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多措并举,让课堂“活”起来

2016-05-14张健平

新课程·中旬 2016年8期
关键词:编程软件模块

张健平

一、教学背景

初中信息技术课是一门书本理论与实践应用紧密结合的学科,培养学生的信息素养是课程的重要目标。然而长期以来,在信息技术课堂中学生的表现显示出他们对理论课内容往往带有“厌倦”“轻视”和“乏味”的情绪,这与学生对本学科的重视程度、教学内容及教师教学形式有着直接的关系。课堂教学活动应该是教师和学生双边的互动过程,如何让学生对理论知识产生兴趣,需要教师对教学活动不断进行改进创新,让学生在理论课堂中也能感受到信息技术的魅力,享受课堂活动带来的乐趣。

二、教学思路

本课教学对象是九年级的学生,通过八年级VB的学习,大多数学生都已有了一定程序设计基础,对编程并不陌生,但是对于编写代码大部分学生并不感兴趣。和VB相比,Scratch是一门全新的程序设计语言。本节课通过教师引导和多种媒介辅助帮助学生认识Scratch软件的功能和界面,感受模块化编程的过程,初步了解和认识这款编程软件。

三、教学流程简述

(一)趣味游戏导入新课

在导入环节中,直接以演示Scratch游戏“贪吃的猴子”入手,吸引学生注意力,点燃了学生的学习热情。随后,将Scratch和VB的脚本进行对比突出Scratch软件的特点,激发学生的好奇心,为课堂教学的顺利实施打下良好的基础。

(二)初识Scratch

在成功激发全班学生的学习积极性后,教师和学生一起揭开Scratch软件的面纱:

1.了解Scratch软件背景;

2.结合微视频了解Scratch的软件界面;

3.结合微视频认识Scratch软件“动作”“外观”“变量”等八大类指令模块;

4.和学生互动,开展小组抢答活动。

角色的思考、说话内容在哪个模块添加?

程序的开始结束通过哪个模块控制?

角色移动方向设置在哪里?

程序节奏在哪里设置?

数据运算操作在哪里?

(三)Scratch基础编程入门

布置任务1:让舞台上的小猫咪不断地来回走动。

在对Scratch软件界面和程序模块功能有了初步认识后,通过本任务进一步认识控制、外观、动作三个模块的基本操作。

(四)综合练习——《听话的小猫》

布置任务2:《听话的猫咪》。通过本任务帮助学生巩固对控制、外观、动作三个模块的掌握,同时学会使用Scratch中简单的计数循环以及运动方向的设置,进一步理解多种方式触发程序操作。

(五)小结与延伸

和学生一起总结本节课学习内容,展示Scratch网站拓展学生思维。

四、教学反思

我认为,信息技术课堂教学的目的主要是培养学生掌握并运用信息技术的能力,课堂教学应该为学生创设他们喜闻乐见的合适情境,给予其充分的时间和空间,让他们成为学习的主人。作为一名信息技术教师,应该激发学生学习的兴趣和积极性。现结合本节课就信息技术初识理论课的开展做如下反思:

(一)课堂活动设计要接地气,充分结合学生实际

对于信息技术课来说,课堂的主体是学生,如果在软件初识课中就让学生喜爱上这款软件,最大限度地激发他们的主观能动性,这对后续课堂教学效果的高效达成起到至关重要的奠基作用。在本节课中,我结合Scratch软件特性设计了“贪吃的猴子”这样的趣味通关游戏,用它开启模块化编程的探究之路。通过实践发现这样一种方式充分调动了学生的热情。

(二)灵活运用技术手段,转变课堂教学结构

现代信息社会中信息资源丰富多样,对于信息技术教师来说,我们可以发挥自身技术特长,利用现有技术及教学资源为学生营造一个有利于交际实践的学习氛围,在课堂中调动学生的非智力因素,引导学生主动学习。本节课中,对于Scratch软件的界面认识,本人根据学生的特点,进行了微视频的设计。视频共分为三个模块,以便于学生能够自主选择和控制视频学习的进度。教师在这一过程中所扮演的角色就是引导者和活动的组织者,让不同学习特点、学习能力的学生在课堂中都能有所收获。

(三)强化课堂活动的及时反馈与评价

课堂评价是教学活动的重要组成部分,也是教学效果达成的重要依据。学生在课堂当中的自我定位与教师的评价与反馈有着直接联系,及时评价不仅能够活跃课堂气氛,还能激发学生完善自我的积极性。本节课针对概念性知识设计了小组抢答活动,通过课堂实践后发现,这样的小组PK活动不仅点燃了课堂中每一位学生的热情,还增强了学生的集体主义精神,并且能够让学生在老师的引导下学会在小组活动中学习、在思维发散中学习、在注意力有效集中中学习,使教学具有娱乐性、层次性、开放性、创意性和艺术性,不仅课堂效果更好,而且也大大提高了教师教学和学生学习的质量。

作为信息技术教师,上好每一节课是最基本的要求。在信息技术课堂中,教学任务、教学资源、教学活动设计是教学目标是否有效达成的重要保障。对此,本人将不断学习学科专业知识、锻炼教育教学能力,结合互联网时代特点,为学生营造一个更加有趣、丰富、充满活力的信息技术课堂,让每个学生在学习中体会创造的乐趣,在创造中感受信息技术的魅力,在课堂活动中收获自信,从而形成积极的学习态度。

参考文献:

梁锦明.Scratch程序设计教学反思[J].教与学,2013(6).

·编辑 孙玲娟

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