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数字化能给博物馆带来什么?
——基于《地平线报告:2015博物馆版》的分析

2016-11-28樊文强

自然科学博物馆研究 2016年3期
关键词:参观者展品社交

樊文强



数字化能给博物馆带来什么?
——基于《地平线报告:2015博物馆版》的分析

樊文强

博物馆数字化工作并非易事,需要多方面的投入和调整。为了更好地推进博物馆数字化工作,“数字化能给博物馆带来什么”是一个需要回答的基本问题。通过对《地平线报告:2015年博物馆版》进行解读,对报告中与观众体验紧密相关的几个关键词进行分析,将数字化对博物馆观众体验的影响概括为:有助于丰富观众的在线体验、有助于深化观众的交互体验、有助于增强观众的参与体验和有助于提升观众体验的社交化和个性化等几个方面。

博物馆;数字化;地平线报告;观众体验

新媒体联盟(New Media Consortium,NMC)的《地平线报告》分为基础教育、高等教育、博物馆和图书馆四个版本,是了解教育文化领域新技术应用的重要参考。继2013年版本后,NMC于2015年推出了新的《地平线报告:2015博物馆版》(The NMC Horizon Report:2015 Museum Edition)[1]分析了博物馆领域新技术应用的趋势、挑战,并对主要技术应用进行了预测,如表1所示。

表1 《地平线报告:2015博物馆版》内容简表

与以往版本相比,2015年版本在继续对新技术采纳进行分阶段预测之外,对新技术应用的趋势和挑战有更多着墨,也进行了层次划分,有助于读者对博物馆的数字化工作有更加立体和全面的理解。

博物馆数字化工作涉及博物馆运作系统的方方面面,不可能完全分割出来独立发展。在2015年版本中,特别是在面临的挑战部分,这一点有多处体现。比如,“数字化思维不能仅局限于一个部门的工作,而无视组织结构体系”(P23)*此处及后文中的页码均指《地平线报告:2015博物馆版》,即参考文献[1]中的页码。;“在推广之前,必须充分理解技术工具与博物馆使命和目标的切合点”(P28);“领导们认为数字化战略无关平台,而与人员有关”(P22);“缺少专业人员和资金,使得需要长期规划和全面流程再造的愿景无法实现”(P30)。这说明,在技术之外,还要从人员、结构、资金、使命等多个方面对博物馆数字化进行全局规划和协调。如果不能从全局视角看待数字化,其结果往往是不理想的。同时,技术本身的多变性又进一步增加了数字化工作的复杂性。“技术的不断变化更需要长期战略规划,以实现技术的灵活整合和人事的合理安排”(P30)。

既然数字化需要在人力、资金、结构、管理等方面进行如此多的投入和调整,那么就不得不思考“数字化能给博物馆带来什么”这一问题。观众的体验是博物馆工作的重中之重,数字化如何影响博物馆观众的体验是回答这个问题的很好角度。地平线报告多次提及数字化可以改变、提升、增强、丰富观众的体验,比如:“博物馆很适合通过设置定制的、技术支持的空间,将创意作品的情感影响最大化,从而增强和个性化观众体验”;“博物馆已经开始借助创意工具,比如增强和虚拟现实,使人们可以体验(不可接触的)物品和历史时刻”(P8);“探索如何对观众与艺术品交互的方式进行记录,以帮助博物馆更好地为每个观众创设更好的体验”(P15);“整合技术来创建一个真实的社交空间,支持社交行为,实现参观体验的个性化”(P27);“博物馆观众感觉移动游戏增强了他们的学习体验,并没有造成精力分散”(P38);“博物馆游戏可以创造一个数字化体验,学习者可以聚焦于展品,而不用担心在操作中毁坏”(P39);“基于位置服务的移动APP可以丰富参观者的体验,通过根据以前的参观推荐参观者可能感兴趣的展品展览”(P40)。可以说,能够对博物馆观众的体验产生积极影响,是博物馆开展数字化工作的重要逻辑基础。

下文将对《地平线报告:2015博物馆版》中与观众体验紧密相关的几个关键词进行分析,尝试对这一问题做进一步探讨。笔者选取了交互(interaction)、参与(participation)、吸引(engagement)三个关键词,统计显示,报告中共计出现interact及其变形词大约57次,出现participate及其变形词大约45次,出现engage及其变形词大约83次。在对包含这些关键词的句子进行归纳分析后,将数字化对博物馆观众体验的影响概括为如下几个方面。

一、 丰富在线体验

(一) 现场参观过程中的在线体验

越来越多的博物馆开始在场馆内为观众提供Wi-Fi接入,以方便观众通过网络更加投入到参观活动之中,丰富和深化观众的参观体验。有些博物馆将数字化工具应用于展教过程中,使观众尽可能地与展品进行更深入的交互。有些博物馆开始鼓励参观者通过智能手机和社交媒体在博物馆内进行各种数字化交互。一些博物馆借助基于位置服务(LBS)和物联网等技术,提供智能导览,帮助观众获取展品背景信息,改变参观者与展品的交互方式。总之,博物馆越来越重视在参观过程中融入在线体验,以期更有效地提升观众的参与性,更好地吸引观众投入到展览展品上。

Mar Dixon在2014年发起的一次博物馆自拍活动是提升观众现场参观时在线体验的一个典型案例。在24小时内,11143名参观者通过Twitter传播了他们参观展品时的照片,显示了社交媒体的巨大力量。有评论认为,“这次活动对观众的投入和参与有很大的增强,很多照片反映出观众与展品进行了交互和再创作”(P18)。

然而,博物馆自拍活动也引发了关于是否允许在博物馆进行自拍的争论,反对一方的观点是自拍行为破坏了博物馆“传统的深思氛围”。这一争论在本质上反映了数字化在线生活方式与传统非在线生活方式的冲突。要想解决这一冲突,就要在两者之间寻找一种平衡,一方面要“拥抱无处不在的智能手机文化”,鼓励观众参与;另一方面也要保持参观者能够面对面地体验展品,“保护冥想的空间”,实现线上和线下的恰当融合(P27)。

(二) 参观前后的在线体验

随着民众在线生活比重的增加,博物馆越来越重视观众的在线信息获取需求。博物馆可以通过官方网站、社交媒体、APP等多种渠道为观众在现场参观前后提供支持和服务,丰富观众的在线体验。

以官方网站为例,哈佛艺术博物馆十分重视其网站建设,具体表现有:“高清晰度的图片,关于藏品的信息,拓展性的教育和讲解工具,交互式导航工具”,支持移动端浏览等(P17)。在社交媒体使用方面,大都会艺术博物馆不仅通过社交媒体与本土观众进行交互,还创建了国际性的社交媒体账号,吸引不断增长的国际观众。比如在中国建立了微博(Weibo)账号,用于更好地为中国观众提供信息和服务。随着APP的流行,博物馆APP开始出现,被用于“展示文化,提升参观量,以及增强观众在场馆内及场馆外的参与”(P16)。

(三) 纯在线体验

随着人们生活方式的转变,一些博物馆,特别是人文博物馆的现场观众数量在减少,而在线观众数量在不断增长。地平线报告提出,应该对博物馆观众进行概念上的扩展,即不再局限于来场馆现场参观的观众,将在线访问者也纳入博物馆观众范畴。而且在线观众数量往往会远超现场观众数量,在线观众的重要性越来越大,这就要求博物馆能够同时重视其现场观众和在线观众,为在线观众提供更多的内容和服务。

随着数字化程度的提升,越来越多的展品和内容实现了数字化,观众可以随时在线访问数字化藏品,观看演示,或者参与在线学习活动(P46)。这些在线内容为不能到场馆参观的观众提供了在线体验机会,而且也为现场参观前后提供了重要的在线体验,吸引观众参观或再次参观博物馆。

虚拟博物馆是用来提供在线体验的另一重要手段。Google借助3D地图、视频等移动技术开发虚拟博物馆类APP,帮助所有博物馆为不能现场参观的人提供高度参与性的体验,让虚拟参观者感觉就好像在博物馆内参观一样(P28)。

为了更好地吸引在线访问者,博物馆开始关注游戏、增强现实等新颖手段的应用。“游戏是最受欢迎的移动APP类型,全世界的博物馆已经创建了交互式移动APP,以迎合大众对游戏不断增长的兴趣。(P38)”一款名为Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling (CHESS) 的APP,借助增强现实、地理定位等技术开发而成,为参与者提供了个人的、交互式的体验(P16)。

为了克服地理空间上的障碍,一些博物馆还开发了面向青少年的在线课程。比如,水晶桥美国艺术博物馆和北卡罗来纳艺术博物馆都面向本地学生群体开发了在线课程,学生所在学校的参与使得这些在线课程具有很好的针对性(P17)。

此外,还出现了一些纯粹数字化的在线展览。比如,Wellcome Collection举办了名为Mindcraft的数字展览,以沉浸式和交互式的数字故事形式呈现了精神健康方面的内容(P17)。

二、 深化交互

观众与展览展品之间的交互方式和交互程度对观众体验十分重要。“博物馆开始借助移动APP、社交媒体、自然用户界面、增强现实等技术在展览展品中增加越来越多的交互元素”(P28)。这些数字化技术的交互特性可以深化观众与展览展品内容之间的交互,促进观众更加投入地体验展览展品。

自然用户界面技术提供了更加自然和深入的交互方式,观众可以通过手势、表情和语音来传达意图。地平线报告指出,“通过创建更多自然的用户界面,包括借助感应技术,观众可以更加自然地进行数字化交互,从而摆脱屏幕的束缚”(P27);“自然用户界面为观众提供了很多与博物馆内容进行深度交互的可能,而且可以帮助更多残疾人群访问博物馆”;“自然用户界面技术转变了博物馆呈现展品和展览的方式,以及参观者交互的方式”(P44)。

同时,借助虚拟现实和增强现实等交互技术,可以使观众更加沉浸于展览展品中,将参观者的知识更好地整合到参观过程中。美国自然历史博物馆的展项“Fly Like a Pterosaur”便是一个典型的例子,该展项借助了虚拟现实、增强现实等技术,观众通过自己的动作进行交互体验,可以通过扇动翅膀来控制屏幕上Pterosaur的运动(P8)。

自然用户界面技术在不断发展,其潜能尚未完全发挥。可穿戴技术是新兴的自然用户界面技术之一。可穿戴技术将使人们不再依赖APP交互,而直接地与周围的对象进行交互。有博物馆利用谷歌眼镜这一较成熟的可穿戴设备,“借助Bluetooth LE和增强现实技术,创建了增强型参观体验”,“观众通过谷歌眼镜可以自然感知相关音频、视觉内容,当靠近展品时,观众可深入观察藏品,探测不易观察到的细节”(P47)。

自然用户界面技术的最新发展使得观众可以通过触摸展品进行更加深入的交互。“科学家们已经开发出了交互式的半透明镜子,允许人们触碰在玻璃后方的展品,通过手指来感触信息、操控不可及的物品”(P45)。电振动(Electrovibration)技术不仅支持触碰式输入,还提供触觉输出,当观众与屏幕交互时可感知到材质、地形等特征(P44)。

三、 增强参与

Nina Simon在2010年发表了《参与式博物馆》(TheParticipatoryMuseum)一书,引起博物馆领域的共鸣。“参与式博物馆是一种哲学,也是一种战略”,“参与式博物馆借助新的传播模式使其与社会更加相关,成为社会中更有助益的一部分”(P18)。地平线报告指出,参与式体验运动正在博物馆界盛行,“参与体验变得越来越有价值,包括线下参与和线上参与,博物馆在不断寻找可以纳入社会群众力量的方式方法”(P18)。

博物馆经常通过开展一些活动吸引大众参与。其中,让参观者通过“做”来学习相关展品是一种典型活动形式。创客空间可以看作是这种活动的升级,而且更加注重新技术的应用。创客空间可以增强社区成员的更深层次参与。越来越多的博物馆正在考虑增设创客空间,让参与者试验他们的构想,更加深入地体验展品概念和媒体工具。“参与者亲自设计、构建和不断测试,被认为是一种提升参与者创意和高阶问题解决能力的手段”(P42)。

游戏和游戏化可以有效激发大众的参与。澳大利亚国家海事博物馆的游戏项目表明,游戏可以极大地增加用户投入。“很多博物馆开始利用游戏机制开展活动,为观众带来有价值的、有趣的和难忘的体验”(P38)。博物馆也可以在一些活动中加入游戏化元素来吸引大众参与,比如通过积分制度吸引观众投入到展览展示中,观众通过参观展览展品获得积分,这些积分可用于礼品店折扣,免费停车等(P14)。

博物馆还可以利用社交媒体来增强观众的参与和投入。比如,曼哈顿新博物馆组织了一项名为AUNTSforcamera的活动,鼓励观众录制8秒的参观视频,然后在社交平台分享(P18)。此外,博物馆还可以借助社交媒体来开展众包、众筹等活动来吸引大众参与。

有些博物馆吸引热心观众参与到一些持续性的、长期的项目中来。比如,印第安纳波利斯儿童博物馆招募了三个家庭参与到Playscape 5项目中,参与家庭通过社群博客记录他们长达六个月的博物馆体验经历(P19)。博物馆还可以邀请观众共同开展一些实验活动。比如,有博物馆邀请在线社群成员参加一项展览实验,“探索观众已知什么、观众被问了什么、观众被告知什么等因素对观众看到艺术品的第一反应会产生哪些影响”(P19)。

社会群体的参与一方面可以提升博物馆声誉,吸引观众,另一方面也有助于在博物馆与社会群体之间建立互惠对话关系。上述各种旨在吸引大众参与的活动,充分体现了博物馆的社会服务功能,使得参与式博物馆成为了“社会代理或公民连接器”,促使博物馆与社会大众之间形成更加民主合作的关系(P19)。

四、 提升体验的社交化和个性化

(一) 社交化

社交媒体可以在参观过程中用于丰富参观者体验,例如将参观或活动过程中的拍照、录像通过社交媒体进行分享。“博物馆教育人员发现成人和儿童一样,都喜欢制作并与他们分享自己的作品和思考”(P19)。社交媒体还可以在参观前后为观众提供各种体验,包括众包、众筹活动等。“很多博物馆借助社交媒体来加强与粉丝的互动,记录他们的参与”(P28)。可以说,社交媒体的应用很大程度地提升了观众体验的社交化。

社交技术还可以与增强现实、基于位置服务、游戏等技术相结合或融合。以游戏而言,一些在线游戏可以吸引大量来自世界各地的人同时在线参与,玩家之间交流合作,带来很强的社交化体验。有一项研究表明,如果在博物馆开展的游戏项目中采用多玩家设计,增加玩家之间的社会交互,则可以提升参与者在游戏活动中的投入(P39)。

(二) 个性化

数字化技术的应用还有助于提升观众的个性化体验。提供个性化导览是代表性例子之一,比如一家公司针对大都会艺术博物馆开发了一款应用,为观众提供“交互式的、高度个人化的导览,避免观众在场馆内来回奔波,为观众参观著名展品提供了一种新的方式”(P10)。

个人智能手机已十分普及,成为传送博物馆服务和教育内容的重要终端,也使观众体验更加个性化,观众可在参观过程中通过自带移动终端上的APP与博物馆内容进行深入交互。同时,基于位置服务、物联网等数字化技术和数据分析技术相结合为实现博物馆服务的个性化提供了强大支持。博物馆通过记录和分析观众与展品的交互,进而针对每个参观者提供更好的体验。比如,借助基于位置服务技术,“根据观众在场馆中的位置和观众的兴趣偏好,有针对性地传递交互式的多媒体内容”(P41)。在参观过后,博物馆还可利用观众数据来分析观众的期望,鼓励再次参观(P22)。

博物馆是当代社会的一面镜子,数字化转型几乎影响着博物馆运作的所有方面(P22)。博物馆数字化并非易事,但又不可回避。本文对《地平线报告:2015博物馆版》中与观众体验紧密相关的三个关键词进行分析,将数字化对博物馆观众体验的影响概括为:有助于丰富观众的在线体验、有助于深化观众的交互体验、有助于增强观众的参与体验和有助于提升观众体验的社交化和个性化等几个方面。如果能够以观众体验作为数字化工作的中心,博物馆在数字化方面的投入应该能够带来更丰厚回报。

[1]Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015 MuseumEdition[R]. Austin, Texas: The New Media Consortium.

What Could Digitalization Bring to Museums An Analysis of the Horizon Report (2015 Museum Edition)

Fan Wenqiang

The digitalization of museum is not easy, because it needs various investment and adjustment. In order to better promote the digitalization of museum, the basic question “what could digitalization bring to museums” should be answered. Through the interpretation of the Horizon Report (2015 Museum Edition) and the analysis of several key words closely related to visitor experience, the influence of digitalization on museum visitors’ experience can be summed up as: enriching the online experience of visitors; deepening the interactive experience of visitors; enhancing the participatory experience of visitors; and improving socialization and individualization of visitors’experience.

museums, digitalization, horizon report, visitor experience

樊文强:北京航空航天大学高等教育研究所副研究员;研究方向:科学教育、网络教育;通讯地址:北京市海淀区学院路37号;邮编:100191;Email:fwq@buaa.edu.cn。

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