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手游越来越像端游?这并不是好事

2016-10-12

计算机应用文摘·触控 2016年19期
关键词:社交性端游手游

小纯

越来越“重”的手游

在很多年以前,就有人预言“未来中国手游市场是重度游戏的天下”,但是恐怕首个提出这一概念的人也没有想到,如今的手游市场能够“重”到这个地步。一款重度手游动辄就需要玩家每天在线时间达到三个小时甚至更多,不少手游还效仿端游,设置了各种五花八门的日常任务,要求玩家每天都要上线完成日常,否则玩家就有可能会落于人后。

而对于这样的游戏,不少玩家的反馈就是“累”。虽然他们会因为月卡或者是各种日常活动而保持一个比较高的活跃度,但是手游不管怎么做,哪怕是引入了语音聊天系统或者即时语音聊天系统,其屏幕的大小已经注定了玩家的社交体验肯定不如端游。在这一点上,目前全球收入最高的《梦幻西游》手游也无法解决。

越来越不像手游的手游

手游市场为什么一开始就能蓬勃发展,直接威胁到端游市场?主要原因就在于手游的移动性和对于碎片时间的完美处理。但是大量重度手游的出现,又似乎再度把玩家给拽回了屏幕前。由于重度手游本身耗电量要远远超过普通手游,许多玩家在体验这一手游时,通常都会让自己的手机连接着充电器,或者干脆使用模拟器来体验游戏。像《梦幻西游》手游这样的游戏干脆推出了桌面版和网页版,鼓励玩家用电脑继续游戏。在这种环境下,重度手游是否还能被称之为是“手游”呢?恐怕连很多从业人员也已经说不清楚。

另外一方面,尽管智能手机硬件在不断提升,但是因为体积所限,想要在方寸之间让一款手游达到端游的画面水准操作体验以及社交性,目前来看还遥遥无期。而在操作上,手游面临的问题更为严重。ARPG、FPS和MOBA……,这些不同类型的游戏在其他平台都能混得风生水起,但是在手游平台上却经常会哑火,为什么会出现这样的问题?那就是因为手游对于这种强调“手感”的游戏有先天性的水土不服。虽然不少这一类型的游戏都对操作进行了简化,但是过分简化也有可能遭致一些高端玩家的不满,所以这个度就变得非常难把握。最后在社交领域,《微信》和《手机QQ》的成功,让一大批手游干脆复制了其中的社交核心内容。但是很多游戏都强调了游戏过程,玩家在体验游戏过程中根本无暇社交。所谓的“社交性出众”也只是在手游领域中矮个里找个高个,要是放到整个游戏市场中去,不要说端游,甚至还不如一些主机游戏。

再退一万步来说,就算手游最终能够做到和端游在各方面都差不多,那么为什么玩家不干脆高高兴兴地去体验端游呢?这是许多强调玩家要保持长时间在线时间的游戏开发商没有仔细考虑过的问题。

别只看着别人的游戏

虽然重度手游时代的大幕已经拉开,而且在畅销排行榜上,越来越多的重度手游开始名列其中,但是重度手游也并非是拯救手游开发商的“万灵丹”,甚至可以说,目前重度手游市场,对于许多创业团队来说依旧很不友善。

这不仅仅是因为重度手游开发成本高,运营成本也高(毕竟对于许多手游来说,保持一周能够有一次更新并不是容易的事情),而且还因为目前重度手游市场还是在吃IP的老本。如果说一些影视或者动漫IP还可以用钱来解决,那么端游改编手游这种目前市场上最吃得开的做法,堪称是可遇不可求,不少拥有此类IP的开发商都是拿来自己开发和运营,而不是交给别人。这也意味着手游开发商要在端游时代有自己的积累,想要捡其他端游开发商的漏,是不可能的。你以为你是腾讯游戏,而其他的都是曾经的巨人网络吗?

而且,就算是万事俱备,玩家也不是好伺候的主,谁能保证游戏在两三个月之后,还能继续活得滋润?虽然App Store畅销排行榜前10名都是老面孔,但是在10名之后,天天都有新面孔蠢蠢欲动想要把老面孔们一脚踢下去,等到玩家抛弃了这款手游的时候,手游的开发还有IP购买成本是否已经回来就很难说了。

结束语

手游越来越像端游,这对于许多一路看着手游市场成长起来的人来说,似乎是一个不可思议的现象。毕竟手游市场的壮大,就是因为它和端游市场的特性背道而驰,想不到在兜兜转转一圈之后,它却和当年的端游越来越像。在其不断从玩家手中捞金的过程中,是否又给自己埋下了和当年端游一样的“定时炸弹”呢?也许它就是在重蹈覆辙。

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