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同课异构,殊途同归

2016-12-06朱彩兰

中国信息技术教育 2016年22期
关键词:本课解决问题案例

朱彩兰

看似《调整图形》两课例分别使用了不同的实例,但通过深入分析,笔者发现两个案例在教学设计及安排上有许多相似之处,虽为同课异构,但效果相似。

贴近学生的经验

无论是“大鱼与小鱼”的战争,还是经典形象“孙悟空”与“猪八戒”,都是学生喜欢的元素,都可以有效地激发他们的学习兴趣,使其形成利用信息技术帮助各种角色解决问题的愿望与动机。随着教学的展开,情境的变化,学生的兴趣在激发之后得以持续保持,从而保证整节课的顺利完成。毫无疑问,只有贴近学生的经验,才能做到这一点。

引发应用的需求

《调整图形》作为一节技能课,涉及多项技能操作,如果单纯作为任务硬性布置或强加给学生,他们即便顺利完成任务,也只是机械地操作,不理解“为何做”。两个案例中采用的方式均是利用情境引发技术应用的实际需求,即抛出情境中的现实问题,学生解决问题时,自然形成一种应用信息技术解决问题的需求。这时再进行技术学习,一方面可以有效地解决问题,培养学生学以致用的意识,另一方面可以帮助学生体会并理解何时使用技术、为何使用技术、使用技术解决什么等问题。将来类似情境或问题再出现时,学生便能举一反三,顺利迁移。

强调学生的理解

《调整图形》属于典型的技能课,但对于翻转与旋转、拉伸与扭曲,学生理解起来有一定的难度。所以,本课的难点不是操作,而是对翻转与旋转、拉伸与扭曲的理解。根据学生的认知规律,教师需要帮助学生先理解翻转与旋转、拉伸与扭曲,理解每组概念之间的差异,然后才能涉及具体操作应用。在这一点上,两个案例都没有抽象地讲解原理,如什么是翻转、什么是旋转、两者有什么区别等。而是在遇到具体问题时,学生提出解决方案,进行尝试,发现翻转与旋转在功能或效果上的差异、水平翻转与垂直翻转的差异、拉伸与扭曲的差异,并在对比中体会两者的不同,从而形成认识,加深理解。这种设计体现了“为理解而教”的思路,符合学生的认知特征。

巧设应用的拓展

在技能学习与应用之后,两个案例都有精妙设计的拓展练习。一个案例是同桌间利用画图软件进行“大鱼吃小鱼”游戏。游戏本身也是一种比赛,其目的是促进翻转、旋转、拉伸、扭曲等基本技能的练习。与单人游戏相比,学生容易形成竞争意识,更会集中精力学习技能操作。这种处理实际上是将较为正式的竞赛进行小化、环节化处理,使其可以自由灵活地运用在教学中。类似方式,还可用于键盘学习,在标准指法与键盘键位学习之后,安排同桌两人比赛:一方输入,另一方负责监督,然后交换。看谁输入得又快又准,且指法标准。教学实践证明,这种同桌间小范围的比赛,操作可行,效果良好,具有普适性的迁移价值,值得借鉴。

另一个案例的拓展练习采用的是“充实作品”的形式,即利用翻转、旋转、拉伸、扭曲等技能完成作品的创意,突出的是想象力和创造力。这一点与课本案例中“课堂延伸”环节利用七巧板拼图案的性质类似,都是给定元素,借助翻转与旋转等操作,发挥想象,实现创意。实际上,这是在更大范围内即班级内举行一场无声的较量,凸显的是以创意取胜。

从比赛的角度来看,前一个案例侧重技能操作的熟练程度,后一个案例侧重对技能的创意应用。无论是追求速度还是侧重创意,两者都需要对本课基本技能熟练掌握,强调学以致用。

同样,无论是“大鱼吃小鱼”还是“七巧板”都属于游戏,借助游戏促进学生玩中学、乐中学,体会信息技术的好玩与有趣。“大鱼吃小鱼”案例中特别指出,“利用几个简单的命令我们就可以玩个小游戏。请同学们发挥想象力,设计一款自己的画图小游戏”。的确,现在可以利用信息技术玩游戏,利用游戏学习信息技术,将来就可以利用信息技术设计自己的游戏,在设计游戏中学习信息技术。

注重规律的提炼

本课涉及多项技能的学习,在技能操作上,两个案例都超越了简单、机械的操作,注重归纳与总结,注意引导学生对基本规律的把握。案例中或强调“步骤:选定图案—进入图像菜单—选择翻转”,或板书“选定—图像—翻转/旋转”。小结部分,教师通过提问“不管是对图块进行哪项操作,我们要做的第一步是什么”引导学生提炼首先需要选定图像,然后才能对图像进行相关处理。

以上是两个案例的共性,当然,在一些细节的把握与处理上,两个案例各有侧重,但这并不影响两者效果的一致性。

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