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视频游戏的版权保护范围初探——以游戏设计师为视角

2016-12-13王骁

电子知识产权 2016年6期
关键词:版权保护法官设计师

文/王骁

视频游戏的版权保护范围初探——以游戏设计师为视角

文/王骁

由于缺乏对相关概念和构成要素的理解,法官对视频游戏版权保护范围的划定往往过于主观且充满不确定性。游戏设计师视角下的概念体系能够使法官避免这一问题,其主要包含“游戏机制”、“故事设定”、“美学表现”和“技术实现”四个概念。就版权保护范围来说,“游戏机制”由于其抽象性而不应受到保护;“故事设定”的保护范围须根据其在游戏中的重要性而异;“美学表现”中具体元素的保护范围可以“虚构/现实”为标准进行判断;“技术实现”应作为限制视频游戏保护范围的重要考量因素。

视频游戏;游戏机制;故事设定;美学表现;技术实现

一、问题的提出

随着以手机游戏为代表的视频游戏不断升温,视频游戏的版权侵权问题也日益成为关注的焦点。视频游戏的保护范围是认定侵权与否的前提,也是法官判断实质性相似的核心。虽然使用了“游戏规则”1(2014)沪一中民五(知)初字第22号“炉石传说”与“卧龙传说”不正当竞争纠纷案;Spry Fox LLC v.LOLApps Inc.,104 U.S.P.Q.2d 1299 (W.D.Wash.,2012); Tetris Holding,LLC v.Xio Interactive,Inc.,863 F.Supp.2d 394 (3rd Cir.2012).、“游戏人物”2(2013)海民初字第27744号“梦幻西游”与“口袋梦幻”著作权、商标权及不正当竞争案;(2014)京知民初字第1号“我叫MT”与“超级MT”著作权及不正当竞争纠纷案。、“游戏装备道具”3(2012)沪一中民五(知)终字第84号“热血传奇”与“传奇国度”著作权纠纷案。、“游戏界面”4(2006)一中民初字第8564号“泡泡堂”与“QQ堂”著作权及不正当竞争纠纷案;(2014)沪一中民五(知)初字第23号“炉石传说”与“卧龙传说”著作权纠纷案。等概念,但在缺乏对这些概念进行清晰界定的情况下,法官径直做出了判断。而对于作出判断的理由亦缺乏详细的说理和推断过程。可见,法官对视频游戏保护范围的判断往往过于主观且缺乏对判断理由的阐明。过分主观化的判断将使视频游戏的保护范围出现谬误,不仅使诸多克隆游戏有机可乘,而且会阻碍甚至窒息游戏创造乃至整个游戏产业的发展。

本文欲探究的问题在于:能否用界定清晰的概念指导法官对视频游戏的理解和分析,尽量避免保护范围的不确定性?本文认为,可以引入游戏设计师的概念体系以深化法官对于视频游戏的理解,提高视频游戏的版权保护范围的客观性和确定性。本文共分为五个部分:第二部分阐述引入游戏设计师的视角的必要性与合理性;第三部分介绍视频游戏概念体系的具体内容——游戏机制、故事设定、美学表现和技术实现;第四部分对上述具体内容的版权保护范围进行了初步划定。第五部分为结语。

二、游戏设计师视角的必要性与合理性

(一)游戏设计师视角的必要性——客观判断依据的缺乏

在视频游戏判例中,法官往往根据游戏画面中构成元素的独创性划定保护范围,而对于独创性的判断则依据其主观经验作出。这一判断既没有客观的衡量标准,又缺乏科学的概念界定作为参照。以2006年的“泡泡堂”案5(2006)一中民初字第8564号“泡泡堂”与“QQ堂”著作权及不正当竞争纠纷案。为例,法官认为原告游戏中“采用长方形的登录窗口且该窗口均位于画面下方的正中位置”属于“通用的表达形式”而不受版权保护。由于法官未解释原因,故这一判断的正误尚不可知。若要证明原告游戏中的某些元素属于通用表达形式,法官首先应了解何为视频游戏中的通用表达形式,以及有哪些通用的表达形式;然后再结合原告的游戏内容进行判断。但在该案中法官并未界定视频游戏的通用表达形式,故使其判断缺乏客观依据的支撑而流于主观。除非法官本身具备视频游戏方面的专业知识或借助专家证言的指导,否则法官缺乏客观性的判断将导致视频游戏版权保护范围的变动不居。

另外,众多判例均认为游戏规则属于“思想”而非“表达”,故不能受到保护。以2014年的“炉石传说”案为例,法官认为“游戏规则尚不能获得著作权法的保护”6(2014)沪一中民五(知)初字第22号“炉石传说”与“卧龙传说”不正当竞争纠纷案。,但却缺乏对于这一判断的详细解释和说明。法官作出这一判断的依据何在?有人会参照美国判例的做法:法官以文字形式描述原告游戏的大致内容,然后将这种描述作为游戏规则或游戏机制,并以此为依据排除相关元素的版权保护7Spry Fox LLC v.LOLApps Inc.,104 U.S.P.Q.2d 1299 (W.D.Wash.,2012); Tetris Holding,LLC v.Xio Interactive,Inc.,863 F.Supp.2d 394 (3rd Cir.2012)。但这种描述和概括真的可以称之为游戏规则或游戏机制吗?即使游戏规则确实不受保护,法官应如何划定游戏规则本身与游戏规则具体表达之间的界限,从而保证游戏规则中的独创性表达并未被不当排除呢?这些疑问的根源在于法官忽视了游戏规则的概念界定。游戏设计师在设计游戏的过程中形成了游戏规则和游戏机制等专业概念,但法官的描述并未参考这些专业而客观的定义。所以,法官对于游戏主观化的描述不应作为游戏规则不受保护的依据。

最后,法官通常以游戏画面中构成要素的视觉效果作为判断保护范围的依据,而忽略了技术手段对画面效果的限制作用。在具体案件中,法官往往忽略了一个问题:独特的视觉效果很有可能来自于基础性技术8Pamela Samuelson,Computer programs,user interfaces,and section 102(b) of the copyright act of 1976: a critique of Lotus v.Paperback,6 High Tech.L.J.,265 (1991).,甚至是多种技术条件共同作用的结果。由于技术本身包含了效率和实用性的考量,特别是一些基础性的、功能性的技术,所以运用这些技术而形成的表达很有可能构成版权法上的有限表达。如果对这些有限表达进行保护,将会阻碍后来的游戏设计师对相关元素的使用,并可能扼杀新游戏的创造。简言之,法官忽视游戏画面中的技术性限制,将会不当地扩大视频游戏的保护范围,对随后的创作造成严重干扰和阻碍 。

其实,上述问题的根源就在于:法官判断视频游戏的保护范围时,缺乏客观的概念体系作为支撑和依据。依据的缺失使得主观化的理解取代了客观化的分析,这不仅增加了法官判断失误的可能性,而且使视频游戏的保护范围面临更大的不确定性。

(二)游戏设计师视角的合理性——客观化的概念体系

游戏设计师是指那些拥有专业知识和技术水平的视频游戏开发者9见https://zh.wikipedia.org/wiki/游戏设计师,2015年9月10日访问。,他们往往将视频游戏分解为“游戏机制”、“故事设定”、“美学表现”和“实现技术”这四个概念10[美] Jesse Schell:《全景探秘游戏设计艺术》,吕阳等译,机械工业出版社2010年版,第37页、第38页。。这些概念的含义及其相互关系是客观和确定的。游戏设计师对于视频游戏的理解不仅代表了游戏领域的专业意见,而且反映了游戏玩家乃至整个游戏产业的需求。以这些客观且含义清楚的概念取代法官的主观判断,优越性不言而喻。

以游戏设计师的视角来界定视频游戏及其构成要素,能够推动版权司法实践与视频游戏设计的良性互动。一方面,创作实践可以引到司法实践。游戏领域的专家和学者能够更好的理解相关司法判决并在此基础上给予客观和专业的评价。这将进一步深化法官对于视频游戏的理解和分析,进而规避主观判断带来的不确定性。另一方面,司法实践亦能指导创作实践。游戏领域的相关从业人员能够更清楚地了解视频游戏的版权保护范围,在创作过程中避免不必要的侵权,提高创作的效率和质量。总之,司法实践和创作实践的互动将使视频游戏的保护范围更加清晰,既能减少克隆游戏给游戏产业带来的负面影响,又将有助于保护和提高游戏设计师创作新游戏的积极性。

以游戏设计师的视角来界定视频游戏,有助于将现有判例中纷繁复杂的概念整合进一个完整的概念体系之中。随着概念的大量使用,法官会对视频游戏各个构成要素的保护范围达成共识。这样,后来的法官在面对具体案件时,只需按图索骥,明确争议内容在概念体系中的具体位置,然后根据已有的共识作出判断,从而使判决不再流于主观,增强视频游戏版权保护范围的确定性。

三、游戏设计师视角下的视频游戏概念体系

本部分将会介绍构成视频游戏概念体系的具体内容。在游戏设计师看来,游戏是“以好玩的态度来解决问题的活动”11同注释10,第33页。,是游戏体验的载体。游戏设计师的任务是创造使玩家获得良好体验的游戏。为了达到这一目的,他们会首先确定一个游戏主题,然后通过四个要素来支撑这一主题。这四个要素是“游戏机制”、“故事设定”、“美学表现”和“实现技术”,它们构成了视频游戏概念体系的主要内容。

游戏机制12同注释10,第37页、第116页。指的是“游戏的流程和规则”。它是一款游戏的真正核心,是美学表现、技术实现和故事设定都被剥离之后留下的交互和关联。游戏机制大致分为六种:空间、对象、行为、规则、技能、偶然性。游戏机制“主要存在于潜意识思想的黑暗之中”,所以游戏设计师很难用语言描述出它们的具体工作状态。现有判例中的“游戏规则”,实际上指的是游戏机制中的规则部分。

故事设定13同注释10,第37页、第228页、第230页。指的是游戏设计师在游戏世界中对某个故事的展现。除了故事的具体内容外,游戏设计师主要从三个方面考虑游戏中的故事设定这一要素。首先是确定故事的展开方式。在视频游戏中,故事的展开主要有两种方式:线性的展开和交互性的展开。其次是对故事发生空间的描绘。它不仅包含了对故事中各种物体的描述,而且还包含对这些物体的所处位置以及物体之间位置关系的描述。最后是对故事角色的描述。角色的穿着、动作展现,以及角色的气质和性格,都是设计师在描绘时需要注意的要素。绝大多数视频游戏中均包含了故事设定,但在游戏中的重要性是不一而同的。在有些视频游戏中,故事设定作为游戏背景而存在,与游戏内容以及玩家的游戏体验缺乏关联性,例如《超级马里奥兄弟》14《超级马里奥兄弟》是日本任天堂公司于1985年出品的著名横版过关游戏,作为1983年游戏《马里奥兄弟》的续作在FC红白机上推出。玩家控制马里奥从库巴手上设法营救碧奇公主。来源:https://zh.wikipedia.org/wiki/超级马里奥兄弟,2015年9月10日访问。、《太空侵略者》15《太空侵略者》是日本太东公司于1978年发行之一款街机游戏,由日本游戏设计师西角友宏设计,在美国由Midway Games发行。来源:https://zh.wikipedia.org/wiki/太空侵略者,2015年9月10日访问。等等。但在有些游戏中,故事却发挥着决定性的作用,甚至是整个游戏的灵魂,如《最终幻想》系列16《最终幻想》系列是由坂口博信创立,史克威尔艾尼克斯开发并持有的跨媒体系列。系列作品反复使用相同的情节主题、角色名称和游戏机制。游戏以一干英雄与巨大邪恶的斗争为情节中心,同时探索角色的内心斗争和人际关系。角色名称往往源自世界各地的历史和神话。来源:https://zh.wikipedia.org/wiki/最终幻想系列,2015年9月10日访问。、《仙剑奇侠传》系列17《仙剑奇侠传》系列是由中国台湾大宇资讯股份有限公司旗下发行的系列电脑游戏,仙剑故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行七款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏、两款网络游戏和一款网络社交游戏。来源:https://zh.wikipedia.org/wiki/仙剑奇侠传系列,2015年9月10日访问。等等。现有判例中的情节、剧情、人物性格等等,均属于故事设定的范畴。

美学表现18同注释10,第304页、第305页。是指视频游戏给玩家带来的视觉和听觉上的感受。游戏的视觉展现主要通过游戏画面中的细节处理来进行的。设计师会根据其希望呈现的效果对细节的数量和质量进行考量。这种考量往往需要设计师在技术与艺术之间进行权衡,既要注意到技术对于美学表现的限制,同时也要使现有技术尽量达到游戏设计师所期望达到的美学要求。游戏的听觉展现主要来自于游戏配乐。设计师不仅要追求高品质的音乐,而且还要在设计游戏的过程中不断选择合适的音乐以强化游戏画面带来的视觉呈现。此外,应该避免将“美学表现”与前述的“故事设定”混为一谈。游戏中对故事场景、人物外貌和衣着服装的表现应该属于“美学表现”中视觉表现的内容,是对“故事设定”所描述的场景和人物的具体化和个性化。所以,视频游戏案例中所提及的游戏界面、游戏场景、游戏物品、游戏人物及其穿着均属于美学表现中的视觉表现部分。

技术实现19同注释10,第351页。主要包含“技术”和“实现”两个方面的内容:“技术”指的是游戏设计师在设计游戏时所使用的技术手段。这些技术手段可以分为两类,一类是基础性技术,另一类是装饰性技术。基础性技术是游戏设计过程中必须使用的技术,没有这些技术,游戏将无法被创造;装饰性技术则是让玩家获得更好游戏体验的技术。“实现”指的是游戏设计师运用技术手段的结果,这一方面指的是设计师编写的游戏程序,另一方面对美学表现特别是游戏画面存在着较强的限制作用。视频游戏判例中的游戏程序就属于技术实现部分;同时,包括游戏界面在内的视觉表现,往往受到技术实现的影响和限制。

通过对上述四个游戏构成要素的介绍,本文总结出了游戏设计师视角下的视频游戏的概念体系图:

图一:视频游戏的概念体系图20同注释10,第38页,图4-3。原书中作者所绘图形仅仅是“游戏规则”、“故事设定”、“美学表现”“技术实现”这四个要素之间的粗略关系,本文通过对每个要素进行细化和拓展而得到了视频游戏的概念体系图(参见图一)。

视频游戏的概念体系图非常直观地展现了游戏设计师视角下的视频游戏所包含的主要概念及其相互关系。这一概念体系不仅能够容纳法官在现有判例中提出的所有关于视频游戏的概念,而且能够准确而客观的界定这些概念的含义,使法官在划定视频游戏的保护范围时避免主观性和不确定性。

四、视频游戏版权保护范围的初步划定

前文所述的视频游戏的概念体系,为法官在划定保护范围提供了客观而完整的线路图。法官可以根据原被告双方的争议焦点来确定其争议部分属于视频游戏中的哪些构成要素,然后通过判断具体要素的可版权性明确保护范围。下文将以版权保护范围的认定方法为基础,对视频游戏构成要素的可版权性逐一分析。由于这些概念所指代的具体内容在不同案件中存在特殊性和差异性,所以本文的分析只能是原则性的,从而必定带有一定程度的局限性,故更为细致的判断将有赖于法官和学者在具体的司法实践和判例研究中作出。

(一)版权保护范围的认定方法

划定版权保护的范围就是明确版权客体应受保护的内容,在司法实践中就是判断某一客体中何为“思想”、何为“表达”,即运用思想表达二分法(idea-expression dichotomy)进行判断。思想表达二分法滥觞于1879年的Baker案21101 U.S.99 (1879),确立了版权法只保护思想而不保护表达的基本原则。但这一二分法在具体判断中并无更多意义22Edward C.Wilde,Replacing the Idea/Expression Metaphor with a Market-Based Analysis in Copyright Infringement Actions,16 Whittier L.Rev.793,817 (1995).,因为它没有也不可能明确界定“思想”和“表达”的含义。为了克服这一问题,汉德法官在1930年的Nichols案23Nichols v.Universal Pictures Corp.,45 F.2d 119,121 (2d Cir.1930)中提出了著名的抽象概括法(Abstraction Test)。这一方法进一步阐述了思想表达二分法,将思想与表达的关系看成是一个由具体到抽象的渐变过程。由于仍未解决“思想”和“表达”的界定问题,这一方法遭到了法官和学者的批评24Steven G.McKnight,Substantial Similarity between Video Games: An Old Copyright Problem in a New Medium,36 Vand.L.Rev.1277,1286 (1983).,甚至汉德法官自己也认为这一方法并未对思想与表达的具体划分作出回应25Peter Pan Fabrics,Inc.v.Martin Weiner Corp.,274 F.2d 487,489 (2d Cir.1960)。

在Kalpakian案26Herbert Rosenthal Jewelry Corp.v.Kalpakian,446 F.2d 738 (9th Cir.1971)中,法官提出了合并原则(Merger Doctrine),亦称有限表达原则。该原则表明,当某一具体内容只有一种或有限的几种表达方式时,为了防止思想被独占,法官将认定该种表达与思想不可分离,从而将这一内容排除在版权保护范围之外。合并原则因其便于操作而被广泛运用。在随后的Schwarz案27Schwarz v.Universal Pictures Co.,85 F.Supp.270,275 (S.D.Cal.1949)中,法官又提出了场景原则(Scenes a Faire),并以此排除了对于标准化场景中的人物、陈设、画面及其描述的版权保护。因为标准化场景中各种内容的表达方式非常有限,对这些内容的保护可能会阻碍后面作者的使用。可见,场景原则实际上是对合并原则的具体运用和进一步阐释。

受Kalpakian案的启发,在1982年的Atari案中,法官提出了一种更加灵活的划定方法。这一方法并不追求思想与表达的彻底区分,而是将其作为封闭区间的两端28Atari Inc.v.North America Philips Consumer Electronics Corp.,672 F.2d 617 (7th Cir.1982).。在这一区间中,具体游戏内容的保护范围和保护强度都是相对的。更靠近“思想”一端的内容将获得较小的保护范围和较弱的保护力度,而靠近“表达”一端的内容则获得更大的保护范围和更强的保护力度。在认定某一游戏内容是更靠近“思想”还是更靠近“表达”时,法官则根据合并原则和场景原则作出判断。可以看出,该方法的基本精神来源于抽象概括法,且其具体性和可操作性更甚。因此,法官和学者都表达了对这一方法的支持29司法判例见Atari Inc.v.North America Philips Consumer Electronics Corp.,672 F.2d 617 (7th Cir.1982);学者文章见William E.Hilton,Quantifying Originality: A Logical Analysis for Determining Substantial Similarity in Computer Software Copyright Infringement Actions,31 IDEA 269,284 (1990-1991).。同时,有学者根据合并原则的基本精神,将这一封闭区间中的两端进行了细化:“思想”一端指的是对某一思想唯一或有限的表达,而“表达”一端则是那些因较高的复杂性和艺术性而显著区别于其思想来源的表达30Steven G.McKnight,Substantial Similarity between Video Games: An Old Copyright Problem in a New Medium,36 Vand.L.Rev.1277,1282 (1983).。在上述方法以及相关文献的基础上,本文概括出了划分版权保护范围和强度模型(图二)。

图二:划分版权保护范围和强度的模型

但如何判断某种“表达”是唯一有限还是复杂或具有艺术性呢?一位学者的观点为这一问题提供了解决思路。该学者将版权侵权认定中的常见客体分为五种不同的类型:非现实性视觉作品、现实性视觉作品、音乐作品、非虚构文字作品和虚构文字作品。在判断实质性相似时,现实性视觉作品和非虚构类文字作品应该从构成作品的要素入手,而其他的三种作品则要在此基础上更多地考虑作品给人的总体感觉31Sarah Brashears-Macatee,Total Concept and Feel or Dissection?: Approaches to The Misappropriation Test of Substantial Similarity,68 Chi.-Kent L.Rev.923-936 (1992-1993)。该学者以“虚构/现实”为标准,对虚构的内容给予了更大的保护范围。本文认为,可以运用这一标准来判断表达的多样性:越贴近真实世界的表达,其多样性程度越低,因而其保护范围和保护强度也就越小、越弱;而越脱离现实世界的表达,其多样化程度越高,而其保护范围和强度就相应的越大、越强。因此,下文将以表达的“虚构/现实”为依据,对视频游戏的版权保护范围和强度作出初步判断。

(二)视频游戏的版权保护范围

视频游戏由游戏机制、故事设定、美学表现和实现技术四个相互联系的概念组成。游戏机制是视频游戏的基础和灵魂,游戏设计师正是在此基础上构建了其他三个元素。而故事设定作为视频游戏的重要一环,在某些以故事为核心的视频游戏中占有举足轻重的地位。美学表现与技术实现贯穿于整个视频游戏之中,这两个要素时刻与游戏中的其他内容产生关联;与此同时,这两者之间也存在着制约和取舍的关系。那么应如何确定上述四个要素的版权保护范围呢?

1.游戏机制

游戏机制是游戏在剥离了其他三个元素之后剩余的交互和关联。这种交互和关联体现为一种流程或程序,是一种抽象的存在。流程和程序在美国版权法上是不受保护的对象32参见17 U.S.C.§ 102(b).;我国现行著作权法虽对此未作规定,但在最新的著作权法修正草案中已经明确规定了“著作权保护及于表达,不延及思想、过程、原理、数学概念、操作方法等”33《中华人民共和国著作权法(修改草案第三稿)》,第一章第三条(十二)。来源:http://www.fengxiaoqingip.com/law/lawzz/jzqfl/20150302/10124.html,2015年9月10日访问。。这说明,作为交互和关联的游戏机制,属于版权法上的“思想”而不受保护。视频游戏的大多数判例均否认了游戏规则的可版权性,上文之所以提出了质疑,是因为法官在判决中并未对“游戏规则”的概念进行清楚界定。在运用游戏设计师的视角之后,“游戏规则”不受保护的理由一目了然:游戏规则是六种游戏机制中的一种,而游戏机制作为一种流程不在版权法的保护范围之列。

2.故事设定

“故事设定”的版权保护范围需要分情况讨论。如上文所述,故事设定在不同视频游戏中的地位截然不同。在某些游戏中,故事设定只作为游戏背景而存在,对于这个背景故事的描述往往大而化之或简要提及,因而鲜有独创性。以《超级马里奥兄弟》为例,该款游戏中故事设定的内容为:马里奥兄弟为了营救被怪兽抓走的公主而开始的一段冒险之旅。可以看出,该游戏中的“故事设定”并不是游戏的主要内容,而只是高度抽象的背景介绍。因此,对于此类故事设定所包含的内容,法官应注意缩小其保护范围,而对于那些充满了陈词滥调的故事则应该坚决排除其版权保护。但是,当故事设定成为整个游戏的核心内容时,情况就完全不同了。对于《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列34《轩辕剑》是由大宇资讯股份有限公司制作发行的系列游戏,至今为止已发行十二款角色扮演游戏,一款回合制策略游戏,四款网络游戏。来源:https://zh.wikipedia.org/wiki/轩辕剑,2015年9月10日访问。以及《最终幻想》系列这类视频游戏来说,“故事设定”所包含的内容是整个游戏的核心,对“美学表现”和“技术实现”具有决定性的作用和影响。这一类“故事设定”往往具有非常高的独创性。以《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》为例,这两款游戏因其故事的独特性而被拍成了电视剧。所以,对这一类“故事设定”,法官应适当给予更宽的保护范围和更强的保护力度。

3.美学表现

视频游戏的美学表现主要体现在视觉和听觉上,具体说来就是游戏画面和游戏配乐。游戏配乐作为音乐作品其可版权性毋庸置疑,且在司法实践中由于其较强的独立性而鲜有争议。但对于游戏画面的争议却几乎是所有视频游戏侵权案件的核心。视频游戏画面作为视听作品进行保护在美国已成主流35自1981年的Atari案(547 F.Supp.222)至2012年的Tetris案(863 F.Supp.2d.394),美国司法实践中一直将视频游戏作为视听作品进行保护。,而我国则将其作为美术作品进行保护36自2006年“泡泡堂”案(一中民初字第8564号)至2014年《我叫MT》案(京知民初字第1号),我国的司法实践中一直将视频游戏作为美术作品进行保护。。对于视听作品,法官往往根据画面所展现的视觉特征来划定其保护范围37“…works that consist of a series of related images…”参见17 U.S.C.§ 102(a)(6).;对于美术作品,法官则是根据其线条、色彩所呈现的审美意义进行判断38《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条(八),来源:http://www.gov.cn/zwgk/2013-02/08/content_2330132.htm,2015年9月10日访问。。尽管所属的作品类型不同,但法官均通过游戏画面中诸如线条、色彩、陈设等元素呈现的视觉效果来判断其保护范围。那么如何判断这些元素的版权保护范围呢?按照上文的分析,可以采用“虚构/现实”的标准,首先判断这些元素在表达方式上的多样性,然后根据多样性程度的不同,判断其保护范围与保护强度。具体来说,法官应对游戏画面中贴近或如实反映现实的那些要素进行弱保护,甚至可以排除其保护;而对于那些虚构的、脱离或者超越现实的要素进行强保护,甚至可以扩展到对游戏画面和游戏整体风格的保护上。

4.技术实现

从游戏设计师的角度来看,技术实现主要是指运用技术手段创作游戏。“技术实现”的概念既包含了游戏创作中运用的各种技术,也包含了运用技术创造出来的具体游戏内容。这些具体内容主要存在于“故事设定”与“美学表现”之中。由于技术本身不属于版权保护的范围,而技术创造出来的具体内容又散落在其他要素之中,因此法官在考量“技术实现”这一要素时,应将主要精力放在识别具体技术对于创作内容的限制上,即判断技术手段对于表达多样性的限制程度。限制程度较高的,应削弱其保护范围和强度;限制程度较低的,则应给予更大的保护范围和更强的保护力度。这种对于技术限制的考量主要体现在游戏画面上。

由于技术实现有基础性技术和装饰性技术两种形式,游戏画面中也相应的包含两种类型的表达:一是基础性技术所创造的表达,二是装饰性技术所创造的表达。基础性技术是根本性的技术,没有这些技术作为支撑,游戏设计师将难为无米之炊。计算机程序对于效率和实用性的要求,使得基础性技术的表达方式非常有限。因此,法官应该尽量排除对这一类表达的保护;即使能够受到保护,也应尽量限制其保护范围、降低其保护强度。装饰性技术的表达能够给玩家带来更好的游戏体验,相较于基础性技术而言,这类技术的表达方式往往具有主观性和多样性,所以应当承认某些表达所具有的可版权性。但考虑到计算机程序本身具有的限制性,法官应尽量缩小其保护范围,有条件的话应参考专家证言以避免判断失误。

结语

游戏设计师视角下的视频游戏概念体系,为法官理解和判断视频游戏的版权保护范围提供了一个更为客观的依据与指导。本文论证了运用这一概念体系判断视频游戏版权保护范围的合理性,并对这一概念体系中具体内容的保护范围提供了初步判断。但这些判断还需司法实践的不断修正和完善以达成共识,而共识的达成将会使视频游戏的保护范围变得边界清晰且有据可循。若真如此,将是此抛砖引玉之文的最大荣幸。

An Initial Research on the Copyright Protection Scope of Videogames

Judges` decisions on the copyright protection scope of videogames are overly subjective and unpredictable because they don’t have enough cognition on concepts and constituents related to videogames.The game designers` conceptual system of videogames could provide judges the guidance to avoid this deficiency and it contains four concepts: mechanics,story,aesthetics,and technology.In the perspective of copyright protection scope,mechanics is too abstract to be protected; the protection scope of story should be decided by its importance in a game; some elements in aesthetics could be protected under the virtue/reality standard; and the technology is an important factor in restricting the protection scope of videogames.

Videogames; Mechanics; Story; Aesthetics; Technology

王骁,中南财经政法大学知识产权学院,博士研究生。

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