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浅谈体验性教学法在高中信息技术课堂的应用

2016-07-20毛绍丽

速读·下旬 2016年7期
关键词:网络教学

毛绍丽

摘 要:新课标背景下,让学生体验到高中信息技术课堂的学习乐趣,是激发学生学习积极性的关键所在。本文提出了“融体验性教学法于信息技术课堂”的理念,通过“理论+案例”的论述形式,详细阐述了“融游戏元素于课内,体验玩学一体趣味”和“融网络教学于课外,体验学用一体真谛”两种体验性教学模式,在高中信息技术课堂的应用策略,希望能够为我国高中信息技术课堂教学实效性的提升给出一些参考。

关键词:高中信息技术课堂;体验性教学法;游戏元素;网络教学

一、引言

在21世纪中,对信息技术的掌握情况,已经成为衡量人才技能水平的关键指标。因此,从娃娃抓起,从中小学生抓起,让他们在课堂中掌握基本的信息技术技能,也成为了我国教育部宏观教育方针的重要组成部分。早在2000年,我国教育部颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》中就明确指出:“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,培养学习的创新精神和实践能力”。

前苏联著名教育学家苏霍姆林斯基曾说过:“让学生体验获取知识的快乐,是唤起他们学习兴趣的关键要素”。他的话为信息技术课程的有效教学实施给出了指引,即:让学生体验课程中焕发的乐趣,是激活信息技术课程教学的关键。综上所述,本文探究体验性教学法在信息技术课程中的应用,并提出一些切实可行的教学策略,具有很强的教学实践价值。

二、融游戏元素于课内,体验玩学一体趣味

高中生大多乐于游戏,在平时的生活中,对游戏的酷爱,几乎是每一名高中生,尤其是高中男生的共同爱好,当大多数老师在抱怨高中生由于酷爱游戏,而荒废学业时,是否能够转换一下思考的思路,抓住高中生乐于游戏的共性,将其引入信息技术课堂教学中,创设游戏化的课堂教学情境,让学生在课堂学习中,体验到玩学一体的趣味性,充分调动起学生们的学习兴趣!前苏联著名教育学家苏霍姆林斯基也曾指出:“兴趣,是让每一名学生获得学习动力的奇妙元素。”为此,创设基于兴趣点的游戏化课堂,让学生体验一把在课堂中游戏的乐趣,是激活信息技术课堂的重要催化剂。

【教学案例1】

教师:同学们!听说你们班有几个打字高手!是真的吗?

学生:是的,老师!我们班的打字高手很多呢!

教师:好的!今天我想采用“游戏+竞赛”的形式,挑选出真正的打字高手,与我对决!如果能够赢我,会有丰厚的奖品等着他哦!

(我的一席话,将学生们的游戏精神,竞赛兴趣完全调动起来,大家跃跃欲试)

接下来,我将班上的同学分为6个小组,用金山打字软件,作为游戏竞赛的工具,展开了游戏化的课堂教学,由于金山打字软件中,有很多游戏的场景,譬如,生死时速、激流勇进、拯救苹果等等,且每一种游戏场景的竞赛难度并不一致,非常方便我挑选真正的打字高手,而我的教学目的只有一个,即:通过引入游戏竞赛的模式,锻炼学生熟悉键盘,操纵键盘,快速打字的能力。

之后的教学气氛,显得紧张激烈,但十分有序,各小组展开了晋级淘汰赛,从金山打字中的基础组游戏项目开始,选拔小组胜出者,在引入中级组游戏项目,选拔半决赛胜出者,最后,采用高级组游戏项目,选拔出最终的学生组冠军,与我进行对垒,而我则与这名学生冠军,展开了最后的比拼,他的打字速度很快,准确度也很高,我费了九牛二虎之力,才险胜与他!尽管观赛的学生略显失望,但大家的热情却十分高涨,将游戏元素引入课堂,激发学生参与信息技术教学的兴趣这一教学目标,顺利达成。

三、融网络教学于课外,体验学用一体真谛

信息技术课程教学的最终目标在于:学以致用。笔者认为,在网络技术日益发达的今天,将其引入高中信息技术教学课堂,展开体验性教学,显得十分具有可行性。在具体的教学操作中,我尝试将网络搜索技术与体验性教学结合起来,构建课外体验教学场景,创设课后信息技术实践环节,让学生利用网络信息技术,解决一些实际的问题,真正使他们体验到学以致用的真谛。

【教学案例2】

教师:九寨沟是我国著名的风景旅游景点,那儿的风景十分迷人!大家想体验一下九寨沟风景的魅力吗?

学生(异口同声):想!

学生1:老师!可是书本上没有九寨沟的风景图片啊!

……

教师:没错!今天,我们的课后作业便是:利用网络资源,搜寻你心中最美的九寨沟风景图,我将为你们的作业打分,评出前三甲哦!

奖励激发了大家的兴趣,同学们的参与热情也被真正调动,体验感顿生!

课后,班上的同学以小组合作、家长指导等形式,利用网络资源收集了大量关于九寨沟的风景图,有的同学还利用PPT、电子图册等软件,将收集的风景图制作成软件文档的形式发到我邮箱中,十分具有创意。

上述案例中,教师将网络搜索与信息技术课程结合起来,调动起学生课后参与信息技术实践的兴趣,同学们则将课堂所学的知识应用在课后的搜索中,锻炼了网络应用能力,学以致用的体验性教学魅力充分展现。

四、结束语

体验性教学法最大化满足了学生对兴趣的诉求,却又不失对关键教学内容的引入,使学生在潜移默化过程中,轻松掌握看似枯燥乏味的理论知识,充分调动起他们的学习主观能动性,让学生的学习态度从“要我学”转化为“我要学”,因此,将其应用在高中信息技术课堂中,教学的效果将得到质的飞跃!本文仅探究了两种具体的高中信息技术课堂体验性探究教学法的应用,希望能够起到抛砖引玉的效应,引起广大高中信息技术教育工作者的对体验性教学法的关注,在今后的教学实践中,不断探索实践,创设出更多、更好的体验性教法,不断激活高中信息技术课堂!

参考文献:

[1]张仙. 重新认识教育游戏——中外学者畅谈教育游戏在教学中的应用[J]. 中小学信息技术教育,2007

[2]刘琳,张海,王以宁.美国中小学信息技术教学的实践与启示[J].中国远程教育,2002

[3]张宏. 优化教学目标 创设学习环境——新课程背景下信息技术课程教学设计[J]. 信息技术教育,2007(09)

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