暴雪:精品能否提速
2016-08-25梁爽
梁爽
今年6月8日凌晨,《魔兽》终于准时上映。
根据猫眼电影专业版的实时数据,《魔兽》首映的排映达到1.2万场,场均人次超过100人。也就是说,有超过120万人,在6月8日凌晨走进电影院。当暴雪的Logo第一次出现在大荧幕上,立即引发影院内的鼓掌欢呼。
这120万人更像是来参加一次小型的暴雪嘉年华,一场迟到十年的狂欢派对。
这场狂欢有多盛大,暴雪面对的挑战就有多难。今年是暴雪成立的第25个年头,即使是从来没有玩过暴雪游戏的人,也一定听说过《星际争霸》《魔兽争霸》,还有《魔兽世界》。这些在游戏界大名鼎鼎的作品,都出自暴雪之手。已经成为精品游戏代名词的暴雪,甚至自信说“暴雪出品,必属精品”。
2004年发布的游戏《魔兽世界》,让暴雪在行业中的地位更进一步。《魔兽世界》在中国的玩家数量之多,年龄范围之广,甚至可以覆盖“从父亲到儿子”两代玩家。但是这家公认的“业界良心”游戏公司,十年来并没能做出另一款可以与《魔兽世界》比肩的游戏。
精品路线还能让暴雪走多远?即使是《魔兽世界》,也在面临用户数锐减的窘境。同时市场向手机端迁移,用户习惯发生改变……以电影为代表,寻求新出路的暴雪在不断进行尝试。电影《魔兽》之后,当我们在谈论暴雪的时候,究竟在谈论什么?
市场越来越快,暴雪始终很慢
在最高峰时,全球有1310万名玩家同时在线玩《魔兽世界》。艾泽拉斯,几乎是地球上的第六块大陆。
根据暴雪2015年Q3财报显示,《魔兽世界》的全球订阅玩家数量为550万人,比前一季度降低10万人,并且创下过去九年来最低。暴雪同时宣布,不再公布魔兽玩家数量。
550万人,只有2014年玩家数量的一半,几乎腰斩。
压力来自两个方面:
第一,手游崛起,端游失宠。2014年全球移动端游戏玩家有15亿人,到2015年增长至16.75亿人。亚太市场的手游收入,更是占到全球市场约56%,这也恰好是去年《魔兽世界》失去用户最多的地区。全球第一手游《部落冲突》的开发公司Supercell,仅依靠三款手游《部落冲突》《卡通农场》《海盗冲突》,就在2015年实现收入23亿美元,净利润9.64亿美元,超越暴雪2015年的8.92亿美元净利润。
第二,游戏数量激增,玩家注意力被分散。2015年,仅中国地区,就有14.4万个新增游戏出现在Appstore上。即使是《魔兽世界》这样的经典游戏,也不得不与其他游戏抢夺玩家的注意力。一个玩家的24小时,成为越来越多游戏的目标。
像《魔兽世界》这样需要耗费漫长时间练级的游戏,除了经历过“黄金时代”的老玩家,鲜有新玩家愿意投身其中。智能手机普及之后,我们一直都没能弄清的一个问题是,究竟手机是填补了用户的碎片时间,还是打碎了用户的时间。但是不管怎样,从移动端发起的这场用户习惯演化,是《魔兽世界》这样的游戏最大的困境。挑战者不是手游,是用户的习惯。
这对暴雪是不小的压力。暴雪擅长端游,端游与手游有不同的逻辑。端游重心几乎全部在研发,暴雪可以花上好几年慢慢打磨一款游戏。但是,手游是一个眼花缭乱的竞技场,唯快不破,研发与发行并重。市场里游戏数量多,讲究迭代速度快,这与暴雪一贯的精品路线有几分抵触。
如何适应提速的游戏市场,是暴雪面对的难题。
机会成本提升,寻找新支点
暴雪的基因,先天注定不会适合手游。
第一,暴雪擅长慢工出细活,为了保证游戏效果,跳票是常有之事。一个游戏开发升级动辄三五年,即使像《泰坦》这样耗资巨大的游戏,因为达不到满意的效果,开发7年后,宣布终止开发。如此风格,又要如何适应手游市场的来去匆匆?
第二,即使到现在,暴雪的游戏依然是采取付费模式,但是手游更钟爱的是“免费引流+道具付费”。《部落冲突》采取的是手游中惯常的盈利模式:免费下载、免费玩,再在游戏中设置需要额外付费的项目。这与暴雪习惯的销售点卡,付费模式截然不同。
要前往手游世界,暴雪要开发出全新的适合手游的产品。
一个成功尝试就是《炉石传说》。2015年第三季度时,暴雪仅有13%的收入来自端游,同时手游收入获得大涨。就在今年2月,暴雪公布《炉石传说》活跃用户数突破4000万人,已经成为暴雪用户活跃度最高的游戏,暴雪的数字销售收入也在不断攀升。
《炉石传说》是一款“暴雪反暴雪”的游戏。从研发团队开始,暴雪就打破了过去50人以上团队的模式,启用了只有15人的小团队。暴雪在尝试如何用更小的身量,打造出同样的“暴雪精品”。但是这款游戏的开发周期仍然长达六年,对于手游而言,似乎还是慢了。
市场留给暴雪的机会成本在变大,继续坚持精品战略,暴雪有可能错一步就没有挽回的余地。这也是为什么,暴雪需要有电影业务作为自己新的支撑点。
暴雪电影要做公司?
暴雪必须激活它手中的IP,尤其是传奇的《魔兽世界》。6月8日的零点场票房最终锁定在5 540万元,打破了《速度与激情7》保持的5 247万元的首映票房纪录,这个单场票房也超过了《X—战警:天启》周二全天票房。就在6月8日中午13∶00,电影《魔兽》官微正式宣布票房突破两亿元,距《魔兽》上映刚好13个小时。根据猫眼数据,上映十天,《魔兽》票房已经累计到了11.8亿元。
没有人怀疑《魔兽》这个传奇IP的爆发力。暴雪方面,甚至并没有花太多精力在电影宣传上,只是漫不经心走走过场。谁都清楚,游戏玩家就是最好的宣传。
从电影内容本身来看,也只是《魔兽世界》整体故事的冰山一角,游戏中的主人公甚至都还在襁褓之中。暴雪大有把《魔兽》拍上二十年的想法。除了“魔兽”,暴雪手中还有《暗黑破坏神》《星际争霸》《炉石传说》一众IP,逐一激活,暴雪的日子也不用愁。比起主营游戏来说,甚至会更轻松。暴雪也在去年年底,成立了电影工作室。
但是游戏改编电影,向来是失败者居多。游戏中的框架与故事,宏大但是分散,天生不适合2个小时的大荧幕。暴雪擅长建立恢弘的游戏世界观,游戏玩家需要玩上几个月的情节,如何密集呈现在2个小时,集中引爆观众的兴奋点,尤其是从未玩过游戏的观众。强IP从来不是必然等于好电影。
从《魔兽》持续的票房表现来看,当魔兽玩家为自己的青春买票之后,票房就开始松懈。和差不多时间上映的《愤怒的小鸟》《X—战警:天启》相比,上映头两天的狂欢结束之后,《魔兽》票房就开始持续下落。《魔兽》电影对非游戏玩家的吸引力,也不过如此。暴雪要成为一家合格的电影公司,还需要学学如何拍电影。
迟到或者先行
暴雪可以成为手游市场里面迟到的胜利者,也可以选择跳过现阶段,先行市场一步。
作为一个迟到者,暴雪虽然进入手游晚了一步,但以过往的成绩,只要能有一款手游中的《魔兽世界》,暴雪还是有机会成为那个笑到最后的人。只是,当暴雪的杀手锏被框定在手机荧幕上时,要如何在只比手掌大的荧幕上,打造出另一个“魔兽世界”?
同时,一场将从VR发起的变革正在酝酿。三星、索尼、Facebook、Google等公司都在加紧布局VR。硬件一旦普及,内容生产者就会迎来春天。暴雪跳过手游,直接瞄准VR内容也是一个机会。比起手机,VR更适合暴雪发挥其打磨精品的特长。擅长打造高质量游戏的暴雪,即使在这一阶段afk(away from keyboard,游戏中指玩家离席),目前的游戏加上电影收入足以让暴雪坚持到下一轮,我们依然有机会看到暴雪再次胜利。