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动漫作品对手机游戏的影响与共生关系

2016-12-10柳永春

赤峰学院学报·自然科学版 2016年21期
关键词:手机游戏手游动漫

柳永春,李 娟

(阜阳师范学院 信息工程学院,安徽 阜阳 236041)

动漫作品对手机游戏的影响与共生关系

柳永春,李 娟

(阜阳师范学院 信息工程学院,安徽 阜阳 236041)

本文从动漫作品以及手游基本特点出发,分析不同于传统网络游戏,动漫作品对手机游戏市场差异化营销策略设计提供了基础.根据常见的营销策略的理论分析,以及游戏行业产业的发展概况和审查的相关理论,明确了这一主题之后进一步阐述了研究内容和研究目标.

动漫;手游市场;环境分析;营销策略

1 动漫与手游的发展

在21世纪之初,中国政府积极鼓励原创动漫的发展,鼓励动漫行业走向市场化和国际化.90年代到2000年我国动画产业的发展模式,产业发展处于严重的低潮期.此时的中国动漫市场份额,日本动漫占60%,欧洲和美国动画占29%,只有11%的中国原创漫画,近90%的中国动画市场被外国动漫产品所垄断.

在手机网络游戏运行的支持下,使用移动互联网手机可以在线试用互动游戏软件.也就是说手机网络游戏包括及时在线游戏或者通过互联网下载的游戏APP客户端.在当今科学技术迅速发展,网络游戏的发展已经非常成熟,手机网络游戏也紧随其后的发展起来并有迎头赶上的趋势,智能手机在人们的生活中已经成为必不可少的移动数字终端,手机网络游戏蓬勃发展也就成为了必然.[4]

2 动漫与手游拥有的共同点

动漫产品和手机游戏巧妙地结合了现实世界和虚拟空间,开辟了人们无限的想象力,丰富了人们享受虚拟游戏世界带来的乐趣.“西游记”中国四大名著之一,他曾无数次被制作成动画短片或系列剧,最近被成功移植到手机游戏当中深受玩家好评.和作为经典的街机游戏“街头霸王”,益智游戏,“Jacob zuma”,“泡泡龙”,“赛车”等游戏近年来均被改变为手机游戏,手机作为一个网络移动终端设备,手机随时随地提供娱乐.手机游戏为了迎合4G网络时代的发展,游戏类型的越来越纷繁,分类越来越详细,让用户根据自己的喜好,有选择性的选择自己喜欢的特定的娱乐方式.

在中国的社会结构中,手机网络游戏用户的结构很多,手机网络游戏已经成为现代人们的生活中不可缺少的主要娱乐工具.当今除了高收入者和中等收入人群占领主流消费市场.上班族和学生等低收入人群,也可以通过智能手机得到高水平的体验.

3 动漫作品与手游市场的兴起

3.1 动漫作品流行的背景

纸质书出版,电视,网络是原始的动漫传播方式,也促进了动漫产业的发展.随着智能移动终端的发展一方面让动漫传播变得更加方便,人们可以随时享受任何动漫作品;另一方面也带来了新的发展方向,就是动漫衍生产品,当今的动漫作品已经不单纯的通过电视、图书形式发表.而是风靡整个网络世界当中,互联网当中充斥这不同种类不同形式的动漫作品,互联网当中游戏、图标大多都已各种卡通形象出现,该客户带来了前所未有的体验和感受.用户与动漫形象进行互动交流,从单边视觉过渡到与人之间的相互作用,大大提高动漫作品的影响力,加深了观众对作品的印象.当卡通形式的游戏,互动功能当然加入,身临其境的体验给观众带来全新的艺术感受.

另一方面,游戏产业的背景下,移动互联网的增长也有一个很大的变化.移动平台是近年来互联网的新兴平台,全新的体验,互动的式的交流平台,市场前景巨大并根据Unity3D UTK,是Cocos2d - x发动机等软件开发,并提供跨平台开发的基础,开发手机游戏越来越简单.传统的互联网游戏逐渐被手机游戏多取代,随着市场不断的扩大移动平台取得了主要的市场份额,主题丰富的游戏和类型非常突出.

3.2 手游市场在游戏界互联网产业的崛起

图1 2015年11月一12月中国android平台游戏分发渠道产品榜单情况分布对比

随着移动平台与游戏市场的深度集成,游戏产业全球化,资本化,版权化的趋势,产业链正在逐步加强,动漫产品与游戏产品交叉可以成为控制互联市场的重要手段.现阶段移动平台游戏行业,最常见的交换是通过IP许可证,跨境整合的游戏产品.从图1可以看到,游戏产品近年来,知识产权共享显示明显的上升趋势.[1]

3.3 动漫IP与手游跨界合作的影响力

动漫产业和游戏产业的结合成为普遍的行业现象.动漫产品的作者和移动平台游戏产业的结合方式,主要是通过以下两种方式:

日本的梦想,一万代2005后两家公司合并成立了NBG工人(BandaiNamco游戏,以下简称“NBG),有大量的著名的动漫产品的版权.合并后的两家公司吸取对方的优势拟补自己的不足,在南宫梦想游戏开发和运营推广的基础上,拥有了大量带有知识产权的动漫作品和卡通形象,一万代现的客户也可以成为手机用户.警官和其他著名的系列产品,是由NBG工作进一步发展独立的动漫品牌.通过对动态漫游的整合,营销战略制定准确合理的推广计划,可以让动画和游戏产品得到更好的发展和推广.另一方面,需要把更多的资源投入到动漫中,制造单位在游戏开发和后续操作中都承担着一定的风险.传统动画制作单位在游戏中是一种机器,不仅涉及了游戏开发的应用程序,还需要投入更多的精力去获取用户,营销游戏产品,保持产品的不断更新,等等.

4 动漫产品和手游今后的发展方向

4.1 日系动漫海外出后的特点

日本最先讲游戏产业、手游和动漫产业整合在一起,动漫游戏展业已经成为了仅次于旅游的日本第二大经济产业ACG跨境整合多元化的营销,从此动漫作品的传播方式就不再单纯的在电视、书籍,动漫产业成功的开辟的新的传播渠道.观众在也不用仅仅通过漫画书来看漫画了.“海盗王”、“巨人的名嘴”动漫授权改编为游戏的冲击,市场反应非常好,取得了极大的市场份额.动画和动漫产业的价值,成为日本文化出口主要产品.日本动漫之旅有其固有的产业模式:一部动画作品从构思开始策划,通过卡通制作成系列漫画的过程,有着非常好的市场,随后再改编称动画片在电影电视长传播,推出系列的衍生产品,然后再开发成游戏.最终形成一个完美的产业链条,所开发的动漫产品早在漫画系列连阶段就有了固定的粉丝群体,不但轻易地让观众接受喜爱,而且动漫品牌的价值最大限度的发展.日本动漫品牌的一部分,由海外游戏公司授权的相关移动平台游戏产品开发,另一部分有一个著名的大公司的卡通品牌.[1,2]

4.2 手游带动着国产动漫发展

我国动漫产业近几年也走入了低估,其主要原因在于原有的电视、电影的传统动画媒体的饱和,也间接地导致了国内近几年一栋数字终端得到了巨大的发展,游戏用户规模在2013年同比去年增长20.6%,49亿;游戏产业收入83.7亿元,较上年同期增长了38%.移动平台游戏的扩大市场份额,到2012年,54%.收入达到112.54亿元,呈现不断增长的趋势,进一步扩张的移动平台游戏行业,.2013年,腾讯公司通过大量收购外国漫画作品的产权,将漫画改变成为游戏产品通过移动数字终端进行推广.并且该公司也宣布计划推出其第一次改编自移动平台游戏的原创漫画作品“血液”.游戏公司独立发起动漫产品在未来将成为一种趋势.

在各大游戏公司集体开发移动数字平台的时候,许多基于移动平台的原创卡通网络游戏也取得了放人瞠目的成绩.由授权的优秀游戏开发“我叫太在线”纸牌游戏,基于网络同一系列的动画短片,2012年至今取得了大量的市场份额.[3]

我国国内的一些优秀的动漫作品也以产权出售的形式出口其他国家其中以“喜羊羊与灰太狼”为例,该系列动画片的知识产权和版权就被迪斯尼买断,迪斯尼便推出移动平台游戏有点顽皮的“喜羊羊”,其动画效应在市场有很大的应用程度.[2]

4.3 未来国产优质动漫和手游的相互影响力

从社会环境的角度来看,国内社会的解读动漫和手机游戏作品往往是面向低年龄:青少年产品,使国内动漫作品的目标用户在很长一段时间内指向儿童观众,或者动漫教育这样简单工具,国内动画市场潜力,缺乏真正的高品质为年轻人和老年人工作,间接导致动漫和手机游戏缺乏适应的过程,卡通的观众是受限制的,不能发展更大的市场.

我们再还个角度看,我国现行的法律法规还不健全,即使还不够完善的法律法规在实际操作过程中也未能严格的贯彻,着不仅仅导致了动画侵权现象的层出不穷也间接的波及到了游戏行业,优秀动漫作品的知识产权没有得到很好的保护所以无法体现出它们的市场价值,游戏行业也是问题频出缺乏分级管理系统各类劣质廉价产品充斥市场,影响行业的整体状况.

体质下的国内市场现状,面对日益增长的移动平台游戏市场和日益饱和的动漫市场,一方面,需要动画和视频游戏行业的有效组合,另一方面还需要深化改革国内混乱的游戏市场,建立合理完善的分级体系.

5 结论

手机网络游戏必将为这个时代创造出的经济神话,成为我国新的经济增长点.我们在沉思:一个国家的创新能力体现在创新技术在市场竞争中的优略表现上,而优劣的特性需要市场来衡量,而企业则是国家创新能力的重要体现者.推而广之,如果在近10亿的庞大手机用户群上,创建一个广泛的人性化、生活化、娱乐化的平台,将其普遍应用到企业、商业、个人和偏远农村之中,会创造出更震天撼地的奇迹.手机网络游戏,它让国人看到了新的希望.

2012年手机网络游戏成为当今国内经济发展最迅速、市场潜质最广阔、展前景最诱人的行业之一,而手机网络游戏是移动互联网增值业务中备受关注,发展最快的重要业务之一,这无形中使手机网络游戏成为创新娱乐产业里的一个开放型战场,有效地推动了手机网络游戏产业及相关产业链的高速发展.

〔1〕王辰越,徐小萍.手游:疯狂投资后现泡沫危机[J].中国经济周刊,2013(30):64-65.

〔2〕奥飞动漫授权手游问世[J].玩具世界,2013(10):33.

〔3〕扈邑.市场上演手游并购潮资本狂欢后现一地鸡毛[J].IT时代周刊,2013(22):22-23.

〔4〕米菲.漫画&游戏大手游时代的不解情缘[J].计算机与网络,2014(24):23.

J954;G899

A

1673-260X(2016)11-0148-02

2016-08-12

安徽省教育厅人文社会科学重大项目(SK2016SD48)建设成果之一

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