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生命周期视角下青少年网络游戏使用行为研究

2016-10-31李雪莲刘德寰

现代传播-中国传媒大学学报 2016年8期
关键词:成长期生命周期使用者

■ 李雪莲 刘德寰



生命周期视角下青少年网络游戏使用行为研究

■李雪莲刘德寰

本研究运用社会学的个体生命周期视角,及经济学中的产品生命周期理论,在以使用者为主体的前提下,综合使用质性研究、定量研究方法考察处于不同生命周期的青少年网络游戏使用者在游戏动机、类型、花费、人际交往等方面的具体表现与阶段性差异,进而综合分析不同阶段的游戏涉入程度及影响。研究发现青少年的日常生活情境与游戏使用行为密切相关;青少年接触网络游戏年龄越小,游戏涉入程度越高;成长期最具沉迷风险,而前成熟期在游戏使用方面的各项表现进入稳定期;纵观四个使用阶段,青少年网络游戏使用者在玩伴群体的选择方面,体现出90后、00后青少年人际交往的 “新差序格局”;网络游戏已经成为青少年日常生活的一部分,无传统意义上的衰退期,成熟期在青少年时期将一直延续。

网络游戏;青少年;生命周期

在对青少年游戏使用行为进行评估的过程中,我们对青少年游戏使用者及家长群体进行了全国范围的大规模定量调查,同时也通过焦点小组及深度访谈了解他们的观点,其中的一个共识是:游戏使用的“度”非常重要。在如何衡量“度”的方面,国内目前并没有具有针对性的实证研究,而主要承袭网瘾研究思路,简单调用国外量表进行评估,且研究以结果视角进行,只考察当下游戏使用情况而进行沉迷判定。我们认为这是比较片面的,一方面不能对青少年的游戏使用行为进行合理有效的评估,另一方面也不能针对青少年游戏使用行为提供切实的引导建议。因此我们首先将游戏使用的衡量标准操作化为游戏心理、游戏行为两个层面,进而又通过次级指标的操作化来衡量这三个层面具体的影响因素,用AMOS结构方程建立了青少年游戏涉入指数,对青少年的游戏使用进行综合、客观、量化的考察。在此基础上,我们认为青少年的游戏使用行为是具有阶段性的,应摒弃那种单一从现状出发的观点,来对青少年在游戏使用的不同阶段所呈现出的行为差异进行分析。

一、生命周期视角引入及研究方法

我们意在从“人”与“使用”两个角度来考察青少年网络游戏使用的行为,一方面在探寻青少年游戏行为及其影响的过程中我们部分的认同普罗塔哥拉所言“人是万物的尺度”,坚持把青少年的主体地位置于研究中心地位,考察青少年本身所处的生命周期,及他们所面对的日常生活世界,在此基础上考察他们的游戏使用情况。另一方面,我们在着重以过程—事件的思路来考察青少年的游戏使用过程及其中不断发生、重组、出现的结构与关系,因此我们引入生命周期视角来对这两部分进行梳理,并对其中产生的微观游戏行为、交往关系、冲突与适应过程进行分析。

(一)社会学角度的生命周期视角

生命周期是将生命视为一种随个体或组织的发展,社会关系或角色的不断转换循环的过程和阶段。对社会角色的重视是生命周期理论最重要的特点之一。某一阶段稳定的角色关系会给人们提供方向和规则,将个体锁定在一系列社会期望和非正式的支持之中。这种锁定带来的责任感保证了人格的稳定,同时也保证了个体生活的稳定,使各种危险与意外的可能性最小化。

关于生命周期理论视角的局限性,我们也将根据本研究特点及主要研究对象所处的生命阶段进行适用性说明。

第一,生命周期概念致力于寻找人类共同的阶段模式,这种模式化思维将人类生命及其发展简单化、统一化,限制了对生命的多元性和丰富性的发现。在目前青少年所处的生命阶段,并不涉及婚姻关系,而与同辈群体的交往是他们情感处理、社会化过程中非常重要的一个方面,我们在研究中专门对此进行了考察。①

第二,生命周期概念无法解决多重角色问题。本文将视角集中在青少年所处的生命阶段扮演的主要角色——学生的探讨上,重点关注青少年因为游戏使用而引发的与其学生身份的冲突,并对由此产生的与其相关的其他成员如家庭成员、同辈群体、亲密团体之间的关系进行探讨。

最后,生命周期概念对时空位置与重要性不敏感。本文所调查的对象年龄段限制在13岁—18岁之间,即出生于1995—2001年之间的青少年,他们之间确实存在一定的年龄差异,但是所处的社会现实并无明显的断裂性、突变性,互联网、电脑、网络游戏在他们的青少年阶段都已进入较稳定的普及时期,他们内部之间的社会体验并不存在非常大的差异,而差异主要体现在地域、不同的家庭经济情况等变量间,并非由于“世代”形成。综上我们使用个体生命周期来考察青少年的网络游戏使用情况在概念使用的适用性及可行性上存在合理性。

(二)经济学领域的生命周期视角

美国哈佛大学教授费农1966年在《产品周期中的国际投资与国际贸易》一文中首次提出产品的生命周期概念②。产品生命周期理论中提出产品在进入市场后经历的“引进期”“成长期”“成熟期”“衰退期”四个阶段。我们在此引用这种相对直观的划分方式来梳理青少年在接触游戏的不同时期,即“游戏使用的生命周期”,在时间历程的划分之下探讨青少年游戏接触的动机、不同阶段内游戏行为及由此产生的与日常关系和生活的冲突与适应过程。

(三)研究方法

本文采用定量研究与定性研究相结合的方法,既关注趋势也关注过程,既关注结构也关注日常生活中的个体。其中定量部分的问卷调查分为两部分,一是通过线上数据平台采用比例分层抽样,覆盖全国从一线至五线的不同城市,尤其在四五线城市方面收集了大量有效样本。调查同时考虑了样本在华北、东北、华东、华南、华中、西北、西南七大区上的均衡分布及区内代表性城市的重点覆盖,共回收有效样本14558份。二是在云南省昆明市34所中学进行多阶段分层抽样,共回收有效样本5187份,考虑到线上问卷在样本地域覆盖层面的优越性,此次分析数据以线上调查所得数据为主。

定性部分通过焦点小组座谈会(共5组,其中一组针对青少年家长)及深度访谈(10组)收集资料。访谈对象的选择覆盖国内不同级别的城市,包括北京、成都、惠州、南充及深圳,其中深圳市主要针对农民工子女。访谈对象年龄在13-18岁之间,分布在初中、高中、职业技术学校不同年级之中,访谈于2014年1月进行,每场访谈在一小时三十分钟至两小时之间。

二、青少年游戏使用的生命周期模型及解释

(一)青少年游戏使用的生命周期模型

我们以游戏涉入指数③作为因变量,以性别、年级、游戏龄④作为自变量构建了关于涉入指数的多元回归模型,其展现出的特征如表1。

我们选取青少年所处的学龄阶段这一能较好反应青少年个体生命周期的变量来考察其游戏涉入差异。

表1 青少年游戏涉入与年级、游戏龄的回归

注:*Sig.<0.05,**Sig.<0.01,*** Sig.<0.001。

图1 2013年分年级、分游戏年龄男生的游戏涉入指数多元线性回归

图2 2013年分年级、分游戏年龄女生的游戏涉入指数多元线性回归

(二)生命周期与游戏涉入程度的模型解释

根据我们的理论假设及图形所呈现出的规律,并综合定性调查所获得样本的分析,我们将青少年的游戏使用生命周期分为接触期(0-1.5),成长期[1.5-5),前成熟期[5,9),后成熟期[9,12)四个阶段。

(1)游戏使用已经成为青少年日常生活中一种稳定的行为,整个曲线分布相对平缓,各阶段的使用者之间在涉入程度上虽有差异,但差距程度相对较小,无剧烈波动。

(2)青少年游戏使用者接触游戏的时间越早⑤,在游戏涉入指数方面得分越高(综合游戏心理、游戏丰富度、花费、频率、时长),在小学阶段接触游戏的青少年,游戏涉入程度高于其他学龄群体。

(3)成长期游戏涉入程度最高,其中以4-5年时最为显著。我们将模型中走势表现为急剧上升的部分划为成长期,这一时期青少年的游戏涉入程度急剧上升,是值得多加关注的时期。在进入前成熟期后保持平缓上升态势,或平缓回落。

(4)女生玩家在总体趋势上与男生一致,但在游戏涉入指数得分上低于男生玩家。

(5)青少年的游戏使用没有传统意义上的衰退期。受青少年所处的生命周期限制,他们的游戏接触仍然处在一个早期阶段,接触期、成长期、成熟期的阶段划分只是为了更好的关注他们的微观使用过程,而真正的衰退期,受到更大的生命周期影响,如升入大学、成立家庭或小孩出生等。在青少年这一学习阶段,因为生活状态相对持久稳定,他们的使用行为一直处于相对稳定的状态。

三、处于不同生命周期的青少年使用者行为

对青少年游戏使用的生命周期的实证验证,一方面是基于对大规模数据的拟合与分析;另一方面也是来自定性调查中对青少年日常游戏使用及其真实生活世界的微观理解。在对其宏观规律进行展示后,我们从“微观”层面对处于不同游戏使用生命周期的青少年使用者及其游戏使用过程进行深入分析。

(一)接触期:首属群体影响下的正常使用期

接触期即青少年游戏使用的第(0,1.5)年,我们通过两种分类方式在定性调查中找寻这部分群体的行为及特征。一是在调查中通过询问其“首次接触游戏时的场景”具体包括人物、时间、地点、动因、游戏类型及游戏感受来重建其接触期的情境。二是当前正处于接触期的受访者(通过询问其接触年限及根据其在游戏使用方面的行为综合判断),他们所体现出的行为特征是我们将其纳入接触期并考察其行为的重要依据。

1.游戏接触低龄化

青少年首次接触游戏的时间,大部分从小学阶段就开始,游戏接触的低龄化趋势在各线级的城市中都有明显的体现。通过对不同年级和城市线级的青少年接触游戏时间的交叉分析发现,城市线级对青少年接触网络游戏的影响在逐渐降低,尤其在年纪较小的游戏使用者中。游戏接触在地域上的差异缩小也进一步体现出游戏使用在当今青少年群体中的日常化。

青少年使用者的首次接触的时间主要分布在小学三四年级、小学升初中假期。在这段时间他们学习压力相对较小,有更多的时间和自由开始外出玩耍,有更多机会接触到网络游戏,尤其在假期,他们有更充足的娱乐时间和活动自由。

一个值得注意的现象是虽然定量数据中显示的接触高峰期是小学五六年级,但是在我们的定性调查样本中初二这个学龄阶段提及率较高。初二属于一个“关键的阶段”,这一阶段的青少年自我意识开始形成和发展,追求独立、追求与众不同,叛逆心理增强,学习难度的增大,使部分青少年学生在学习压力下,开始寻找更能体现自己价值的领域,而游戏是其选择之一。

2.“重要他人”的角色

独生子女政策之前的青少年他们日常生活中的主要玩伴即为“大孩子”,他们充当玩伴、保护者、组织者等一系列角色。而在当前独生子女这一社会现实之下,青少年的主要玩伴变成自己的同学,或是亲戚中年龄相仿的同代人,并在其中发展出较为亲密的小群体。在此次调查中我们发现了这些“重要他人”在青少年游戏接触期的重要作用,那些在家庭中获得较低支持和关注,与家庭其他成员互动频率低的青少年在游戏使用中通常会提到“重要他人”的存在。

HZ01谈到自己接触到网络游戏的契机,在他上小学二年级的时候:

“我同学带去的,因为小学有一个玩得很好的同学,他成绩比我好,我小学的成绩也挺不错的,班上可以排五、六名,他每次排二、三名。我那时候挺崇拜他的,我当时的想法也没有那么多,没有想到玩游戏会影响学习,当时是他玩,我觉得他能玩的,我也能玩”。

HZ01小时候在农村长大,非独生子女,有弟弟妹妹,HZ01很少跟他们一起玩,他的人际交往主要在自己的同学中间展开。从HZ01对自己与同学之间的成绩描述来看,两人属于学习情况比较接近,但在HZ01看来这位同学是自己崇拜的对象,是HZ01日常交往中比较重要的他人。HZ01本来对于玩网络游戏与学习成绩之间的关系存在疑虑,但是当这位重要的朋友开始玩的时候,他找到了玩网络游戏的主要依据和肯定。

“重要他人”在其他个案中还表现为亲属中较年长的哥哥姐姐、年龄较接近的其他亲属、偶然情境下结识的“大孩子”,这些“重要他人”在访谈对象的生活中处于主要玩伴地位。因为年龄和见识上的优势成为被访者行动的模板与准则,他们在日常生活很多方面都对被访者产生重要的影响,更是在游戏使用中的引导者与重要支持者,引导者的身份标签将在很大程度上影响接触期玩家对游戏的态度和行为。这种情况下,以“什么人”作为自己的“重要他人”对于被访者来说是非常重要的。

总体而言,接触期使用者的游戏行为较其他阶段而言,属于涉入程度最低的阶段,这一时期他们的游戏类型以简单、易操作为主,付费以小额付费为主,游戏本身的吸引力主要在培养对游戏的兴趣上,满足使用者控制欲、互动所产生的新鲜感。

(二)成长期:沉迷风险期

我们将[1.5,5)年定义为成长期,属于青少年游戏涉入较深的时期。他们开始接触大型网络游戏,结成游戏团体并开始在游戏中展开虚拟交往,家长与青少年之间就游戏行为而产生的冲突开始出现。

1.游戏类型变迁与“成长”的身份象征

与接触期使用者偏好操作简单的游戏类型不同的是,进入成长期的使用者随着游戏经验积累和习惯培养、年级的升高,多人在线协作类游戏成为这一阶段的主要游戏类型,这是玩家进阶过程中的必然。更重要的是,游戏类型的转换象征着自己的成长,是进入“大孩子”群体、走向成熟的标志。

“长大了以后肯定是要玩英雄联盟啊。(长大以后)都没有人跟着我跑(QQ飞车)啊,就是这种嘛!因为他们成熟了,他们喜欢玩的游戏,而我喜欢玩那种小孩子喜欢玩的游戏嘛!就是这种概念,我就会想方设法的去改变嘛!”(CD02)

CD02在我们调查时期正处于游戏使用的接触期,他已经将“更成熟”的游戏作为自己下一阶段的目标,这与同一时期其他正处于成长期的使用者在游戏选择方面体现出的行为相一致。这种游戏类型的变迁,在青少年使用者眼中并不仅仅意味着游戏产品意义上的更换与转型,而在更大程度上与“成长”过程中的身份确立与发展相关联。

成长期的玩家开始在周围朋友、广告的引导下选择难度更大、更注重技巧的游戏类型。在这一时期他们对游戏的兴趣持续上升,对游戏本身的各项要求也开始提高,如画面、任务的挑战性,“英雄联盟、DOTA、CF、CS看电视的时候知道这个。周末学兴趣班的时候,因为当时我年龄最小,好多都是高中生,所以看他们玩DOTA,就跟着学”(BJ07)。“英雄联盟、DOTA界面画面还可以,操作复杂感觉那种比较考技术一点”(CD02)。随着游戏类型的变化,成长期使用者的游戏行为及涉入程度也开始发生变化。

2.游戏中的虚拟互动与现实交往

成长期的青少年使用者在接触期形成的游戏群体上,逐渐开始形成多元的玩家社交团体,一方面是游戏团体成员数扩大,与接触期的玩伴主要集中在最亲密的朋友中不同,进入成长期后游戏团体开始进一步扩散。另一方面,使用者开始通过游戏与更多现实生活中的人产生互动,这既是游戏涉入程度加深产生的自然结果,同时游戏类型变化后对游戏参与人数本身的要求也使得他们主动寻求来自周围更稳定、人数更多的玩伴支持。

除成员数目扩展外,随着游戏使用阶段的推进,游戏使用者与玩伴的交往也开始进行扩展,主要表现为虚拟交往的出现,且对于部分玩家来说,这种虚拟关系在线下得以维持。我们在访谈中发现部分玩家在虚拟游戏世界内积极展开人际交往,“我大部分时间打DOTA,好玩,可以在网上找一些不认识的人玩,挺有乐趣的”。BJ07所说的乐趣还表现为:“有时候聊游戏,有时候聊心情什么的,想什么聊什么。”他与游戏中结识的陌生玩家互相留了电话号码,在游戏之外展开积极的交往。初中男生是这部分人群的典型,在我们的调查样本中,他们主要表现出学习成绩中等、性格相对较内向的特征。

3.涉入程度直线上升的沉迷风险期

成长期青少年玩家游戏时间和频率、花费会出现显著增长的阶段,不只包括物理意义上的时间增长,更重要的是“想”着游戏世界成为一种日常状态,一切空闲、非空闲时间都可能被切换到对游戏世界的回忆和想象中。“以前就是星期六星期天玩,星期五晚上还要玩一下。玩游戏还是想玩一会儿,每天都想”。(CD02)

成长期的玩家主要处在初中及高中低年级,这时候他们还没有体会到升学考试的压力,但课程压力本身比较大,部分对学习不感兴趣的青少年会将大部分时间精力投入到游戏上。游戏已经不仅仅是一项娱乐休闲活动,而成为了他们日常生活中非常重要的一部分,而且经过接触期的适应之后,他们开始重视自己在游戏中的成绩表现,花费在时间投入之外成为提升游戏成绩最有效的途径。

“花了点,花了一千多,买枪。买半年的,还有头盔、烟头、防弹衣等。头盔防止被雷炸死。(每月400多生活费)”。(BJ05)“我玩CF玩了两年花了三四百;现在不花了,生活费,没钱管我妈要。我不是那么投,不是一下子买那么多,可能一下子投二三十,出去吃饭没钱玩,找父母要”。(BJ03)金钱投入对部分使用者而言,不仅是提升游戏成绩之需,同时也在一定程度上成为其炫耀资本,满足虚荣心的表现,因为对青少年而言为游戏投入大量金钱本身也是一种奢侈消费。

从整个生命周期的趋势来讲,成长期的游戏涉入指数并非是最高的,但是这一时期是上升最快的时期,处在整个趋势中最值得重点关注的时期。因为在量化的使用程度之外,青少年在某一阶段所呈现出的心理状态以及由此引发的互动行为是最重要的,部分受访者在成长期表现出非常严重的依赖性,游戏入侵其日常生活,并产生不同程度的影响。当然,这种影响本身仍然受青少年本身的学习背景、家庭背景、日常交往情况影响。

在江苏滨海白首乌主要分布区、河北、山东、贵州等地收集滨海白首乌及其近缘萝藦科药用植物样品54份,样品均经南京中医药大学谷巍教授鉴定,凭证样本和数字影像信息保存于南京中医药大学药学院标本馆,实验材料信息及GenBank登录号见表1。从GenBank数据库中下载了滨海白首乌及近缘萝藦科植物和何首乌的ITS2序列共47条,信息见表2。

4.游戏使用与家庭关系中的冲突与适应

与成长期青少年游戏涉入程度增加相伴而生的是家长与青少年之间进行的交流与管理的增加,家长的管理方式也随之升级。家长主要通过对设备的物理性管理来对青少年的游戏使用进行限制,但成长期的青少年对此也发展出自己的应对策略,物理管理的方式并不十分有效:“(用)软件比如说玩两个小时电脑就自动关机,网线给我藏起来过。”(CD02) “不在家的时候跟我说过,不能长时间玩。(电脑)有设置密码,后来被我弄掉了”(SZ01)。

在与青少年就游戏行为的直接沟通方面,民主型家庭与权威型家庭又有所不同。在民主型教养方式的家庭中,父母会与孩子们主动聊游戏,诸如主动沟通游戏内容进行详细了解,并对游戏内行为进行监督与沟通。而在权威型家庭中,家长对具体的游戏行为缺乏了解,并且缺乏了解的意愿与态度,这使得家长与使用者之间的代沟与误解进一步加深,并且因缺乏了解而难以进行真正有效的管理。“那个时候成天玩游戏就没有学习嘛!学习成绩不好吗?如果说一直不让你玩的话,你心里也不爽啊,首先是不爽,然后爸爸妈妈不让你玩,还会到处乱想办法去玩嘛!所以说就会产生叛逆的心,然后就没了,我那个时候,就是这个样子的”(CD04)。

在管理这一层面之外,游戏作为嵌入青少年日常生活中的一项活动,逐渐成为占据青少年日常休闲主要的实践活动。家长的排斥态度给青少年一种反馈——无法沟通,同时游戏的负面影响会无形中被放大,当青少年认为自己的行为不被接受时,他们对自己的游戏行为作出准确反应的可能相对降低。而在民主型家庭中,父母与子女的相互适应行为则能相对更有效的应对由此产生的冲突。

(三)前成熟期:理性使用期

我们将[5,9)年定义为处在前成熟期。对于这部分使用者,一方面,游戏已经完全成为他们日常生活中的一部分,游戏的“尝鲜期”和“深度依赖”期过去之后,他们对游戏的兴趣本身能够保持在一定范围之内,存在但不对日常生活构成剧烈扰动。另一方面,作为成长期“玩家”,他们已经完成了自己早期的游戏积累(包括游戏伙伴群体、游戏操作经验以及游戏虚拟资产等多方面),他们对游戏的态度,可以由“快”“每时每刻”变成在固定时间才进行的活动,这一时期他们的使用相对更为理性。

1.游戏群体中的创新者和审美者

成熟期的玩家更注重从不同类型的游戏中学习一定知识和技能,在全情投入游戏的同时,他们也能够跳出游戏,思考游戏带来的价值。“首先它的画风必须要好,让我进去之后它的那种视觉效果,鲜明的任务主题,首先这个东西要让我感兴趣,一般我做那些主线任务的时候我都会把它里面的话读完,像是在游戏中学了一遍故事”。(CD01)

随着在游戏世界中的适应和熟悉,成熟期的青少年使用者在游戏世界中的玩伴进一步扩展。仍然是以现实中的朋友为主,但是不局限于朋友,经过成长期的积累,他们在游戏的虚拟社区里结识越来越多的陌生玩家,并不同程度的发展成为固定的游戏玩伴,结成比较稳定的玩家共同体,“(初中的时候玩梦幻西游)跟朋友一个群,整天就一起玩。(现在打DOTA)盟友都是不认识的”(SZ02)。

2.游戏花费与使用者自我塑造

与成长期使用者大规模的游戏花费不同,青少年使用者的花费观开始回归理性与稳定,花费以自我实现为主要目标,主要出现以下两种族群:

(1)以战养战型消费观

这类型使用者通过自己在游戏中的表现来有意识的积攒财富,“飞车里面可以做任务,定期会给你一些东西,没有必要钱砸到这个上面去”(BJ04)。“不缺装备,我就是有战队,箱子一开都是装备。常用破解黄绿钻送的礼包赚钱”(HZ05)。

他们在游戏消费方面的观念变化主要来自两个方面:一是随着自身游戏能力的提升,可以通过努力来积攒升级、获胜所需要的财富。二是随着阶段的迁移,他们对游戏花费的看法变了,并对成长期的花费行为进行反省,“为梦幻西游花了5、6百,早饭钱都会省下来,现在不会了”,“觉得亏了”是其中很重要的因素。

(2)基业长青型消费观

部分前成熟期玩家仍然保持着为游戏花费的习惯,每月有固定投入,这部分玩家往往游戏成绩较好,他们追求更完美的成绩,投入金钱是途径之一。“买激活码,买套装,平均每月300多,最狠的一次一个月600多”。作为游戏创新者的BJ01是高二学生,学习成绩优秀,游戏成绩于他而言,与学习成绩一样,需要追求最优,本身有储蓄行为的他一直保持在游戏中的固定投入。

3.游戏管理中的冲突

与青少年在前成熟期各项游戏行为逐步进入稳定、相对理性状态相适应出现的是家长在游戏管理过程中有保留的让步与妥协,学习成绩是这种让步产生的重要筹码。

经过之前两个阶段的冲突与适应之后,即使对游戏持反对态度的家长也必须接受孩子的游戏使用这一现实,开始寻求相对有效的管理方式,“我妈妈天天说只要你成绩不掉,你想玩什么,玩多久我都不会管你”(HZ05),“只要学习不下来随便玩”(BJ01)。在保证不影响学习的前提下,部分使用者的游戏行为得到家长允许,他们也开始主动约束自己的行为,以配合家长的调适行为,“我会去网吧,但会跟我妈约定好回来的时间,这是一个相互尊重的问题”(NMG01)。可以看出,家长对青少年游戏使用最重要的关注仍然是对学习的影响,以学习成绩来换取游戏自由仍然是大部分家长所采用的管控方式。

但学习成绩较差的被访者认为家长所作出的这种努力并不具实质意义:“因为他知道我学习不会好。”(HZ06)

(四)后成熟期:边际效应递减但没有人真正退出

1.“度”与兴趣维持

进入后成熟期的使用者属于青少年玩家中游戏接触年限最长的一部分群体,游戏史既包括魔兽、英雄联盟,也包括QQ炫舞等。他们不再像前成熟期的青少年一样在意游戏成绩,而非常重视“与高手对决才有意思”(HZ08)。他们属于后成熟期中需要游戏提供更多刺激的使用者,这种满足需要他们自身生命周期的迁移来完成,比如进入大学,转向更专业的玩家群体、选择更具有难度与挑战性的游戏类型。

后成熟期的另一类群体则出现了兴趣迁移,对于大部分青少年而言,游戏作为一种娱乐活动而存在,青少年在学业压力、家长约束的张力下从游戏中获得的乐趣会使得这种乐趣的价值胜过其事实上所能提供的,而完全无约束的“过食症式”游戏使用会破坏这种乐趣,最终导致兴趣迁移。“现在一般玩手机玩游戏,都是在休息之前,或者说玩一会儿,或者说怎么样,没有什么事无聊的时候就玩一会儿,基本上都没怎么玩。睡觉之前差不多能够玩一个小时,玩半个小时就差不多”。(NC01)在成长期一度加入过一支商业战队,“寒假的时候,天天早上差不多是9点钟去,然后晚上9点钟又回去,就坐在那儿练”。直到后来“感觉到确实是感觉没有多大的意思,然后就放弃了”。

“度”的概念不仅对于预防沉迷是重要的,对于保持游戏兴趣也很关键。对于大部分青少年玩家来说,游戏在放松娱乐,增进与朋友交往等层面是有趣和有价值的,是从学习生活中的短暂逃离,一旦像学习生活一样成为一种固化的模式,它所拥有的先赋乐趣也就随之消失。

2.青少年人际交往的“新差序格局”

费孝通先生在《乡土中国》中以“差序格局”来描述中国乡村的社会结构,“‘己’为中心,象石子一般投入水中,和别人所联系成的社会关系,不象团体中的分子一般大家立在一个平面上的,而是象水的波纹一般,一圈圈推出去,愈推愈远,也愈推愈薄。在这里我们遇到了中国社会结构的基本特性了。我们儒家最考究的是人伦,伦是什么呢?我的解释就是从自己推出去的和自己发生社会关系的那一群人里所发生的一轮轮波纹的差序”⑥。

在费先生的“差序格局”中血缘、地缘、经济水平、政治地位、知识文化水平是构成交往圈子的主要要素,其中各要素的强弱决定圈子规模大小。在对青少年游戏的玩伴考察中可以看到伴随着现代化、城市化进程这种差序格局被打散的程度。

图3 青少年网络游戏玩伴分布示意图

数据来源:网络游戏对青少年发展的影响与引导研究调查,base=9367

考虑到定性研究资料中样本量及可能存在的样本偏差,这里借用课题中的定量调查数据与定性资料所得结果相互验证。从定量数据可以清晰看到,青少年的游戏玩伴群体以“己”为中心,首先向自己在趣缘基础上结合而成的群体开始扩散,以自己的朋友和现在的同学为主;其次是因网络虚拟空间而结缘的其他游戏使用者;然后是血缘关系;最后是地缘关系。在经由游戏使用而结成的人际关系中,颠覆了血缘和地缘的重要意义,而志趣相投的朋友和网络空间中的虚拟互动对象成为“亲”近的群体。

当然游戏使用只是日常生活中非常微观的一个方面,青少年在玩伴选择上的亲疏远近并不代表他们在整个日常情境下的交往结构。值得注意的是,在独生子女这个大前提下,青少年不得不寻求来自同学、同龄伙伴的陪伴与互动,在城市化不断推进的过程中,如果缺乏其他有效的社会连接,青少年与自己邻居家的同龄伙伴交往的可能性非常小,他们扩大在虚拟空间中的交往在一定程度上受到城市化等客观因素的影响,而不简单是因为在玩游戏中天然就会和陌生人结盟。

当青少年主要交往对象更多的向他们的同时代人、网络空间中的陌生人转移时,他们在行为态度上受到对方影响的可能性也逐渐增加,在前文所述案例中我们也看到了这种影响,如BJ07。因此值得引起家长注意的是,也许是时候改变他们对游戏的态度了,如果他们有一个已经在使用游戏的孩子,尝试着融入他们的“游戏圈”可能要比横加指责更有效。

另一方面,当我们脱离这种杞人忧天的态度,单从青少年的人际交往层面来看这种格局改变的意义时,还是非常乐观的。“我后来很多朋友都没什么联系了,记得最深的,还经常问问你最近在忙什么的都是当时一起打游戏的那几个朋友,想起来还是很温暖”。(BJ11,女,现为北京某高校在读硕士)青少年使用者通过游戏使用过程而建立的人际网络,可能随着时间推移而转变为他们的社会资本,随着他们生命周期的迁移产生更广泛的链接与意义。

四、结论

本文打破过去在青少年网络游戏中以横断面研究为主的研究思路,将游戏使用放置在青少年个体生命周期及游戏使用周期的视角下,摒除价值预设,依托于当今青少年所处的社会与媒介现实下,以客观的态度分析青少年的网络游戏使用及其中交错呈现的社会关系及结构性变迁过程。生命周期视角的引入,旨在还原青少年在网络游戏使用中的主体地位的同时,关照使用过程中的规律性变化及由此造成的日常冲突与适应。

我们认为青少年的游戏使用具有鲜明的阶段性,从接触期到后成熟期,青少年游戏涉入总体而言呈上升趋势。其中,成长期上升幅度剧烈,最具沉迷危险。这一时期应得到家长及学校的重点关注;青少年的游戏使用不存在传统意义上的衰退期;以过程观青少年的游戏使用,从接触期到后成熟期的玩伴选择及交往地图总体而言呈现出“新差序格局”,由同学朋友逐步向虚拟世界、过去的同学、亲友扩散;网吧的使用确实与游戏涉入程度有密切关系,尤其在中小城市;青少年的游戏接触越来越低龄化,在使用日渐日常化的情况下,针对青少年在不同使用阶段所呈现出的特征与趋势因势利导是消弭由此产生的代沟与冲突的较好方式。

青少年生活中的“重要他人”在游戏接触之初对他们产生重要影响,并不同程度的影响他们日后的游戏行为。民主型家庭与权威型家庭在对青少年的游戏管理方面有明显区别。在民主型家庭中,关于游戏的交流,家庭和谐度会上升;在权威型家庭中,因为游戏使用,家庭关系会受到影响。

网络游戏已经成为青少年生活中非常日常化的一部分,他们与青少年的媒介接触行为、群体文化,身份象征、自我塑造、同辈群体交往行为密切相关。游戏使用对于当今的青少年不再只是一种娱乐行为,而是社会化过程中非常重要的载体之一。以生命周期为视角对青少年的网络游戏使用行为进行研究,正是为了在宏观把握与微观了解的情况下,针对青少年每一时期的使用提供丰富的资料。因为只有真正的了解才能带来真正的解决,这一点对于青少年、家长、社会、游戏生产者同样适用。

注释:

①刘德寰、李雪莲:《日常情境下的网络游戏使用与青少年人际交往的质性研究》,《广告大观(理论版)》,2014年第2期。

②胡钰、胡洪力:《产品生命周期理论对企业战略管理的启示》,《商业时代》,2006年第2期。

③将游戏使用衡量标准操作化为游戏心理、游戏行为、游戏花费三个层面,进而又通过次级指标的操作化来衡量这三个层面具体的影响因素,用AMOS结构方程建立了青少年游戏涉入指数,以从全面、客观、量化的角度来界定青少年在游戏使用中的涉入程度。

④游戏龄这一变量是根据问卷中受访对象填写问卷时所处的年级与填写的首次游戏接触时所处的年级进行量化并相减而得出。图1所示纵坐标为0的含义即为接触时间不满一年的使用者。

⑤问卷在收集过程中,出现了小学五、六年级的样本,这部分样本原本并不在设计方案之中,出于更好的从学龄阶段的角度把握青少年的游戏使用过程,我们保留了这部分样本。

⑥费孝通:《乡土中国》,上海人民出版社2006年版,第15页。

(作者李雪莲系北京大学新闻与传播学院2014级博士研究生;刘德寰系北京大学新媒体研究院教授、博士生导师)

【责任编辑:潘可武】

*本文系国家社会科学基金重点项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”(项目编号:11AZD112)的研究成果。

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