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我和VR有个约会

2016-04-19王玟兮

商界 2016年4期
关键词:样板间虚拟现实游戏

王玟兮

人人都在谈VR。VR并非一种新的技术,但却是开启新世界的拐点,正如互联网之于局域网,移动互联之于传统PC。它在慢慢生长,如幂函数,一旦冲破临界值,便势如破竹。

至于这个临界值到底在哪里?可能就在明天。

前不久,新晋奶爸扎克伯格表示:“我想用VR技术摄制一段女儿第一次走路的视频,这样即使我的父母不在场,他们也能感受到!”VR(Virtual Reality)即虚拟现实,利用运算平台模拟产生三维的虚拟世界,让使用者脱离现实世界,及时没有限制地感知虚拟空间内的事物。

扎克伯格对VR技术已经到了痴迷的程度,2015年3月他以20亿美元买下虚拟现实技术厂商Oculus,并与三星组建新的团队,专门为虚拟现实开发下一代社交应用。

扎克伯格收购Oculus开启了VR元年。不管是大公司还是创业团队纷纷进入VR领域布局。可以这样说,对VR领域的抢夺是一次大公司与小团队站在同一起跑线上的比拼。这是一个全新的世界,每一个人都有可能成为大佬。

与此同时资本正在涌入VR风口。有关数据显示,在过去一年内,国内VR领域投资总额达5亿元人民币。

VR火了,从国外蔓延到国内。无论是传统信息科技公司还是新兴创业者,从一级市场到二级市场,都在被这个概念搅动。但是产业化的曙光要怎样照进这个领域,水面下那些玩家都在玩些什么?还是和那些曾被炒糊了的概念一样,狂欢过后,只是一场留下美丽幻影的烟花?

现阶段VR设备分三种:移动端VR、PC端VR和一体机,现在99%的VR设备都属于前两者。全球公认的三大虚拟现实技术厂商有3个:Facebook旗下Oculus,索尼的Play Station VR,以及HTC Vive,都属于PC端VR阵营,业内称它们为“三大头显”。

移动端VR这一方玩家很多,三星的Gear VR就被业内评为“体验最好的移动VR设备”,但能震慑“三大头显”的只有一家—谷歌的Cardboard。

乍看上去,Cardboard是一个非常寒碜的再生纸盒,纸盒内包括了纸板、双凸透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋等部件。按照说明,用户几分钟就能组装出一个简陋的眼镜,成本2美元。然后只需要下载App到手机上,带上Cardboard就能体验虚拟世界了。

今年1月谷歌宣布经过2次升级后的Cardboard出货量达500万,App下载量达2 500万次,在Youtube上播发了35万小时的VR视频,获取虚拟现实全景图片75万张—谷歌豪迈地彰显在VR领域的领头羊地位。

三大头显以高技术门槛、强体验感以及生态壁垒成为人们追捧的对象。相比之下,谷歌所做的一切显得太low—入门级的产品Cardboard很廉价,不过,正是这个“low货”在谷歌的布局中起到了关键作用。

因为廉价,Cardboard很快地被普及,为谷歌带来了第一批用户。尽管不是核心用户,但用户量的海量提升让谷歌有足够的底气吸引开发者,基于Cardboard生态链进行游戏、影视等内容开发,而内容的丰富又将吸引来更多的用户。

沿着这条基本线路,谷歌展开一系列覆盖产业链的布局。比如与GoPro合作发布了Jump“环绕式视频拍摄”工具。这是一个由16台GoPro相机环绕拼接而成的摄影机,用于拍摄360度的全景视频。

谷歌的另一个杀手锏是从芯片进行定制化设计。

谷歌与英特尔合作推动移动设备在深度感知方面的创新。这些深度传感将囊括手势识别、3D脸部识别、3D增强现实、语音识别、物体追踪、表情侦测、背景移除等。

谷歌一系列的底层动作让国内的VR创业者大为受益,只要在谷歌所构建的底层生态基础上稍微一改,就可立马宣称“自主研发”。

这也解释了,为什么国内的VR头盔创业无一例外采用了谷歌的打法。

将谷歌打法贯彻得最为彻底的当属暴风魔镜。2014年9月,暴风魔镜推出第一代产品,以99元的低价大肆抢占市场。截至2015年底,官方公布的魔镜总销量为50万台。

通过大量铺设用户,魔镜创建起一套自己的生态链条,吸引影视和游戏开发者入住,并在上游通过资本打造资金池,对相关开发者进行投资和扶植,在下游利打通线上分发渠道和线下门店,再在此基础上推出全景拍摄的“魔眼”等硬件设备。最终在2015年的A股市场上创造了55个涨停板,成为一只让人瞠目结舌的妖股。

如果说谷歌的玩法在短期内以碾压式获得了大量的用户,那么三大头显的玩法则可以在短期内真正赚到银子。

对于中国用户来说,预售的Oculus CV1套件价格加上运费就需要4 000元,如果想要流畅地使用,还得砸钱换一台具有高配显卡和处理器的电脑,算下来,基础投入就需10 000元左右,这还不包括在其应用商店购买内容和游戏的费用。

Oculus开启预售时,创始人帕尔默·洛基谈到,“599美元的价格确实不低,因为这本来就不是人手一部的玩意儿!”实际上做VR游戏开发的团队也更愿意上Oculus的平台,很简单的道理,玩Oculus的人更愿意花钱啊!

与谷歌的开放不同, Oculus走的是一条封闭的路线,对于其生态中的开发内容和入住的开发者都采取高严的审核。

事实上,开放封闭系统之争争的是整个产业的布局,更像是航海图上神秘的宝藏,必须经历漫长地航行才能到达,而有一座宝岛是现在就能立即登陆的……

这一座宝岛,叫对公商业,也就是常说的2B。

把VR设备做成像手机一样的大众消费品是每一个进入VR领域团队的梦想,但凡事讲究一个天时地利人和。正如手游的兴起依附的是智能手机的普及,现阶段要想VR设备成为大众消费品还为时尚早,需要等待便携性、眩晕感、画面延迟等等技术层面上的突破。

所以VR商业化的排头兵就落在了2B上,2B里的排头兵是地产销售。

在北京万国城售房中心的一个体验间内,厚重的幕布将光线隔开,屋顶的对角挂着两个定位器,绿光闪动,地上硕大的主机吱吱响着。正前方的大电视被屏幕一分为二,展示着某个客厅前前后后的角落。体验室中间,一位中年男士戴着头显在体验间来回走动,手柄在空中上下舞动。头显上几条粗线连着主机和电视,电视中的图画正是这位中年男士所置身的虚拟客厅。

一位精瘦的小伙过来耐心引导,这位小伙正是这个体验间的创立者,无忧我房的CEO李熠。通过体验,他向人们展示何为虚拟样板间。这位中年男士是一家地产公司的开发商,摘下头显,他很兴奋地询问着如何签约。

类似的开发商,李熠平均每天要接待5波。他创立的无忧我房用VR科技帮助开发商以最快的速度筹集第一批客户。

“以往开发商在楼盘交付前,往往会修建样板房,以便用户提早作出决定。而我们要做的,就是让开发商把样板房这个环节也省掉,这样,可以让用户的决策提早3~6个月。此外,虚拟样板间的成本比样板房低多了。”李熠说,样板间的成本大致在几十到数百万元,而同等情况,虚拟样板间仅需10万~20万元,成本大幅降低。

对于用户而言,能在一个空间集中体验不同的户型和家装,省时省力。且虚拟样板间可以随意定制装修风格、家具材质、室内配色、尺寸高低等,相比传统样板间,用户有更多可视化的选择。

无忧我房自去年7月上线以来,已签约150家开发商,交易额达2亿元,在全国20个城市设有体验间。“由于硬件不足,签不了太多,签了也完不成。明年等国外硬件到货了,会签得更多。”李熠说。

虚拟样板房已经是个相对成熟的模式,未来的重点是业务的增量上。在 “最后的门槛在于速度。是不是能把中国30%~50%的VR内容做到自己的平台上,形成看房、流水、分发,这才是真正有竞争力的门槛。”

另一种2B模式是在各种商业体或者网吧里的开设体验中心,用一个类似“蛋”的设备,连一个VR头盔,装上一套App用30~50元不等的价格体验5分钟。中国最大的网吧上市企业顺网科技就开设了VR线下体验,这是因为在目前VR硬件还不能普及的情况下,线下体验馆反而成为离用户最近的场所。但业内对于这样的模式不置可否,因为虽然有现金流,但不能持久,一旦VR普及,这样的体验馆就会被抛弃。

有一点是肯定的,VR技术会逐渐进入各个行业,随着技术的发展,未来属于VR+。

—未来开会还需要聚到会议室里吗?

—“吓死宝宝了”的画面有可能不小心真把宝宝吓死吗?

VR从来不是一项新的技术,它曾被广泛运用到军事、天文、科技等领域的探索。但随着大批商业化企业的进入,这项技术迟早会进入普通消费者身边,从而改变甚至取代传统行业。

比如电影院。未来你带上头盔电影明星就在你身边,向你点头致意。一只萤火虫飞来,你可以用手指与它互动。你可能像坐滑翔伞一样飞过一片森林,可能在枪林弹雨中左躲右闪,也可能在海底与大白鲨擦肩而过。

比如培训行业。三星Gear VR推出了一个应用,模仿下面坐满了观众,可以帮助用户练习演讲时候的心理素质。

一个绕不过去的问题是:一旦VR进入各式业态,传统的商业模式还有必要存在吗?比如电影票、影视植入广告的盈利模式将式微,取而代之可能是买装备、买道具、买体验、买会员的思路。在培训行业,特别是体育类培训不再以场地收费,更可能以装备、训练内容进行盈利。当宽带和计算能力都不是问题时,一旦眼镜在观众手里,内容在硬件商和内容商手里,还需要各式场所提供方吗?

当然,至少现在的产业链还不足以支撑以上的设想。在硬件领域国内厂商各行其是,仅操控方式就有遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,没有统一的行业标准,局面混乱不堪。

就算是在资本很看好的游戏领域,大多数玩家都是以前的手游开发团队。但VR游戏制作方式和流程与手游完全不同,早期玩家偏少,所开发的游戏很难得到反馈,影响游戏迭代速度。现在国内做VR游戏的公司已超30家,不过目前为止,没有一家能做出具有超强体验感的游戏。

VR毕竟是一个以技术为基础的行业,只有在技术完善的情况下,才有可能进一步进行商业化探索。现在我国有90家VR硬件开发团队,VR内容团队逼近100家。这个数据还在以每月增加5家的速度增长,这还不包括谷歌,Oculus,三星等科技巨头的力量,VR+流行起来的那天并不会太远。

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