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沉浸式设计在游戏治疗中的运用研究

2016-05-30梁晴

艺术科技 2016年1期

梁晴

摘要:文章簡述了沉浸式设计以及游戏治疗理论的相关概念,进一步探究游戏治疗中的沉浸式设计思维。以现有电子治疗游戏为例,发现游戏治疗中的沉浸式设计主要体现在明确的游戏目标、不受干扰的游戏环境和及时的游戏反馈三方面。

关键词:沉浸理论;沉浸式设计;游戏治疗

游戏治疗即以游戏的方式对患者进行治疗,治疗师对游戏的设计在治疗过程中占据重中之重的地位。沉浸式设计,是游戏体验设计的重要方法之一。因此,研究游戏治疗中的沉浸式设计方法,直接关系到游戏的治疗体验和治疗效果。

1沉浸理论与沉浸体验

匈牙利藉美国心理学家兼克莱蒙研究大学教授米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihaly)著有开创性作品《创造力:心流与创新心理学》,书中详细阐述了“沉浸理论”的概念。Csikszentmihaly教授发现,人在进行日常阅读、基本工作、艺术创作和体能运动等活动时常常会出现沉浸的体验。所谓“沉浸理论”(Flow Theory)又称心流理论,是指人高度集中注意力、全身心地投入到某项日常活动中,已忽略时间的流逝和环境因素,从而达到一种“忘我”的沉浸状态。在沉浸体验中,因个体被活动所吸引,从而进入一种共同的经验模式。这种经验模式聚焦狭窄的意识行为,导致个体只对清晰、具体的目标反馈有所回应。简言之,我们暂且可用“废寝忘食欲罢不能”来形容沉浸体验。

1975年,Csikszentmihaly教授早期的沉浸理论认为挑战和技巧是影响沉浸体验的主要因素。较高的挑战导致人缺少对环境的控制能力,从而产生焦虑或挫败感;相反,挑战过低使人倍感无趣。只有在二者较为均衡的情况下,沉浸体验才会产生。1985年,米兰大学的马塞洛·马西米尼(MarcelloMassimini)等人根据挑战与技巧的差异提出沉浸体验模型的8个区间,即心流、控制、厌倦、轻松、淡漠、担心、焦虑和激励。如图l所示,沉浸体验位于高技能和高挑战的第2区间时,人的身心处于积极的心流状态(即沉浸状态);高挑战和中等技能水平会激发人的好胜心,从而热衷于技能的提升;高技能和中等挑战难度令人感到兴奋,较强的掌控力会带来愉悦的体验;而其他几种情况均会促使人产生厌倦、淡漠、担心和焦虑等负面心理情绪,很容易导致活动的放弃。因此,良好的沉浸体验需要及时地调整挑战和技巧之间的关系,确保心流体验在第1至3区间的循环。

那么,沉浸体验的影响因素有哪些呢?Csikszentmihaly教授认为,影响沉浸体验的因素有八个方面,即清晰明确的活动目标、及时的活动反馈、能够完成活动的高技能、自我意识与行为的高度融合、全神贯注的专注力、对活动的掌控力、自我意识丧失的忘我状态、忘记时间和环境等因素。

2沉浸式设计

沉浸式设计,顾名思义是将沉浸理论的相关研究运用到设计实践活动中。其目的在于最大可能地排除外界一切因素干扰,使人能够集中全部注意力去完成预期活动,并从活动过程中产生某种情感或体验。2012年12月,微软公司(MicrosoftCorporation)正式推出全新沉浸式用户界面(Immersive),它将内容平铺在应用中,被桌面隐藏的默认操作需要右键才能够被唤起展开。这样的沉浸式设计正是为了让用户集中精力去关注当前所进行的操作,避免被其他操作所影响。

伴随着电子计算机技术的发展,沉浸理论逐渐延伸到各个领域,尤其是游戏行业受其影响深远。以游戏设计的视角来看,游戏玩家丰富的认知经验和感官体验的结合,才能创造令人投入的心流体验。譬如,众所周知的棋牌类策略小游戏《扫雷》是玩家根据认知经验去完成的游戏活动,游戏过程中所产生紧张或兴奋的心理情绪正是玩家的感官体验。对于游戏设计师来说,满足玩家的沉浸体验还需要明确以下几点:游戏的目标是什么?游戏难度和关卡的设定是否根据每个玩家的技能水平进行?游戏过程中玩家对游戏是否具有专注力和掌控力?玩家的操作是否及时获得反馈等等。

3游戏治疗

游戏治疗(Hay therapy)又称游戏疗法或游戏辅助疗法,顾名思义指的是以游戏作为治疗媒介的一种干预性治疗手段。它是以脑的可塑性和大脑功能重组理论为依托,娱乐疗法为主干线的一套游戏活动。游戏治疗的学派和理论学说众多,主要囊括精神分析游戏治疗、结构主义游戏治疗、人本主义游戏治疗、指导与非指导性游戏治疗、格式塔游戏治疗以及认知行为游戏治疗几大领域。

游戏治疗是源于心理分析学派的理论发展起来的,并首先运用在儿童群体的游戏治疗上。儿童游戏治疗主要是通过游戏将儿童的心理焦虑外显化,结合游戏治疗师的互动增强儿童对主观情绪和自身行为的认识,有助于他们面对困难时的自信心和处理困难的能力。西格蒙德·弗洛伊德(SigmundFreud)是奥地利精神病医师、心理学家、精神分析学派创始人,他开创了儿童心理治疗与游戏结合的先河。1909年,他的首例儿童心理分析案例——“小汉斯与大坏蛋”,为日后的研究奠定了基础。弗洛伊德的女儿安娜·弗洛伊德(AnnaFreud)协同她的学生梅兰妮·克莱因(Melanie Klein),将这种方法运用到有心理问题的儿童的实际治疗当中。克莱因是奥地利精神分析学家、儿童精神分析研究的先驱,她将弗洛伊德父女的研究发展为精神分析游戏治疗(psychoanalytic playtherapy)。1982年,国际游戏疗法协会成立,这标志着游戏治疗在心理学领域得到了人们的广泛认可。20世纪90年代以后,游戏疗法逐渐发展为一种被普遍适用的心理治疗方法,其适用性人群也在不断扩大。

桌面游戏治疗是较为传统的游戏治疗方式,其治疗手段主要是游戏治疗师事先依据每位患者的具体情况制定游戏治疗方案,并依托各种桌面游戏道具如卡片、拼图、棋牌等,对患者的感官(视觉、听觉、触觉等)进行刺激治疗。而现如今,通讯技术和电子计算机技术的飞速发展极大地促进了电子游戏治疗的兴起。所谓电子游戏治疗,主要是以手机、平板电脑或台式电脑为载体,将设计好的游戏程序内置在游戏中,在患者进行游戏的同时记录并保存相关游戏数据,并对有效数据进行统计与分析工作。目前,在Apple Store中下载量较高的治疗游戏APP有Brainwars、Fit Brains、Memorado、左右脑实验室和2048等益智类健脑小游戏。这些脑力游戏均是用游戏治疗的手段,为训练人的大脑、提高个体认知能力和减缓认知老化而设计的。

4沉浸式设计在电子游戏治疗上的运用

沉浸式设计思维贯彻在游戏治疗过程的始终,主要体现在以下三方面:

4.1明确的游戏目标

游戏治疗的目的简单而明确。在治疗过程中,治疗师需要观察患者行为和精神状态等方面的特征,从而设计游戏治疗方案以达到减轻或治愈患者病症的目的。由前文可知,明确的游戏目标促进玩家的沉浸体验,对于治疗游戏而言也同样适用。

以《2048》数字类治疗游戏为例,它通过有效的脑力训练起到科学健脑的作用。该游戏规则明确指出,以组成标有“2048”数字的方格为游戏的最终胜利。为此游戏玩家孜孜不倦地追求数字“2”的倍数,由“2+2=4,4=4=8……512+512=1024,1024+1024=2048”为原则进行数字方格间的叠加运算。清晰明确的游戏目标可以使玩家心无旁贷地完成游戏,有利于玩家的沉浸体验从而大大提升游戏治疗的效果。

4.2不受干扰的游戏环境

通常情况下为了达到预期的治疗目的,游戏需要选择温馨、整洁,且较为封闭式的治疗环境进行。其根本原因在于这种闭合环境易于患者注意力的集中,促使患者沉浸在游戏中而不受周围环境等客观因素的干扰。

电子游戏治疗的环境主要体现在游戏界面上,游戏界面的沉浸式设计有利于玩家的沉浸体验,对游戏治疗的帮助很大。电子游戏界面,一般由游戏内容区域和游戏功能性区域组成。当游戏功能性区域设计得不够合理时,面积过大或颜色、图形的设计过为显眼都对游戏治疗的正常进行产生了不必要的干扰。“六六脑”科学健脑游戏和《Memorado》脑力游戏都是较为典型的治疗游戏。如图2是“六六脑”科学健脑游戏中“快递装箱”游戏环节和《Memorado》脑力游戏中“空中符号”关卡的游戏截图。图中标有淡藍色的区域为游戏的功能性区域,均被设计在界面较为边缘化顶端部位,且区域较小、颜色和图形的设计也不突兀。如此一来,玩家能够专注于游戏主画面内容的观察,不会因其他干扰性因素影响到游戏治疗和训练的效果。

4.3及时的游戏反馈

游戏治疗中的反馈是双方面的。在治疗师与患者进行交流时,患者需要积极配合治疗师,完成游戏中的提问或规定内容;治疗师也需要根据患者的言语和行为做出有效的反馈。为了保证游戏顺利进行不被中断,及时有效的反馈也是沉浸式治疗游戏设计的关键性因素。

《Memorado》脑力游戏中“颜色混淆”关卡专为训练人的注意力而设计,游戏界面上所出现的词和该词的字体颜色有时是一致的,而有时却不一样。对于游戏中所提出的问题,玩家需要在游戏界面下方的操作区域中选择“是”或“否”来进行回应,以保证游戏的继续。由此可见,治疗游戏中的反馈是无处不在的。也正是因为有了玩家和游戏之间的互动,才能够确保治疗游戏的顺利进行。

5结语

本文从游戏目标、游戏环境和游戏反馈三方面分析了游戏治疗中的沉浸式设计思维,是为了满足游戏玩家更好的沉浸体验和治疗效果。游戏策划师和设计师在进行治疗游戏设计时,要充分考虑到沉浸式设计思维在治疗游戏设计中举足轻重的地位,力求让玩家体会到游戏所带来轻松、愉悦的感受,同时又能够训练大脑、提高认知能力,真正意义上起到游戏治疗的成效。