商科模拟游戏设计方法探析
2016-05-30李强刘惠玲
李强 刘惠玲
摘 要 本文基于体验式学习的相关理论及实践,介绍了商科模拟游戏的概念与分类情况,并对模拟游戏的内容设计方法进行了探索性的研究。在模拟游戏内容设计上,本文提出从内部系统逻辑和社会系统两个部分进行游戏内容的开发。首先,应该进行关键概念或理论的识别;其次,建立概念逻辑关系图,明确不同概念间存在的关联;最后,根据内部系统逻辑图,对模拟游戏的角色、规则和资源进行设计。在模拟游戏执行中,本文提出采用描述、解释和预测的情况说明方式,对游戏体验进行反思和知识概化。
关键词 模拟游戏 体验式学习 教学模式
中图分类号:G642 文献标识码:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2016.06.009
Abstract Based on the related theory and practice of experiential learning, this paper introduces the concept and classification of business simulation game, and explores the content design method of simulation game. In the simulation game content design, this paper puts forward the development of game content from two parts of the internal logic of system and social system. First of all, you should identify key conceptual or theoretical; secondly, to establish the concept of logic diagram, clear between different concepts of association. Finally, according to the logic diagram of internal system, for the simulation game roles, rules and resources design; in the implementation of the simulation game is proposed in this paper by describing, explaining and predicting that way, the generalized reflection and knowledge of the game experience.
Key words simulation game; experiential learning; teaching model
模拟游戏教学属于体验式教学的一种方法,具有教学过程生动、参与者互动性强以及参与程度高的特点,已经被西方大学普遍地运用到本科课程的教学中来提高教学效果。模拟游戏教学,是指由授课教师把学生组织起来,通过设置一个模拟的情景,让学生们分组进行竞争和对抗式的游戏。它能有效增强教学情景的真实性和趣味性,通过模拟游戏尽可能还原现实情境,让学生们在游戏过程中体会和锻炼解决实际问题的技巧和技能,提高他们的分析能力、管理能力及团队协作能力。然而,模拟游戏教学在国内大学商科教育中依然很少被采用,涉及的课程内容范围也非常有限,缺乏适合商业专业教育的模拟游戏。其中的最大障碍可能是商科专业教师缺乏模拟游戏设计的方法,因此本文将探索模拟游戏的设计方法。
1 模拟游戏的概念及分类
早在上世纪70年代,西方大学已经意识到商科教育的重点不在于理论知识(“是什么”类型知识)的传授,而是要培养学生对知识进行应用的能力(“如何做”类型知识),即把习得知识转换成分析技能和实践操作技能。然而,传统的“教——学”范式能有效地传递“是什么”类型的知识,可以使学生全面了解相关课程的基本概念、事实和理论,但往往缺乏与具体实践工作的关联性(韩琳琳,孟祥革 2011)。按照Bloom等(1956)的观点,有效的学习应从认知学习、情感学习和行为学习三个主要结果进行衡量。传统的教-学范式仅关注于认知学习的结果,使学生了解基本概念、事实等知识。情感学习结果则是关注于学生对所学知识的态度和感受,行为学习结果则注重于学生学习新信息或知识后所带来行为上的变化。因此,教育学学者们提出了体验式学习的概念和方法,它能有效解决传统教学范式的欠缺(Ruben,1999)。体验式学习是一种以交互为主导的学习,通过采用模拟、游戏、角色扮演、案例研究、情境、多媒体展示等教学技术,让参与者在认知、情感和行为上高度介入学习过程。
以模拟为主导的学习方法,主要是为了模仿一种系统、主体、现象或过程,来呈现或者预测所要关注的行为和问题;它能允许实验参与者在一个虚拟的环境下,观察采取真实行为之后所产生的各种可能的结果。经过几十年的发展,学者们提出了众多不同类型的模拟学习,并开始对模拟学习类型开始进行分类;例如Feinstein等(2002)把模拟学习分为角色扮演、游戏和计算机模拟等三种,它们各种在其构成方式和效用上都具有很大的区别。计算机模拟,是通过数学公式、模型等方式来复制一个系统的运作,具体可以分为计算机模拟游戏、计算机模拟培训以及计算机数学模型三种;在角色扮演中,参与者们需要以特定的角色和情景下,遵守某种规则与其它参与者进行互动或非互动的活动,例如演讲和表演;按照参与者之间是否有互动行为的标准,又可分为交互式角色扮演和非交互式角色扮演;模拟游戏则常常会涉及各种形式的竞争、合作、冲突、共谋等高互动性的行为,需要游戏制定者事先设定一套完整的游戏规则和游戏流程;按照模拟游戏实施的工具,通常被分为实地模拟游戏、纸类模拟游戏、卡片模拟游戏和沙盘类模拟游戏。
2 模拟游戏的设计方法
2.1 模拟游戏内容的设计过程
模拟游戏的内容设计,主要由内部系统逻辑和社会系统两大部分所组成。在每个部分的模拟游戏内容设计中,设计者需要按照不同的环节和阶段对模拟游戏进行内容设计。
内部系统逻辑,是指在设计模拟游戏时,设计者需要根据课程教学内容(概念、理论等)来设置游戏环节。具体而言,游戏环节需要对应于教学内容的主要概念,而游戏中各环节之间的逻辑关系则对应于教学内容的各种理论或变量关系;因此,内部系统逻辑设计的第一个环节,需要设计者针对目标课程中所涉及的知识概念以及概念之间的关系进行前期的梳理工作,把重点或主要概念和变量进行抽离;第二个环节是建立概念逻辑关系图,具体而言是要求设计者对目标课程中的概念与概念之间的逻辑关系,以网络图的方式进行构思和绘制。
社会系统,是指在模拟游戏中需要设计角色、规则和资源等三个主体,通过三者的互动过程及结果来模拟现实中的商务及管理活动。因此,模拟游戏的参与者不仅是学习游戏的内部系统逻辑,即理论和概念,还需要在模拟环境中学会遵守各自角色的指定规则与其它参与者进行竞争、沟通、合作、协商等各种交互活动,来实现自身资源的最大化利益;最后,当模拟游戏中的参与者以各自角色进行互动时,游戏的内部系统逻辑就会按照设计方案进行呈现,而游戏参与者们会逐渐形成并演化成一个企业群落生态。
2.2 模拟游戏教学反馈过程的设计
模拟游戏是一种基于体验式学习的教学模式,通过模拟的各种商务情境,促使学生采用主观体验和多重感官学习法,在有限的时间内在亲历的过程中理解并建构知识、发展能力的一种教学形式。因此,设计者同时也需要对模拟游戏的教学反馈环节或方法进行设计,本文在基于心智模型理论的基础上,提出在模拟游戏的反馈环节中可以采用情况说明的方式对游戏体验进行反思和知识概化,从而帮助游戏参与者建立新的心智模型。从心智模式理论的视角,情况说明可以包括描述、解释和预测三个环节。描述是指游戏每个阶段结束后,每组学生需要收集信息了解和汇报企业运营的基本概况分析(例如,市场份额、利润等)以及与其它小组的排名情况;本环节可以让游戏参与者立刻获得他们决策后的结果反馈;解释是指游戏参与者需要把游戏环节中概念间的内部逻辑关系进行识别,并介绍游戏中的小组决策依据和过程;预测是要求游戏组织者引导参与者讨论本游戏环节与真实世界商务活动的关联,鼓励游戏参与者的进一步思考和分析。
3 结语
目前,模拟学习法已被广泛地应用于企业管理、会计、物流、生产运营等商科专业的课程教学中,它通过创造一种模拟商务环境,让参与者在游戏环节中进行管理决策,从而学习商务知识、原理和技能的教学技术。该教学方法能最大程度的模拟一种商务或管理情境,让缺乏管理实践经验的大学生,能够在这种虚拟环境中进行管理的决策,并能实时获得决策的反馈结果。它使得教学活动,从“教”为中心转向以“学”为中心,突出了学生在教学过程中的主体地位。它能充分激发学生们的学习热情,提高学生们的实践、思考、分析和创新能力,有效提升本科应用型人才教育的教学水平和办学效果。
参考文献
[1] 韩琳琳,孟祥革.体验式教学法在国际贸易课教学中的应用[J].教育探索,2011.8:52-54.
[2] Bloom,B.S.,Englehart,M.D., Furst,E.D.,Hill,W.H.,&Krathwohl,D.R. Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals: Handbook 1: The cognitive domain. 1956, London: Longmans.
[3] Ruben,B.D. Simulation, games, and experience-based learning:The Quest for a new paradigm for teaching and learning. Simulation&Gaming,1999.30:498-505.
[4] Feinstein,A.H.,Mann,S.&Corsun,D.L.Charting the Experiential Territory: Clarifying Definitions and Uses of Computer Simulation Games and Role Play, Journal of Management Development, 2002.21(10):732-744.
[5] Ruben,B.D. Simulation, games, and experience-based learning: The Quest for a new paradigm for teaching and learning. Simulation&Gaming,1999.30:498-505.
[6] Jaques,D. Games, simulations and case studies—A review, The simulation and gaming workbook Volume 3: Games and simulations for business, 1995, London, England: Kogan,21-38.