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老外手游都玩啥?

2016-05-14会飞的鱼

微型计算机·Geek 2016年7期
关键词:手游游戏

会飞的鱼

“暴雪出品,必属精品”这句话最近在PC GAME上再次得到了印证,其实在手游圈里也一样。不过除了腾讯、网易什么的,在海外有非常多的顶级品牌值得你去认识,尤其是当你最近出现游戏荒时完全可以试试找找它们的作品。当然,阅读本文的10分钟就养成了一个手游圈的伪砖家,算是附带的福利了。

虽说某个鸡蛋好吃却不代表一定要去认识那只下蛋的母鸡,可既然认准这只母鸡,让自己能经常吃到最满意的蛋,又何妨呢?其实跟看小说要看作者,看电影要看导演,看动作片要追各种兰姐、空姐、波姐是一个道理。越是老司机,越谙其中深意。So,以本人一个已过不惑之年仍热血疯狂的游戏迷的经验,喜欢玩手游和聊手游的朋友真的不妨认识几只母鸡中的战斗机!

由于多数国内玩家对本土手游厂商至少都有基础的认知,而对国外的“火鸡”们知之甚少,因而本文将重点介绍海外品牌。以下介绍的品牌和排名基本来自于业内在新近评出的2015年度全球手游企业营收排行榜以及全球手游开发商排行榜……

Supercell

这家芬兰移动移动游戏开发商已经连续两年营收名列全球第一,相信旗下《部落冲突》、《皇室战争》、《卡通农场》、《海岛奇兵》等经典游戏早已被手游玩家耳熟能详。2015年《部落冲突》从全球玩家身上共赚取了88.49亿元人民币,可很多人不知道的是,这家游戏公司的供职职员不超过200人,这使得Supercell的高管成为芬兰纳税最多的人。而且就在最近,腾讯领投财团出价86亿美元(折合人民币约为566亿)收购其84.3%股份,成就全球游戏史上最大规模的一笔收购,也是中国互联网史上金额最大的一笔海外并购。

1999年,在芬兰赫尔辛基国际商务专业读大学二年级的伊尔卡·帕纳宁还在赫尔辛加入了一个叫做“Sumea(模糊)”的社团,这个小组织正准备成立一家游戏公司,由于在技术开发和商业领域的能力颇受大家认可,他被推举为CEO。尽管一开始毫无经验,也犯下过许多错误,帕纳宁还是带领着Sumea发展到740多名员工,并成为欧洲最成功的手机游戏开发和发行公司之一。2004年,它被数码巧克力公司(Digital Chocolate)收购。

帕纳宁在数码巧克力又继续干了6年,并一直升任到欧洲分部总裁,前后负责过一百多款游戏产品。2010年,在总裁任上履职不到半年,帕纳宁选择了辞职创业,因为他打算坚持自己的理念去制作游戏。他和5个创业伙伴找了一家小办公室,并申请到芬兰政府的50万美元创业贷款,打算从头开始。但这个团队并非真正的从零开始,团队中的每个人都有超过十年的游戏从业经验。游戏圈里流传着帕纳宁在成立初期在硬箱子上办公的照片,不过看看也就算了,如果你真认为他们当初连间车库都没有就大错特错了。

最初,Supercell还只是围绕Facebook进行产品开发,一直到2010年公司购入了最早的一批iPad,情况开始发生改变。帕纳宁认为移动才是未来,于是果断调整。在经过2年的反复失败,他们相继推出了《快乐农场》以及随后风靡全球的策略养成游戏——《部落战争》。在成立6年之后,Supercell推出74款风靡全球的手机游戏,一跃成为全球收入最高的手游公司。2015年,Supercel怕勺收入达到了23.4亿美元,员工却不过180余人,如果算上Supercell在全球的4个办公室,员工总数也不过190余人。在中国,Supercell只招聘了3名员工,来应付这个全球最大的手游市场,其中1个还是行政人员。

来看看Supercell的成就:2014、2015连续2年全球收入最高的手游公司:全球日活跃用户超过1亿,玩家社区超过2.5亿个注册用户:99%的国家都有Supercell的玩家,包括朝鲜。纵使成为了手游届的NO.1,被福布斯杂志誉为史上发展最快的游戏公司,Supercell也只正式推出4款产品,平均1年半才出1款。最新发布的策略卡牌游戏《皇室战争》,距离上一款产品,已经过去了整整3年,消费者手中的iPhone,都已经换了3代。

Supercell显然早就打着很深的帕纳宁的印记,“只做精品”就是帕纳宁的产品哲学。按照他的说法,他希望游戏“少一点《割绳子》,多一点《魔兽世界》”。在全部的4款产品背后,是14款被毙掉的产品,其中不乏公测时引起玩家广泛矣注的作品。而精品化策略的背后,是小团队作战和高频试错的开发模式。控制团队规模,是帕纳宁的指导思想之一,那意味着快速反应和独立行事,免去了繁杂的行政程序。。在Supercell内部,一款产品通常由6~7人的开发小组组成,在每个周五,Supercell会举办一次创意会,员工们提出创意方案,如果获得认可,即可启动。而产品能否上线,据说连CEO帕纳宁都没有最终决定权,它需要通过内部体验和持续多轮的外部测试。如果结果不OK,最终有资格叫停产品,还是那个提出创意的人。

King

可能绝大多数人根本不认识这家开发商,但要知道,如今几乎多数的消除类休闲手游上都能看到这家公司经典产品的影子。这家开发商曾经在手游圈里创造了一代传奇神话——一家公司就吃掉了全球手游市场当年10%的营收!它就是第一款盛行全球的超高人气消除类休闲手游《糖果传奇》的开发商——King,而这款消除游戏在140多个国家的App Store上把持过榜首位置,即便是3年之后,它还列居App Store和Google Paly游戏综合收入榜第5。在今年2月,动视暴雪花费59亿美元完成了对King的收购,在收购完成后动视暴雪旗下所有游戏的活跃用户已达到5.5亿,正式成为全球最大的游戏开发、发行网络商。

King其实是一家英国公司,成立于2003年,最初公司总部位于瑞典,早期业务形态类似于国内的4399,是一家Flash休闲游戏平台,而King此前发布的180款游戏的第一站其实就是在这个平台上运营,这个平台名叫royalaames.com,至今还在运营。在Facebook开放平台之前,King的业绩一直不温不火,“养家糊口”是这个阶段King的矣键词。FacebOOk开放平台之后,King开始将royalgames.com上数据表现突出的产品搬家到Facebook,逐渐获得了成功。

King的所有产品几乎都基于玩家碎片化时间的状态来开发,royalaames.com上的PC小游戏,Facebook社交休闲游戏,以及其推出的手游产品,都属于此类。King的产品抓住了用户的刚需,而King这把这种产品开发思路变成了公司的基因,做的越多做对用户越是理解,越是理解越是精于此道。为什么King能在FacebOOk以及iOS、And roid平台上获得成功?很重要的原因是King移植的社交游戏本身就是经历过试错的产品。King从来不迷信某个产品一定能成功,他们靠的是海量产品试错再试错、筛选再筛选,或许是因为开发的多半是休闲游戏,这样基于大量产品开发试错模式才得以成立。

如何让玩家持续投入时间玩这种碎片化时间的游戏?而不感到单调、乏味?King的办法就是给玩家以持续的目标。King的游戏往往有数百个关卡,玩家每挑战完一次游戏,接下来又会获得新的目标,这是玩家持续玩这个游戏的理由,通过社交关系链,玩家可以对好友炫耀自己的成绩,进而吸引好友来挑战、或者获得新的用户。而另一个King公司产品很大的要素,就是神秘感、故事性,虽然King的游戏简单到令人发指,甚至是对一个老掉牙的童话故事进行包装而已。而且在King的royalgames.com平台上,基于Puzzle玩法的三消类游戏多达44款,这个数量十分的庞大。同样在royalqames.com上,基于其他核心玩法的休闲游戏也是一抓一大把,King很善于在简单核心玩法上做变种。

但是King的模式在另一方面也存在着极为棘手的问题——太过依赖某一类型的游戏。那就是3年来King在App Store推出了14款游戏,其中3款已经下架,平均每年推出的游戏还不到5款,而且绝大多数都是消除游戏。更早之前,《糖果传奇》一款游戏就占据了该公司79%的收入,虽然2014年11月发布的《糖果苏打传奇》获得了巨大成功,但该公司很难想象下一个“苏打传奇”能够在什么时候推出。

于是,King斥资4500万美元现金收购了美国西雅图手游公司Z2Live之后,在最近又宣布将免费向所有开发者开放其手游引擎Defold(以此可以推动引擎更快的发展)。King选择了对赌的方式收购研发型团队,从产品类型上“补短”,同时也不放弃自家优势的持续成长。未来King是否能够重现辉煌,也很是值得期待。这是一个游戏拯救了一家公司的奇迹故事。有着日本Facebook之称的知名社交网站Mixi早在2006年就进行了IPO,并被认作是当时走上IPO之路的首个“Web2.0企业”。那个年代只要和Web2.0挂上钩,其业绩想必大家都懂的。在此后的很长一段时间内,Mixi一直保持着稳健的增长态势,这一情况直到诸如DeNA、GREE、Twitter、Facebook和Line这些社交和游戏公司开始同Mixi展开竞争,以及Mixi停止了自己的创新步伐后才发生了变化。简单的说,在2011至2012年之间,用户们开始认为Mix.在日本市场已经完了。在2012年5月,Mixi的股价降到了历史最高点的不足10%。Mixi尝试了很多事情来扭转局势,比如与Mobage进行合作,和Konami联合建立手游网络,与Twitter Japan合作,进入美国市场,进行并购,获得风投支持,推出一系列新服务(比如电子商务、照片分享甚至包括约会服务),还有对该公司的核心产品——社交网络进行重新设计、扩张和改变,以及任命新的CEO等等。不过,这一切都没有效果。到了2013年11月,Mixi的股价甚至逼近了1000日元。

但随后,真正拯救这家公司的唯一正确决策,却是研发手游。《怪物弹珠》从2013年9月发布之后,就一发不可收拾。在当年11月18日,该游戏iOS收入榜上还在第136名,但在11月20日,迅速升到了43名,至12月10日,该游戏已经上升到了27名。神奇的是,Mixi其实没有对这款游戏进行任何特殊形式的大范围市场营销活动。

《怪物弹珠》可能是把动作和RPG融合最好的手游:玩家在战场中控制四个怪物,他们需要击杀很多波怪物,直到最后BOSS出现。更值得注意的是,该游戏不仅具有很高的质量和价值,而且非常有趣,比如游戏中怪物的设计。玩法的创新方面是,玩家们彼此战斗并不是通过导航菜单选择命令,而是给怪兽们使用一个弹球式的工具。赢得战斗的矣键是玩家技术,比如,你可以用连击来最大化伤害,或者选择正确类型的怪物来抵挡特定类型的敌人。当然,该游戏还可以让玩家们收集怪物卡,创造卡牌,融合两个或者以上的怪物获得更强的卡片。另一个有趣的元素是,除了优秀的战斗系统,多人模式还可以允许四个用户同时使用自己的怪物进行战斗。有趣的是,该模式并不代表PVP玩法,而是只有团队协作方式,玩家们可以组队一起击败敌人,而不是彼此乱斗。在多人玩法中,体力和游戏进度可以共享,该模式还提供了单人模式中不能获得的特殊物品。对于Mixi来说《怪物弹珠》从此成为了它的核心产品,收入占比超过公司的90%。不过Mixi也以此宣告复苏,今年2月24日旗下三消手游《漫威Tsmu Tsmu》上线首日便成功登顶日本地区的免费榜,这款游戏也给整个手游圈带来了不少启示:原来消除游戏的社交还能这么做!

GungHo

在国内,如果说有哪款游戏国服开后的时间最令人揪心,那其中必然有《智龙迷城》。这个游戏被誉为日本市场最成功的手游,没有之一,CEDEC AWARDS 2012最佳游戏设计奖、Fami通大奖2012 6冠王、日本游戏大奖2013年度作品奖等各种大奖拿到手软。从2012年上线以来,《智龙迷城》曾连续数年占据了日本iOS和Gooqle Play收入冠军,成为了首款年收入破10亿美元的手游。而且,它创造了等于平均每3.2个日本人中就有1次下载《智龙迷城》的童话!而且它的成功也被看作是手游圈的经典案例——因为这款游戏的开发者实际上只有6个人。甚至在2014年传出有厂商意图根据该游戏改编爱情动作片的消息。

GungHo成立于2002年,首席执行官森下和树在创立这家公司时才20岁出头,最初主要主要从事PC、主机游戏开发,也曾推出其他成功的游戏如《仙境传说OL》,之后才做起手机游戏。《智龙迷城》融合了休闲消除、宠物培养、角色扮演等元素,Gungho Online在融合核心元素与非核心元素上的尝试不仅大获成功,更等若是开创了一种全新的游戏类型。就是因为这一款游戏,GunqHo的股价暴涨60倍。

2014年时腾讯就与GungHo达成了代理协议,但《智龙进城》的国服之路却是跌跌撞撞,直到最近才确定了这款人气游戏将于7月正式登陆内地市场。即便如此,此前克服语言困难一直混迹于日服的玩家仍难掩激动:“3年的等待,终于等到了你!”但实际上,这却是GunqHo的不得已之举。这款游戏曾占据日本畅销排行榜数年之久,但由于近年来手游的飞速发展,以及拳头产品过于单一,使得GunqHo已然出现颓势。

尽管GungHo一直在积极开发接挡《智龙迷城》的产品,但《召唤图板》、《神圣之门》、《小不点王国》这几款之中,没有一款具有能够与《智龙迷城》并驾齐驱的实力。不同于一般的手游公司,GunqHo在这4年间发行的游戏非常少,虽然每款游戏的平均品质都还不错,但遗憾的是除了《智龙迷城》以外其他的作品在畅销榜的表现都不怎么样。《智龙迷城》反而像是横立在GungHo前进道路上的一座大山,如果不能超越它,GungHo可能就要和许多大名鼎鼎的手游巨头一样渐渐沉寂下去了。

Machine Zone

这家美国公司开发的《战争游戏:火力时代》在最近两年的欧美市场,简直火得不要不要的。2013年7月就已上市的这款游戏,初看像是塔防,但其实是一款SLG的游戏。相比较同类作品,更像是从页游逆向移植到移动平台的作品,其开发商Machine Zone甚至宣称:这是i0S平台有史以来最大规模的游戏!从2015年2月起,这款游戏在App Store的畅销榜上从未跌出过前两名,甚至在第4季度还曾多次尝到榜首的滋味。而在其登陆的100多个国家的手游市场中,《战争游戏:火力时代》也都曾攀上各国畅销榜第一的位置。其实单说一句话就足够了:它是少有曾将《部落冲突》拉下马的游戏之一。

Machine Zone的前身是Addmired,一支来自美国创业孵化器Y Combinator的创业团队,成立于2008年,经过多年挣扎之后开始进入游戏领域,从事免费增值模式游戏开发,之后Machine Zone。这家公司的发展历程很“套路”,孵化、创业、转型、风投……其实从这家公司的名字,就能闻到一股铁血的味道,他家的还有另外一款游戏也颇有名:《雷霆天下》。正如Machine Zone CEO Leydon曾表示“现代战争题材的游戏在主机和PC端拥有巨大的市场,比如《战地Battlefield》系列、《使命召唤Call of Duty》系列,而手游市场还未出现巨大成功的现代战争题材的手游,所以现在切入是很好的时机。”

不过《战争游戏:火力时代》作为一款中世纪战争游戏反而更加广受欢迎的原因却在于,Machine Zone简直把玩家交互做到了极致。为了方便各个玩家与联盟间的调戏、挑衅、拌嘴等等需要,游戏设置了多种交流形式比如即时交流系统、电子邮件等等。当玩家在等待建筑物升级的时候,完全打开屏幕下方的在线聊天室,看看来自全球各地玩家们的吐槽。游戏最酷的一个功能就是“自动翻译服务”。有了这玩意,玩家再也不用担心无法得心应手地调戏金发美女了。而且游戏中还加入了语言纠正奖励,在公共聊天框里,玩家看到的所有方言都会被系统自动翻译成标准英文(目前还不支持中文和其他语言)。值得一提的是,玩家除了享受翻译机带来的好处以外,还可以自己出力帮助其他玩家更好地沟通交流。比如你可以更正其他玩家的语法从而改进“自动翻译服务”。这种做法不仅可以为你带来满满的成就感以外,还可以获得不少实际好处,比如粮食、矿石和联盟忠诚点数等等。由此来看,这款让人沉迷而布满魔力的计谋手游,时隔两年仍能位列环球App Store与Gooqle Paly游戏综合收入榜第4,也就不足为奇了。

以下都是私货

什么?Gameloft、WOOga、Zynga、GREE、Royio等居然都没,还敢说这篇文章写的是顶级手游开发商?如果各位对于海外手游市场和品牌的认知还仅限于以上几家,以及育碧、EA、Anuman、G5、GameEvil《泽诺尼亚》系列,韩式RPG代表)、Glu、Chillingo、Com2uS(韩国最早也是最大的手游开发商之一)等开发商,那可就真Out了。海外手游市场发展之快,以上绝大多数品牌早已跌出全球营收榜单前30强,Royio也不过排名29位而已。当然,如果你对其中某个品牌有特殊信仰,就另当别论了。本文最后还是给出一些本人特别喜欢的开发商甚至是独立工作室,以及他们的代表作品,绝对私货,敬请收藏!

Ironhide Game Studio(乌拉圭):最初创立时仅三名成员,但其业务从页游转移到手游之后,竟开发出了《王国保卫战》系列,奠定了传统塔防游戏的王者地位。

Nitrome(英国):早期和Rovio关系极好,2014年开始自己发行作品,他们在Flash游戏领域惯用的像素风极具想法,代表作有《破冰者:维京之旅》、《八位鸽》、《枪砖》、《魔法触摸:雇佣巫师》等。

11 Bit(波兰):2010年成立至今,已有近10款作品,包括打破常规的逆塔防玩法的《异形:地球战区》。不过让全球玩家真正了解他们的却是2014年在Steam上发布、2015年移植移动平台的《这是我的战争》——这是一部极度震撼灵魂的作品(我觉得还应该加上四个字“没有之一”),在全球掀起了讨论热潮。

橘子像素(荷兰):像素风,独立休闲游戏,代表作有《像素魂斗罗》、《家园守卫》等。

Crescent Moon(美国):高产,跨度大,风格独特,代表作有《暗影之刃》、《鹿神》、《掠夺之剑》、《像素公路》等。

开罗(日本):像素经营游戏无出其右,满满的游戏性,代表作《足球物语》、《游戏发展国》、《大江户之城》等。

Infinite Dreams(波兰):精品率超高,画面优美,代表作《击倒铝罐》、《果冻防御》、《傲气雄鹰》等。

Handy Games(德国):历史悠久,老牌传统风格,代表作《云和绵羊的故事》、《家园》、《枪之荣耀》、《无敌忍者猫》等。

Hexage(英国):益智策略居多,其作品构思非常有创意,代表作《收割者传奇》、《辐射防御》、《机器帝国》等。

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