三维动画片的动作制作
2016-05-14曾洋婷
曾洋婷
引言
动画电影是一门贴近生活、反应现实的艺术,因此,题材的时代感便成了剧作者必须考虑的问题。在国内,近几年来,三维动画的市场逐渐增长,在动画片中,电影的市场,已开始面向成人。所吸引成人的不光是剧情,场面,更多的是片子的动作的紧密设计,几乎跟现实没什么区别,而且动作在片子的设计中,可以更加的夸张大胆,使观众更加的享受视觉上的冲击力。在动画创作里面,运动规律都是动画创作的根本,每一个动作都需要反复经过很多次的细致研究,把一连串的动作连在一起,这个作品才富有一点生命。
1 动作制作的前期准备
1.1 动作制作的前期准备
俗话说得好“兵马未动,粮草先行”做什么事情,我们还是要先做好准备,这样才能打胜仗。而对于动画制作来说,就是“台上一分钟,台下十年功”。为了做出像样的片子,我们更应该严谨做事,做足准备。在动作制作之前,我们先选定了剧本,然后确定整个片子的风格、人物、场景设计。这些都是对影响动作制作的重要因素。
1.1.1定风格
我们在选定好剧本后,因为剧本是改编中国的民间传说,所以对于整个片子的风格,大家有了歧义。在经过小组成员的商讨和指导老师得建议后,为了更好的体现出这部民间传说的动画片,我们大胆的选择了 “皮影风格”。对动作制作来说,很多动作都是有局限的,对动作制作的要求是有限制的。你不可以做得太流畅,也不可以做得太僵硬。
1.1.2 人物、场景设计
人物与场景的设计,根据剧本确定的风格来思考。可写实,也可夸张,一定要符合主题,与动画的风格相符。人物是动画短片中的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。性格鲜明的人物会对故事起着非同一般的推动作用,而真挚感人的故事对于树立人物的形象,展现人物性格的真正魅力,挖掘人物内心世界的深度。
人物与场景的设计一定要相辅相成。这对动作的制作也起到了很大的决定作用。怎样将人物的形象体现得淋淋尽致,对动作的调节制作是有限制的,同时也体现出动作的调节制作在整个短片里的重要性。
1.1.3 镜头设计
镜头的三种类型。第一种是关系镜头,一般是以全镜和远景为主,交代环境、时间、人物、事件、规模。关系镜头可以起到视觉舒缓的作用。光影的应用,色彩的突出,力求表达出画面的写意功能。第二种是动作镜头,主要以近景和特写景别为主。主要表现人物的对话,表情、动作细节等,表现具体交流者之间的位置关系。第三种是渲染镜头,也是空镜头,用于视觉的变化要求,或者转场。镜头的设计关系到场景和角色动作的调节,这些都是密不可分的。
1.2 人员的调配
都说“团结一心,其利断金”。一心协力的做事,总要事半功倍。对于动画制作也是如此,它也需要一支小团队来完成。在人员分配的时候,要因人而异。对每一个成员要了解他所能做的是什么?他擅长哪一部分?他的不足在哪里?组长对我们进行了分工调配,相对我们组的成员,在制作技术上都比较薄弱,指导老师给予了很多很大的帮助与指导。
1.3考虑制作的设备
制作三维动画时,我们是利用电脑上的三维软件进行制作,对电脑的要求比较高,在制作前要先检查自己的设备是否符合要求。使用三维软件制作的时候会比较消耗内存,所以一般在保存文件的时候,都不储存桌面,尽量储存在500G以上的硬盘里或其他电脑存盘。因为我们大部分都使用的是学校的电脑,因为学校电脑有一段的使用时间,相对对工程文件大一些的就比较容易卡机,有时还会造成死机的现象。特别是在动作制作中,会反复来回调节每一个动作,时常就会出现卡机和突然死机的状况。配置好一点的电脑,相对减少了一些卡机、死机,软件自动关闭的现象出现。还要时常记得保存自己的工程文件。
2 动作的制作过程
2.1 制作动作的准备
在制作动作的时候,刚开始,可能依然会做的不好。做出来的动作僵硬、不连贯、不符合实际情况等问题出现,这些都是很正常的现象。因为不熟悉,没有长时间的操作经验,反复来回重做几次就不耐烦,这些都是动作做不好的原因之一。所以,首先我们要有良好的心理素质,要经得起考验,调整好自己的心态,耐心的静下心来做。
在调整好自己的心态之后,要多看,多想,多尝试。多看:就是看其他动画片人物的动作,是一个怎样的运动规律;多想:就是结合自己的,互相比较,多思考,怎样做,才能做得更好;多尝试:就是在看见别的动画之后,将别人的方法运用到自己身上,大胆的尝试着去做一次,看适不适合自己,在结合自己的创造出自己的表现方式。
2.2 节奏把握
节奏,就是时间。对于节奏的把握其实也就是对时间的掌握。在三维动画动作制作的过程中,节奏感的把握主要依靠于控制时间。在刚开始调试动作时,脑海里肯定会有很多丰富的动作。但在自己调试时,就会发现很多的不自然出现。对于时间的控制上,也把握不准什么时间做什么动作?动作将持续多少时间?哪些动作是必须体现出的?这个时候,你可以自己亲自尝试动作的运动,请你的组员帮你一个动作一个动作的掐时间,这样你就能稍微找到运动的感觉。学会运用关键帧。
2.3 制作动作的调试
调动作的时候很少一次性就调对,总是要不停的反复的看和修改。可以将自己的情感带入进去,慢慢的感受,再和同学互相讨论,观察。但在动作的调整基本上是最后一步,由于贴图之类的都加上,所以会比较消耗内存,在检查动作时,直接在透视图中所看到的动作和实际所看到的速度不太一样,若是渲染出来再看又非常浪费时间,这时候我们可以运用:[工具]菜单中[视图-抓取视口]下的[生成动画序列文件],这样可以大大提高预览的速度,其预览的效果和最终渲染出来的速度也一样。
2.4 动作调节的重要性
动画片中的角色需要运动,就必然需要通过动作调节来完成。动作调节在整部动画短片中占据着重要地位。好的动作设计师能够为角色设计多种不一样的动作和表情,对于导演塑造角色形象非常有帮助。动画片成果的好坏会从动作根本上去评判。一部动画中的动作没有调节好的话,那么必然会是一部失败的动画片。
在分镜头设计的时候要注意到角色的运动,比如角色在镜头前是以何种方式在运动,是如何产生位置或者形态上的变化等。在三维角色和场景制作的时候,可以根据分镜头考虑角色动作的现实性。要对角色进行全方位的动作测试,以免在动作调节的时候出现角色的变形等。