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《鱼类运动会》学习工具制作综述

2016-11-19王蕾

中国信息技术教育 2016年4期
关键词:关键帧元件鱼类

特色与亮点

本学习工具使用Flash CS6制作,共设计了9个场景,绘制了216个矢量图,运用了多种技术制作手法。它依据教材制作,结构合理且层次清楚,界面色彩丰富、活泼可爱,能够较快地吸引低年级小学生的注意力,帮助教师解决教学中的重难点。

制作背景

《鱼类运动会》选自山东省地方课程“蓝色的家园海洋教育篇”。它的主要教学目标是认识鱼类的各部分身体结构名称,根据鱼的身体结构特点辨别鱼类,了解鱼类各自的生理特点、本领、生活方式。对于一年级的小学生来说,这些知识是比较难掌握的,如果单纯使用静态展示的学习工具很难引起学生的兴趣,也很难帮助他们理解记忆,所以我选择了Flash作为制作工具。它可以绘制大量的活灵活现的动态元件,配以音乐、动画,极大地调动了学生的学习积极性,再加上Flash的AS脚本功能,使学习工具具备了良好的交互性,既可以用于教师教学,也可以用于学生预习或练习。

设计思路及内容结构

本课由“海里的鱼儿要开运动会”为主线铺开,创设情境,引导学生经历喧闹的报名处、严谨的裁判员、热闹的运动场三个情境,丰富了学生对海洋生物的认知,激发了他们探究海洋奥秘的兴趣。结合本课教学设计,我在学习工具中增加了“巩固练习”“拓展活动”两部分内容,整个学习工具结构如图1所示。

1.标题页

标题页一般用于授课前展示,在标题页的制作上我采用了一段循环动画,和煦的阳光、跃动的旗鱼以及成群的鱼儿构成了一个充满海洋气息的授课环境。图2所示的标题页设有“开始学习”按钮,按钮旁边有简要的功能介绍。

2.导航页

导航页界面简洁,导航按钮清晰明了,点击按钮即可进入不同环节。学习路径自由可选,学习进度也可自行掌握,操作简便、交互性好(如下页图3)。

3.新授部分的学习工具设计

在制作新授部分的学习工具时,我采用了多种方式进行制作,如用插入教材的扫描图的方式来制作、用动画的形式来展示等。

(1)喧闹的报名处环节,学生可以一边观察动物特征,一边根据特征猜想它们的报名项目。本环节中共有三个按钮,房屋按钮可返回首页,左按钮可查看上一步,右按钮可进行下一步(如图4)。

(2)严谨的裁判员环节,我要求学生变身小裁判,仔细观看学习工具。

①引导学生注意报名规则是“只有鱼类才能参加”。由此引发对“什么样的动物是鱼类”“章鱼、鲸、海马可不可以参赛”等问题的讨论。

②鱼的特征。在学生讨论之后,师生共同探索“究竟什么样的动物是鱼类”,即鱼类的基本特征。对于小学生来说,这是一个难点,因此我设计制作了一段小动画,以期通过图文并茂的形式来帮助学生记忆鱼类的基本特征(如图5)。经过实际应用,我发现这部分学习工具对帮助学生理解知识的效果非常好。在解决传统教学中的重难点时,如果适时加入形象的声音、动画、视频等多媒体元素,可以更好地调动学生的学习兴趣,使学生获得更佳的课堂体验。

③对比表。为使学生加深对鱼类特征的理解,我使用Flash制作了一个对比表,点击单元格即可显示该生物是否符合鱼类特征,并用笑脸和哭脸来表示它们是否有资格参加比赛,让学生对比并自己判断是否正确(如图6)。

该对比表中的判断符号采用了Flash隐形按钮的做法:①制作一个空白按钮,前三个关键帧都是空白,最后一个关键帧画一个白色的矩形作为点击区域(如图7);②将判断按钮制作成一个只有两个关键帧的影片元件,在第一个关键帧中插入隐形按钮元件,在第二个关键帧中插入判断符号,并在两个关键帧上都写上“stop( );”,然后在第一个关键帧的元件上写上相关动作语句(如图8)。

(3)热闹的运动场环节。运动场上最风光的应该是冠军了,因此,我在此环节设置了“冠军榜”。我使用Flash制作了一些获奖鱼类的资料卡,既展示了鱼儿们的获奖项目,又展示了它们的夺冠理由,丰富了学生的知识。作为一节以普及海洋知识为目的的地方课程,仅使用卡通鱼类作为教学内容是不够的,为使内容更科学、准确,我在设计制作资料卡学习工具时采用的是鱼类的真实照片(如图9)。

4.活动部分

(1)在巩固练习环节,我用Flash设计制作了一款拖拽小游戏,要求学生按照所学知识对鱼进行分类,左键拖拽动物图片到相应分类即可,如分类正确,动物会留在正确的分类圈中,如分类错误,所拖拽的动物会弹回原位置(如图10)。此处学习工具的设计很好地发挥了信息技术的优势,向学生提供了非常直观的感性材料,学习工具中形象生动的画面、逼真的情境、悦耳的背景音乐、有趣的益智游戏,都能带领学生进入一个轻松愉悦的学习环境,激发他们主动探究。

(2)在拓展练习环节,我安排的学生活动是“动动手做名片”。学习工具出示我制作的名片范本,要求学生为自己喜欢的鱼绘制一张名片,并且写上鱼的名字和特长,再拿着名片把你喜欢的鱼介绍给朋友们(如下页图11)。

关键技术处理

(1)绘制图形元件,为保证动画效果,突出海洋生物们的活泼可爱,我为每一只动物都设置了关键帧,并将需要做动画的部分单独分图层绘制。绘制好元件之后,我将图形元件插入新建的影片剪辑中,做成动画元件,让每只海洋生物都“动起来”。图形元件及影片剪辑制作完毕后,我将它们排列在不同的场景中,安排好时间轴,并为之插入背景音乐及配音。

(2)学习工具使用了运动变形动画、形状变形动画,大部分动画使用了遮罩。

(3)学习工具中的巩固练习是由Flash中“碰撞检测动作”这一功能制作而成的。首先给两个分类圈“鱼类”“非鱼类”实例分别定义为a、b,然后再给诸多海洋动物实例依次定义为c、d、e……p,之后给每只海洋动物实例的第一帧加入碰撞检测动作,具体动作如下:

on(press) {

startDrag(this,true) ;

}

on(release) {

stopDrag();

if ( ! this.hitTest(_root.a )) {  //此处根据检测对象填写a或b

this._x = 72 ;//此处根据该元件的实际初始x坐标填写

this._y = 84 ;//此处根据该元件的实际初始y坐标填写

}

}

拖拽图标时如果条件通过则停止拖拽,图标留在当地;如果条件未通过,则图标返回初始坐标(如图12)。

评价与反思

优秀的学习工具,应该界面清晰、操作简单,既贴合教材又有拓展延伸,内容科学、准确,能够将枯燥的知识趣味化,便于学生理解和接受。总体来说,我设计的这款学习工具环节比较清楚,能够较好地配合教学预设进行教学活动,重点也比较突出,整个学习工具活泼有趣,符合低年级小学生的年龄特点,教学反馈也不错。但也存在一些不足之处,如卡通元素运用得较多,虽然这样较易吸引学生的注意力,但是由于真实的资料照片较少,不能够较好地开拓学生的眼界,以后再完善时可以适量增加如“海洋鱼类博物馆”之类的真实的鱼类图片展示环节作为补充。

幕前幕后

这是我第一次参加NOC活动,还记得刚刚踏入决赛现场时的情形:数不清的老师们怀揣着梦想从全国各地来到南昌,在考场中答辩、观摩;在考场外穿梭、交流,处处洋溢着学习探讨的氛围。初次参赛,我的心情是复杂的,有欣喜,也有紧张。欣喜的是作为一名普通教师,能与来自五湖四海的朋友们同台切磋、互相交流,能够面对面接受专家的点评和指导,这对我来说是一种多么难得的锻炼与提高。紧张的是来到赛场的同行们都是从各地脱颖而出的优秀选手,他们带着精心设计的学习工具、带着各地先进的教学理念,而且评委们都是见多识广、身经百战的专家,我的作品是否能得到大家的认同?

回想赛前准备的过程,我为了写出贴合教材的学习工具脚本而无数次地钻研教参,为了达到预想的视觉效果一次又一次地修改元件,遇到技术瓶颈时不停地查阅各种资料,而这一切都要在课余时间完成,时间之紧张、压力之大可想而知。但想到领导的重视与关怀,同事们的帮助与支持,压力便统统化为动力,不断鞭策我完善自己的作品。当比赛开始时,所有的情绪都变为惊喜。老师们的参赛作品如百花齐放,各有所长。通过观摩,我看到了许多优秀的数字化学习工具,见证了来自各地的不同教育理念的碰撞,可以说这次比赛不仅是优秀学习工具的简单汇聚,更引领了未来数字化学习工具的发展趋势。对于数字化学习工具评优赛项,我有以下两点思考。

1.应重点突出、简繁得当

随着教育信息化的迅猛发展,数字化学习工具作为不可或缺的教学辅助手段,其地位和作用是毋庸置疑的。但有些教师制作的学习工具如流水账一般仅仅作为教材的另类体现,或者走入另一个极端,将所有的知识点事无巨细地一一展现,这些都是不可取的。一个好的数字化学习工具最主要的作用就是协助教师教学,帮助学生消化知识,如果工具制作的重点不够突出,制作得过简或过繁,它就失去了应有的作用,变成了鸡肋。因此,我建议在制作数字化学习工具之前,先仔细研究教材,写出教学设计,然后按照教学设计中重难点的解决方式去有重点地制作学习工具,有的放矢,这样才能使数字化学习工具更好地为师生服务。

2.应实质重于形式

纵观此次比赛,教师们制作的数字化学习工具五花八门,科目涉及多个学科,采用的软件以PowerPoint和Flash为主,还有基于iBook开发的学习工具,每一件参赛作品都制作得非常精美。但作为学习工具,光依靠精美的外表是不够的。在实际教学中,往往有教师一味地追求学习工具的美观而忽略了学习工具的本质。对于一个数字化学习工具来说,精美的界面可以成为提高学生学习兴趣的手段,但如果喧宾夺主,这些精美的元件可能会成为分散学生注意力的败笔,所以学习工具的设计应与要体现的主题相辅相成,只有这样才能更好地烘托主题、突出重点。

评委印象

青岛市延安二路小学王蕾老师制作的《鱼类运动会》学习工具,界面色彩明快,形象设计活泼可爱。整个学习工具采用Flash制作,所以王老师绘制了大量的矢量角色,充分发挥了Flash软件制作动画、交互的优势。

本数字化学习工具,围绕“鱼类运动会”这样的一个情境进行开发,通过报名、选拔、比赛等多个环节,让学生从多个层面理解并掌握鱼类的概念,并且对易混、易错的知识进行了强化,在授课中能起到很好的辅助作用,尤其对教学重难点的突破起到了很大作用。

建议王老师在制作中关注更多的细节,如一些地方采用了扫描版的教材,要是这部分也能矢量化就更好了,这样会让视觉效果更清晰,整体性更强。在最后的拓展“动动手做名片”环节,可以让学生们把自己喜欢的鱼类真正做成老师范例的名片,而不是只出示老师的范例,这是一点小缺憾。

(白华华   NOC活动评委/北京市东城区和平里第四小学)

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