原作品的性质、功能和目的。在本案例中,笔者认为,首先,网络游戏的商业价值体现在玩家体验游戏,充值游戏装备等方面,但游戏直播只能提供给观众游戏画面,玩家如果想操作游戏仍需通过游戏开发商下载正版游才能实现,因此网络游戏直播平台与游戏开发商的传播游戏的目的不同。其次,网络游戏直播大多有解说员进行解说,解说直播后的作品与原游戏作品的功能和性质、目的都不同。

第二,原著作的性质。在这一要素中,主要讨论作品是未发表作品还是已发表作品,玩家操作的网络游戏画面都是由网络游戏开发商提前设定好,任何人通过购买下载、操纵游戏都可以展现出游戏画面,虽然不同的玩家可能操作出不同的画面,但是这些画面都在开发商的提前制作里,因此在本案中我们可以认为网络游戏的画面作为作品已经公开。

第三,整体判断利用部分占原著作数量及实质之比例。如果将原来的作品全部复制很难符合这一要素,所以,要结合第一条要素综合判断。本案中,网络游戏画面转播既可以连续不断转播也可以截取片段进行转播,无论所占整场竞技比赛画面的比例多少都是转播所必然需要的,因此,这一因素在本案中不做讨论。

第四,利用部分对原著作潜在市场或价值影响。直播平台对游戏进行直播或解说的商业价值是赚取点击量或者商业广告收入,而游戏开发商是通过游戏下载、充值赚取利益,双方获取利益途径不同。人们通过转播的游戏画面只能观看到游戏过程,并不能替代操作游戏本身,所以网络直播竞技游戏比赛的画面并不能影响游戏开发商的利益。

网络直播游戏画面与网络游戏开发商在目的与性质功能上并无直接冲突,也没有利益竞争关系,所以笔者认为网络直播竞技游戏画面可以认为是合理使用,网络直播平台并不需要因此承担侵犯著作权的责任。

四、结语

我国互联网产业发展迅速,衍生产品不断更新,但法律制度仍有很多缺陷,著作权人被侵权后维权困难。因此,“网络作品”的认定及保护越来越重要。我们可以“标本兼治”,一方面在司法实践中通过扩大解释将未列入著作权法中的但需要作品进行保护,以此鼓励科技人员继续不断创新,另一方面尽快完善网络方面法律法规,给予互联网产业知识成果更坚固的法律保护。

[1]储翔.网络游戏直播著作权保护困境与出路[J].中国出版,2016,(24):8

[2]王丽娜.网络游戏直播画面是否构成作品之辨析[J].中国版权,2016,(2):47

[3]Campbell V.Acuff-Rose Music,Inc.510 U.S.569,579(1994).

D

A

2095-4379-(2017)19-0155-02

李孟(1994-),女,满族,河北人,华东理工大学,本科在读,研究方向:网络侵权行为的研究。

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