定格动画在大学生创新创业训练中的应用研究
2016-05-30卫毓博孙晨
卫毓博 孙晨
摘要:近年来大学生创新创意的训练与培养过程,愈加成为学生就业能力的重要指标,在大背景下大剂量的创新训练过程中自然会呈现不同的现象及问题,本文从自我效能感的培养及定格动画的运用做一定的分析。
关键词:定格动画;效能感;创意人才
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号1672-3791(2016)08(b)-0000-00
随着我国高等教育大众化的逐年推进,大学毕业生面临的就业压力逐步加大。近年来,省政府相继鼓励高校和各类机构给予大学生创业指导,并陆续出台了相关政策来鼓励大学生创业以缓解全社会的就业压力。但是,创业机会、技能指导和优惠政策遭遇到了创业意向的瓶颈,这也影响到了学生的创业实质。可以说在创业行为的背后是创业意向,而这并非所有人都具备,因此,在对大学生创业行为的研究中,对其创业意向的分析就显得非常重要了。创业意向的一个重要前导变量是创业自我效能感,即个人对成功实施创业的能力的感知,国内外部分研究的实证结果也有力地支持了这一理论。
在多个项目的实际开展以及参与项目的同学在毕业后创业过程中的反馈,更加印证了该理论对于当前大学生创业培养体系上的适用性。在展开大学生创新创业活动时,应对选题项目做科学与市场化的准确定位与分析,既能提升学生的学习兴趣,又不偏离于学生的主修专业,在实施过程中能够拓展学生的见识,让学生主动将专业基础知识综合运用到项目当中,在阶段行实施过程中不能激发学生的自我效能感,从而启到引导大学生面向创业市场,激发创业潜能的终极目标。因此,项目的选题定位在大学生创新创业训练过程中启到举足轻重的作用。本文章基于笔者所参与的系列研究项目,针对定格动画的基础理论的认知与运用提出一些自己的分析与看法。
我们现在处于新媒体高速发展的阶段,无论是原子的世界还是比特的世界,新媒体的技术手段的进步在不断改造着我们所感受到的生活,新的平台、新的视听模式、新的流行文化似乎一切都在向未来快速的探索,尤其是在各省的大学生创新创业训练项目中体现更为普遍,为了不掉队、为了与市场接轨,因此,在训练项目的选择上尽可能地突出新鲜、接地气、有超前性,对于这一普遍趋势,当我们冷静下来思考并审视周边快速的变化。我们发现当技术主义快速生长的同时,内容的发展显得相对缓慢,因此当当前各种文化圈、企业、自媒体快速增长的同时,在相对的时间内,这个世界所能提供给我们的内容被摊平,显得捉襟见肘,因此在上述的向度上发生了“反噬”现象,进而又被流行文化标榜为复古、经典主义等,实际上这是对内容的历史的“反噬”,这一过程一旦开启便加速发展,例如民歌新唱,滑稽戏被重新包装进入真人秀节目,永远拍不完的清宫、抗战戏等等。实际上这一现实逻辑是市场化过程中必然结果,也是技术历史发展的一般规律,每当人们的技术水平得到提升必然快速的运来提升旧有体系与实质。因此选对题目不如让学生看清当下,因此,在选题之初学生就在小组会议中完成这一问题的思想训练,之后让学生主动去探索挖掘适合的选题。对于定格动画而言,这是一个还有待开发的新媒体的新内容。
定格动画是非常具有营销和开发价值的,理论原理运用到的是视听语言的基础原理部分,例如德国心理学家魏特海默的“格式塔心理学”,也叫完型心理学,德国心理学家M.韦特海默的“似动现象”,对于受众的心理活动,提供了相应的理论依据。学生开发的思路正如前期所引导的就是利用新平台开发经典应用,实质上这是整个大创项目的基本核心思路。可以利用其帧频控制的效果处理手段,达到另一种不同的视听语言的处理效果。同样一个运动过程分解成8fps、16fps、24fps所带来的速度感和视屏体验也不同。可以给受众带来时空加速的视觉体验,或者是可以制作出具有空间停顿感的运动画面,例如可以将定格动画用于一些企事业单位所制作的纪念册。达到另一种不同的效果处理,并且造价成本较低,可行性较高,更为重要的是,市场前景较为广阔。针对这种影视形式和市场前景,带领学生做针对性的训练,完成相对成形的作品,是学生的专业技能和素养与传媒市场更好的接轨,通过创意项目开创学生的视野,提早的接触传媒市场,增强学生对于传媒市场用户,受众倾向的敏感。也为学生提供一个自我效能感转化平台,更有利于毕业后自主创业。
研究内容主要集中于定格动画的制作与市场的调研开发,项目的重点并不是针对实物性的科学实验,而是针对新媒体市场所做的一次调研与尝试,可以归属为“创媒”部分,重点将进行的是一种开发和创新项目的研究方法主要采用资料收集法、调查法、行动研究法三者相结合的方式进行调查研究,首先对于项目的立项,团队进行了一系列的资料收集,需要将意识中的设计品制作成简易品,进行关于用户体验的感受,才能确切的明晰这类产品的市场前景以及需求点。通过不断的制作与试验与市场进行碰撞接触,寻找矛盾点,进行修正,经常性的通过行动研究促使项目产品的改进。
学生团队所申报的定格动画的研发定位于创新训练项目,就是想要通过团队人员的创新想法以及动手能力,进行一次尝试,因为这样的传播手段,还是具有一定的前景与市场性的,但是同时也有它的不利之处,项目的产品在现阶段研究尝试发现,不适宜量产,也没有合适的机械制造进行大量的制作,所以更多主要针对的是私人定制较多,但在现阶段的环境中,团队做出了有效的尝试,明晰了如何制作此类产品,做出了一定的衍生品,不再只是局限于理论研究的部分,与市场做出了相应的对接,与此同时对于我们自己的产品也做出了一定的反应,相辅相成的过程。
在这一过程中充分体现了学生效能感的转化,即技术平台——产品定位——市场调研——产品开放——产品制作中完成学生创业意向的培养形成。在作品开发过程之外,项目团队的指导教师,还将学生产品与多院校产品并轨,利用参赛及校企合作等方式继续激发学生的效能感转化。
第一期的制作实物样品,团队报选参加了中国“韬奋杯”首届出版创意大赛,出版创意单元的比赛并成功入围。
但是在制作以及推广的阶段,对于产品的适应性,与市场进行了碰撞后发现,并不是特别的顺利,具有一定局限性,这也是小组在进行了实物制作后,所发现的问题,实物产品制作的周期较长,从挑选素材开始,到制作的难度,都有其相对应得问题存在,同时从市场的角度出发,在推广的过程中,由于制作周期较长,实体展示相对单一等自身的情况,线下推广的局面进行艰难。
在进行了中期调整后,团队成员继续完善实物外包装,并且通过设计,使其更加有创新性,其实一定程度上,已经达到了项目研究的标准,但是事实情况是仍旧坚持想突破一下市场,进行一些实质性的改变,促使项目的主体内容能够适应市场需求,产生相应的经济效益,这是最为主要的目的。通过与一些商业化的自媒体团队的交流及合作,團队中的部分学生发现,将制作方法摆脱线下实物制作,转到线上传播更加具有意义,除了能够节省成本及资源,还有利于传播,回放、点播。
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