儿童电子游戏与儿童文学深度融合的可能性
2016-11-26洪子叶
◎ 洪子叶
儿童电子游戏与儿童文学深度融合的可能性
◎ 洪子叶
儿童电子游戏作为信息时代的一种全新的文本,与传统文本相比具有极其突出的文本特色,其文本形式也别具一格,对儿童文学具有深刻启发。儿童电子游戏的互动性能够提升读者参与度,将读者变成儿童文学文本的一个有机组成部分;超文本特征拓展文本的广度,使线性的文本变为值得小读者探索的神秘地图;后现代特征从作者、读者、文本、世界的角度对儿童文学产生颠覆性的影响;游戏精神则呼唤儿童文学本质特征的回归,将因为商业利益、成人意愿而四散的儿童本位意识带回儿童文学的创作和推广当中。
电子游戏自诞生至今不过短短数十年,却以其娱乐性、互动性的特点迅速在当代少年儿童的成长过程中占据一席之地。在这种状况下,儿童文学作为一种与时俱进、关注现实、放飞幻想的文学类型,在当下这个信息时代、电子时代、网络时代,敏感地抓住了电子游戏对少年儿童生活产生巨大影响的现象,与其进行了多角度、多方面的结合。与生机勃勃的孩子一样,儿童文学具有鲜活的生命力,总在不断吸收和成长,而儿童电子游戏这一相对新兴又深为儿童所喜爱的事物,也同样开启了与当下儿童文学深度融合的可能性。
一、互动性
在后现代主义者看来,主体已经消亡,特别是在赛伯空间之中,主体的中心性早已被无数悬浮的比特取代。电子游戏特别是网络游戏的主体不确定性特征更加明显,程序的创作者不是主体,每一个玩家也都称不上主体,所谓的主体处于一种被分享、被搁置的状态。在这种情况下,主体间性取代主体性,成为游戏文本叙述的基础。这里的主体间性,就包含了人机互动、网络人际交互。这种主体间性的强调让游戏文本得以自由言说,以程序运行的无尽次数和不同状况将自身无限阐释。事实上,不仅是网络文本,文学文本同样体现出对交互的渴望,这种渴望并非后现代主义甚嚣尘上的结果,而是早就已经存在和潜藏在每一次对传统文本的不满足的心态中。一个非常明显的例子就是《红楼梦》批注版本和续书创作的惊人数量和写作热情,据统计,红楼梦续书从作品流传开始便已出现,数量达到百余种,并且还不断有爱书成痴的书迷动笔试图接续这一代奇书,从笔墨纸砚的案头到网络电子邮件通讯组,不同的方式表现着相同的渴求。古来已有的批注传统是读者表达自我的一种手段,或者还称不上一种交互,而续书这种读者作为作者之后的新的决策者,以其认识和选择为文本展开新篇章,接续新发展的做法,毫无疑问体现出一种互动的愿望。续写的同时,读者与文本、与人物、与作者之间建立了对话的关系,这可以看做是主体间性的雏形。而文学文本发展到现在,更遭遇到了主体性式微的状况,这种情况下,电子游戏的互动性成为儿童文学值得借鉴的特征之一,对主体间性的重视可能成为打开当下文学枷锁的钥匙。
当互动性引入儿童文学文本,读者与作品的互动能够开发出更多新的文本。这不仅仅是“一千个读者就有一千个哈姆雷特”的阐释,而是文本在叙述上切实的区别。与电子游戏中的玩家一样,读者在互动文学作品的阅读中身兼数职,不同读者有不同选择,不同的情境下同一个读者也能“创作”出不同的文本。比如全媒体游戏书《墨多多谜境冒险》系列就引入了互动解谜游戏,每本图书配发一张解密卡。在故事的进行过程中,需要读者破解密码,对比指纹,追踪足迹,分析推理,解答不少问题,如果无法答对问题,这一次的文本叙述就在这里中止或者走上歧路,直到下一次尝试成功,一个新的文本又诞生了。可以说,互动性开启了文学文本的无限可能。
互动性是电子游戏的基本特征之一,既包含了玩家与程序的互动,也包含了玩家之间的交互。互动性使得玩家在游戏文本中行走的时候获得一种不同于一般文本的感受,玩家的行动会收到反馈,选择会决定文本的走向。这种体验让玩家在喧嚣纷繁、身不由己的日常生活之外获得心灵上的“自由”,操控游戏人物,战胜邪恶力量,升级更新装备似乎是玩家能够通过自身努力完成的,在游戏中,玩家经常会产生一种重新找回现实中失落的主体性的错觉,实现个体的完满自足。
而事实上,这种主体性的复归也仅仅是一种错觉。电子游戏的程序是早已设定的,尽管程序员也不能称得上是游戏的主体,但他也以一种隐性在场的状态参与程序的每一次运行;在被创造和编写出来之后,游戏程序也加入交互个体的群集之中,广阔的“第二世界”、一板一眼的反应机制、尽忠职守的NPC,在人机互动中扮演着重要角色;日益发展的各类平台网络游戏中,或是竞争或是合作,甚至仅仅是擦肩而过的人际互动几乎就是现实世界的双生镜像。在电子游戏中,孤立的个体主体也并不存在,而是主体间的共在、对话、交往,是交互主体性。
现代化的社会生活让很多人异化为消费动物,而儿童则成为他们的预备军。深度的思考被抹杀,独立而自由的个体不复存在。对自然无尽的索求、对他人的冷眼旁观、对自我心灵的疏离与漠视则导致主体间性的破坏。儿童本该与泥土亲近,与自然为伴,却被困于钢筋水泥的丛林;伙伴间亲密的游戏嬉笑被祖辈无微不至的关心代劳取代;而孩子稚嫩的心灵在外部世界的刺激下,更是有着被暴力血腥等污浊侵染的危险。主体间性的弱化已经影响到了下一代,80后常见的自我中心、人际淡漠等问题在90后、00后身上愈加显现。
要解决这些问题,光靠儿童文学的努力显然是不够的,最关键的还是必须恢复和重建主体间性,给孩子正常的与自然接触、与同伴交往、与心灵对话的机会,修复交往理性。游戏在儿童与同伴交往的过程中是一种主要形式,电子游戏同样也是一种交往过程。儿童在电子游戏中发展的人际关系主要有两种类型,首先是在游戏之中虚拟的角色之间的关系,之后有可能在游戏之外发展出现实的伙伴关系。这两种关系都为儿童的友谊、责任、自我认知等方面的发展提供了广阔空间,并且启蒙儿童的规范意识和伦理精神。皮亚杰认为儿童的游戏发展经历了单独游戏、平行游戏、联合游戏,最后到合作游戏的依次展开过程,而游戏发展到今天,电子游戏类型中的单机游戏、联机游戏、网络游戏也正符合儿童游戏发展的轨迹。由此,儿童电子游戏的交往性和互动性给儿童文学带来的启示应当得到重视,使得具有交互性的儿童文学在构建儿童交往理性的过程中发挥文化层面的作用。
在现有的儿童文学作品中,《大宇神秘惊奇》系列作品同样尝试将儿童文学与游戏交互性结合在一起,在阅读过程中,读者同时化身为故事的主人公大宇,在关键时刻,做出决定的并不是作家,而是读者。比如当在黑暗的小屋中听到屋外可怕的脚步声时,抉择的时刻也到来了,如果你选择躲在屋里不要出去,便可以接下去阅读;如果你选择走出小屋一探究竟,作者便邀请你跳至数十页之后的一个页码继续阅读。读者的选择带来的结果是事先无法预料的,躲在屋里的读者也许会被早就躲在屋中的恐怖杀手杀害,故事就此结束,也可能有勇无谋地走出小屋会遭遇杀身之祸。这种互动的形式在读者与作者、读者与文本之间构成了主体间性,不仅让文本的叙述充满读者的个性因素,因而阐发出无限的文本数量,也通过主体间性的构建让儿童了解选择的重要性和由此而带来的责任。同时,这种代入感极强的互动故事打破了审美距离,将电子游戏所具有的“沉浸”体验纳入其审美特质之中。
此外,儿童电子游戏的“人际交互”的模式也是值得儿童文学借鉴的。巴赫金认为,单一的声音,什么也结束不了,什么也解决不了。两个声音才是生命的最低条件,生存的最低条件。他的论述发端于“复调小说”的前提,然而不仅是文本,人作为一种社会动物,多重声音的存在也是必要的。如今孤独成为儿童面对的一大生活和心理难题,人际的交互应当从不同层面引入儿童的生活,重建主体间性,文学即是其中一个方面。幼儿文学常常采用亲子共读的方式,表面上看似是以家长为主导,引领孩子阅读作品,但事实上,儿童的智慧是人类天性的闪光,很多家长在这个过程中得到的启发并不弱于孩子。因此,亲子共读是一种互动的阅读方式,与电子游戏特别是网络平台电子游戏很类似。尽管以计算机网络为媒介的人际沟通所形成的人际关系被认为具有去个体化、社会认同减少、自我认同增多、自我感加强的明显特征,但玩家与玩家通力合作,共同经历游戏,战胜游戏文本的挑战,其中相互支持、相互启发的方式使得这种人际互动在当前交往理性缺失的状况下十分可贵。在电子游戏转换为儿童文学的过程中,如果能保存这种“人际交互”的方式,可能对儿童的成长有正面的影响。从现有的转换方式、技术水平来看,增强作品的共读性是一种可取的做法。比如在《植物大战僵尸·美德故事》中,每个故事后都有美德小贴士,拓展了亲子共读时探讨、交流的空间。或许当传感等技术更发达的未来,还会出现需要多人合作的解谜书,在不同空间、时间的读者可以相互交流、启发,共读一本书的情况,将文学文本中的“人际交互”进一步发展。
二、超文本
“超文本之父”尼尔森有严重的“注意力不集中症”,他的思维千头万绪,却无法直线推进。超文本铺展、串接的方式事实上是这种思维方式在电子空间的另一种存在方式。因而事实上,电子游戏体现的是一种新的思维模式,这种模式缺乏深度和力度,但是其广度却无可限量。
儿童文学与成人文学相比,具有浅近易懂的特征,特别是幼儿文学,从语言上来说都是一种浅语文学。这并不是将儿童置于低于成人的地位,而是从儿童身心发育的角度出发,专为儿童设计的文学作品所必须具备的特征。由于知识储备、生命经验的限制,过分直白的现实、过于深刻的思想并不适合儿童文学毫无掩饰地展现。从生命的过程上来看,少年儿童正处于好奇心旺盛,学习意愿高涨的时期,探索广阔的世界,为今后的人生打下广博而坚实的基础,是这一人生阶段最重要的任务之一。因此,超文本无法想象的广度,和一定程度上欠缺的深度,正好契合少年儿童的成长阶段性任务,将其引入儿童文学不失为一种值得进行的尝试。
网络空间的超文本事实上与文字有不解之缘,文本超链接至不同的文字、图片、影像是一种超文本的存在方式,而具有情节的超文本小说则引入了“选择”的概念,模糊了读者与作者的界限,故事随读者的点击选择而走向不同的岔路。电子游戏特别是角色扮演类游戏直观地发展了这种超文本模式,玩家身兼作者和读者双重身份,撰写属于自己的游戏文本。而儿童文学的“超文本”尝试显然受到电子游戏的影响,与上文提及的互动性息息相关,已有的一些成功作品如《大宇神秘惊奇》系列、《鸡皮疙瘩·百变闯关大探险》系列、《冒险你来定》系列等都从读者与文本的互动入手,强调游戏性,以此展开超文本的广度。
《鸡皮疙瘩·百变闯关大探险》系列的宣传语中写道:读者可以选择不同的阅读路径,一个故事导引出二十几种不同的结局,一本书本身变成了一种冒险,可以说是处处玄机,一步一惊心。阅读这样的书,读者被动的阅读变成了主动的参与,甚至有作为作家参与创作的感觉,读者不仅可以坐上“纸上过山车”,在惊险故事中历练胆量和毅力,还可以提升多向思维能力、危机中的应变能力和写作构思能力。这些系列作品尽管背景不同,各有特色,但相似之处也一目了然。作品题材都是惊悚冒险类的,并且通篇采用第二人称,通过读者的参与增强代入感,以恐怖的描写和阴森的情境刺激读者的肾上腺素,以此吸引读者。可见,其受电子游戏的影响极深,从文本创作的目的到架构的方式,都与电子游戏如出一辙。这样的儿童文学作品在一定程度上受到了儿童的喜爱,他们对游戏的天然热爱也是其中原因之一。然而这种超文本在儿童文学中的应用并不能算是真正的化为己用,而只是一种对电子游戏的“复制”,儿童文学的特质在复制过程中损耗甚巨。这种复制的后果就是在不同背景下的冒险经历却极为相似,情节设计也无法推陈出新,甚至聪明的小读者多读几本之后,就能猜出不同的选择将带来的不同结果,使得超文本的意义不复存在。
事实上,超文本带来的不仅是选择之后未知的方向所带来的恐惧和期待,更多的是无限广阔的可能性。这种可能性对儿童读者来说是一种积极的暗示,潜移默化地将人生的宽广,生命的潜力展现在他们面前,开阔他们的心胸。选择带来的不必是惊吓恐惧,而是一条条道路,也许曲折,或者狭窄,却都能在不同的际遇中受到文学的熏染。莱恩将超文本的文本层次归纳为三层:作者所书写或“设计”的文本;向读者呈现、展示的文本;读者心理上构建出来的文本。第一层次文本与第二层次文本之间的关系仍是一对多的关系,推演下去,第二层次文本与第三层次文本之间的关系可视为多对多关系,复杂度已难量化评估,而其中所蕴含的阅读“潜在能量”,实在不容忽视。将这种“潜在能量”激发出来,以真正的儿童文学精神为基底的儿童文学作品,才可以谈得上对电子游戏超文本特征的成功借鉴。
三、后现代特征
博尔赫斯在《曲径分叉的花园》中曾经思考过一个叙事学的问题,一本书用什么方式才能是无限的?他认为,除去是圆形、循环的书卷外,不会有别的方法。书的最后一页与第一页完全相同,才可能继续不断地阅读下去。《一千零一夜》中间有一个夜晚,王后讲起了“一千零一夜”的故事,冒着重回开头的危险,直到无休无尽。电子游戏以一种最直观的方式展现了这种循环的文本的魅力,“俄罗斯方块”“贪吃蛇”等最简单的游戏通过无限的循环,仿佛咬住尾巴的乌洛波洛斯之蛇,从屏幕上的一个点开始,一点点地堆积增殖,直到充满整个屏幕,然后又回归为一个点。复杂庞大的网络游戏永远在市场的竞争中提心吊胆,很多红极一时的网络游戏早已成为明日黄花,而这些最简单的游戏却以一种无尽而永恒的魅力,永远在一个点和一个面之间往复,衍生出无穷的文本。
尽管后现代主义的一些嘲笑崇高、颠覆戏仿的特质并不适合儿童文学,但将其完全驱逐出儿童文学的领地未免过于极端。事实上,儿童文学与后现代主义的精神共鸣不仅有前文所述的去中心化、平面感和特殊的审美距离,儿童文学中回环往复的童谣,幽默可乐的玩笑,图画书被无数母亲讲读而产生的千千万万个版本的故事,无不透露出后现代主义的色彩。“从前有座山,山上有座庙,庙里有两个和尚,一个老和尚和一个小和尚。老和尚在给小和尚讲故事:从前有座山……”无穷无尽的童谣,在每一次不同情境的讲述中成为无穷无尽的文本,与电子游戏有异曲同工之妙,也印证了博尔赫斯的结论。这样的结构与超文本的形式不同,但达成的效果却有相似之处,大大地扩展了文本的广度。儿童文学中运用这种具有后现代主义色彩的结构,无疑是具有极强的特色和趣味性的。除了博尔赫斯提到的《一千零一夜》,也有一些优秀作品做出了尝试。比如入选了“每个人都应该知道的100种图画书的”《要是你给老鼠吃饼干》,这本深受儿童喜爱的图画书里,因果关系像多米诺骨牌一样环环相扣,要是你给老鼠吃饼干的话,可爱的逻辑就会带着你如同坐过山车一样地掠过一个又一个不断冒出来的新要求,最后筋疲力尽却又快活无比地回到给老鼠吃饼干上头来,这给孩子带来不可取代的快乐。而戏仿带来的幽默和趣味,在恰当的情况下,不仅能够带给儿童快乐,也能够引起他们对原著的兴趣。比如《三只小猪的真实故事》,从大灰狼的角度叙述人们耳熟能详的“三只小猪”的故事,可是虽然文字一本正经,画面上看来却破绽百出。孩子们看着出洋相的大灰狼哈哈大笑的同时,也能对原本的故事和大灰狼的狡猾有更深的体味。
站在另一个角度来看,儿童文学也应当承担起解决儿童电子游戏中的后现代特征带来的弊端的重任。在去中心化的、主体性消逝的后现代电子游戏中,青少年玩家往往扮演不同于现实生活中的角色,这种扮演可能是角色扮演游戏中的高贵的公主、冷血的刺客,也可能是网络游戏、互动社区中玩家选择塑造的形象。在匿名性的作用下,玩家在游戏空间里重新塑造了全新的自我,从外形上来看,大部分游戏都可以选择五官、发型、体型、服饰等形象要素,而从人格特征上来说,单机游戏玩家可以通过深思熟虑来掌控作战策略,表现出与现实人格不同的步步为营或者勇猛冲动等特质,而网络游戏更通过延时交流等途径,允许玩家在沟通、合作中展现出不一样的自我,这个自我可能是玩家向往的,也可能是在现实中掩藏起来的真实。后现代的电子游戏中的自我与传统游戏中不同,是一种虚拟自我。这种虚拟自我显然带有虚饰夸大的意味,尽管为青少年释放压力、获取自信提供了一种全新的方式,但带来的消极影响也不容忽视。游戏中虚拟自我的成功可能带来对真实自我的怀疑和不自信,青少年处于自我认同构建的关键时期,自我价值感的降低对健康积极的自我认同的构建极为不利。此外,着迷于虚拟自我也容易让青少年沉迷游戏,拒绝现实,减少现实中的人际交往,在虚幻的追捧中迷失自我。
而文学的审美距离能够带来平静的自我审视,让被卷入的心灵得到安宁。儿童文学应当有这样一种特质,使得小读者在文学诗性的喜悦中逐渐建立起健康正确的自我认同。儿童文学对后现代主义正确的借鉴也应当对儿童电子游戏产生正面的影响。
四、游戏精神
儿童文学与游戏有着精神上的共鸣,有着相似的本质。儿童文学作家通常在作品中无法抑制地表现游戏,也把游戏精神融入作品之中,究其原因,一来是试图再造童年,在回忆中重新回到无忧无虑,最接近天堂的人生阶段,并且将成长过程中对游戏的进一步认识以及对游戏重要性或显或隐的认知作为再现童年游戏的基石,构建起文学的童年游戏;二来是一种精神补偿,对童年游戏的渴望依然留存在成年的作者心中,这种补偿既是给当前无法自由游戏的成人自我,也是给渴望游戏而受到限制的童年自我的;三来是一种游戏冲动,文学创作需要冲动,也需要能量,特别是儿童文学作家,在其创作心态上更由于作者读者的二元关系而具有特殊性,游戏精神正好符合作家的精神状态,并且自觉不自觉地进入作品当中。可见,游戏精神与儿童文学的本质属性有着无法分割的关系,缺少了游戏精神,儿童文学的精神源泉就会枯萎。
然而成人本位的儿童观长期占据主流,使得儿童文学的游戏精神无法得以高扬。成人本位的儿童观或者将儿童的正常需求视为浪费时间和精力,要求儿童时刻为成人后的“前途”奋力学习,做好准备,而忽视人的成长是全方位的、个人化的;或者过度消费童年的概念,将其作为成人社会不如意的避风港,美化甚至神化童年和儿童,这种做法同样没有从儿童本身出发来理解和对待儿童。这样的儿童观导致游戏精神在儿童文学作品中被驱逐或者曲解。
相对的,儿童本位的儿童观要求我们“不是把儿童当作未完成品,然后按照成人自己的人生预设去教训儿童,也不是从成人的精神需要出发去利用儿童,而是从儿童自身的原初生命欲求出发去解放和发展儿童……”因此,应当认识到游戏是儿童生命发展的正常需求,是儿童解放和发展自我所必须的重要环节,在为儿童成长提供养分的儿童文学中继续高扬游戏精神。
电子游戏作为新时代儿童游戏的新形式,为新时期儿童文学对游戏精神的融合与表现提供了必要的借鉴。主人公在游戏中不断地练习、升级的形式对应文学作品中的成长、追寻,表现出一种克服接连不断的困难的成长模式;夸张变形的人物形象、多种多样的人物身份、曲折多变的人物命运开拓了儿童文学形象的疆域;幻想的宝物、宏大的背景、中西结合的设定展现了想象的新可能;荒诞滑稽、戏仿嘲讽的后现代风格使得对儿童思维和接受能力的思考和验证更加深化……电子游戏尽管本身也受到一定的局限,无法展现出儿童游戏精神的全部,但其崭新的形式、实验的精神以及大范围的实践推广能为儿童文学中游戏精神的重构提供一定的参考。而以电子游戏本身作为描写对象的儿童电子游戏文学得到众多孩子的追捧的现象本身也说明,即使电子游戏带来的游戏精神在儿童文学中表现得并不成熟完善,也能产生爆发性的效果,从侧面反映了这种参考借鉴带来的巨大价值。
儿童电子游戏的大规模流行,很大程度上是顺应了信息时代新媒介的发展趋势,同时也适应了新时期少年儿童生活和心理的全新变化。视之如洪水猛兽的态度是不可取的,承认其存在,肯定其价值是首先应当具备的理性态度。儿童电子游戏与儿童文学之间相互借鉴、互为促进具有充分的深度可能。不仅儿童电子游戏对儿童文学有启发作用,儿童文学也可借助童年回忆或者童心未泯的力量,对抗异化带来的儿童电子游戏想象力弱化,带来文学审美创造力的复归。进一步深挖两者的自身特色和长处,对两种不同文本形式进行深度借鉴的合理尝试,融合两者的部分特点,让两种文本焕发新的活力,得到提升和深化,是对儿童文学未来的理性展望。
洪子叶:北京师范大学文学院