谈新媒体语境下动画艺术材料语言的表达
2016-04-08南京艺术学院传媒学院江苏南京210013
薛 峰(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210013)
谈新媒体语境下动画艺术材料语言的表达
薛 峰(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210013)
在当下的新媒体时代,传统的艺术创作观念和技术都面临着数字化带来的巨大冲击和变革;在这一大背景下,艺术创作者如何去重新认知 “材料”的概念,又如何去拓展现代科技应用环境下关于材料语言体系的外延则显得尤为重要;本文主要是从动画艺术的本体属性入手,对新媒体动画中关于材料的表达观念和形式探索进行了一定程度的探讨。
新媒体;材料语言;当代性;媒介
通常来说,动画是一种特殊的电影;而在讨论动画与电影的区别时则常常主要是指“动画”是运动的绘画——即 “动画艺术”将传统绘画与运动两种不同的属性融合在以影像为媒介的视听表义体系之中从而拓展出更具主动性的形式空间;上世纪20年代,迪斯尼以手绘制作并上映了《幸运兔子奥斯华》,其间银幕上动画角色的各种超越现实的剧情和夸张的表演让尚处于电影娱乐产业早期阶段的观众喜出望外,从而取得了巨大的市场认可并逐渐奠定了迪士尼帝国的基础——如果将动画艺术家笔下的各种角色表演还原为一种图形运动的话,那么我们还有一个层面是不能忽视的,即造型媒材的运动性表演;这种运动是与图形运动联系在一起的,它蕴藏于图形表意之中,建立在色彩、质感的视觉寓意基础之上,相对于形的直观,其本身则更倾向对受众产生心理层面上的影响。
一、日臻成熟的数字技术成全了“人性”在艺术创作的释放
美国苹果公司已故的前总裁乔布斯曾经用一句话来描述该公司在新媒体时代的产品开发理念,即:“直指人心”。
在理解这句话之前,我们首先不妨回看一下自己与计算机科技相处的一贯特点——“服从”;在当初DOS、Windows乃至苹果的MAC系统时代,我们作为一个普通的用户首先就是要把我们的思维与电脑同步,按部就班的操作每一个命令或开关每一个窗口,这种情况直至苹果公司将多点触摸技术与新数字软硬件相结合研发出了iPhone及iPad系列才有所改变:手指代替了键盘鼠标、与在真实纸张是书写绘画感受相似的数字绘画得以实现;一周岁左右的幼儿就可以开始尝试操作相关的程序……,由此可见,乔布斯当年的“直指人心”所言非虚,而其真正的王牌是该公司强大的技术研发实力。
正如可以在平板电脑上随意用手涂鸦而不再依赖专业软件一样,动画领域的艺术创作同样因为技术门槛的下降而迎来一个新的春天,特别是在常规的动画应用创作层面,诸如“TOONBOOM”、“ZBRUSH”、“MAYA”、”“3DMAX”、”“STOPMOTION”等软件由最初的小众应用向大众发展,各种功能插件的开发及咨询也不断通过互联网传播及分享,而来源于“PHOTOSHOP”软件的“P图”一词则早就通过手机应用的方式被广大的人群认知,并产生了全民“P”图的有趣现象——在新媒体技术环境下传统的图形处理技术得以推广,而评价作品是否优秀的重点则因此摆脱了”技术为王”的启蒙阶段进入到了以观念、审美、个性为亮点的“人性为王”的时代。
1.数字“工业革命”解放了创造力;
传统意义上的逐帧二维动画,在图形运动的表现上比较自由,成形来自创作者自身的表达技巧和能力,其表现不受技术限制;但由此带来的局限同样显而易见:即在材质表达上有较大的限制——从迪斯尼商业模式中演化出来的单线平涂既实现了动画运动的流畅、优化了工作量,又造成了传统逐帧动画质感表现的同质化现象,以至于在大量的非主流动画中出现了刻意的动作跳帧和线条、材质抖动的实验性手段,这充分从一定程度上反映出了动画艺术家和作品的受众都有着比较强烈的突破性的愿望和心态。
随着计算机数字技术的发展和相关应用的普及,无纸绘画、三维技术在较大程度上消解了传统制作中的重复劳动并合并优化了传统的流程结构,这使得动画艺术创作者的创作过程由繁入简,原本需要丰富经验积累的时间被即时化检阅性的手段代替,这极大提高了创作者思维的活跃度,另一方面技术门槛的降低极大地丰富了创作人群,使更多不同的思维方式越来越多的以动画的形式语言呈现出来,凭借新媒体迅速广泛的传播。
2.数字资讯的处理依赖于人们的直观感受
数字网络技术大环境下的新媒体时代让各种资讯“分身”为适用于不同载体的形态,这表现在体量上的“碎片化”和形式上的“图像化”。城市体量的扩大、生活节奏的加快和社会生活内容的日益丰富在不知不觉中改变了人们接受资讯的方式,相对于传统意义上的“媒体”来说,各种户外及移动媒体是人们接受信息的重要渠道;而同时,自媒体带来了发布和传播高度自由性,每个人既是资讯接受者,也是资讯发布者——每天无法计算的资讯川流不息的背后,起着重要处理作用的恰恰人们的大脑;如果说以往时代的资讯传播受着传播通道的控制的话,那么现代社会中这种通道被打开到迄今为止最大限度,而事实证明,“图像化”是较文字更为直观的表达方式,这更加刺激了全社会参与到图像叙事中的热情:图形、标示、GIF动画、微漫画、微电影……已经充斥了我们的生活,甚至进一步影响了人们社会沟通的方式。
由此可见,正是日臻成熟的数字技术成全了“人性”在艺术创作的释放。
二、新媒体环境下的信息碎片化使动画创作向”当代性”自发靠拢
大数据的环境下,数字化的信息随着包括传统媒体、新媒体在内的各种渠道快速传播信息量大、速度快、传播面广,呈现出化整为零的状态,这导致了信息对于不同个体的个体针对性更强,换言之,消减了共性,强化了不同的个性,甚至于强化了个体生活的参与性。
在这个前提下,动画首先不是以一种“艺术形式”而单独存在的,而是以一种技术载体存在——它承载了各种信息和资讯并以“动画作品”的形式融合到现代社会的传播当中。比如GIF动画、比如短篇的FLASH动画甚至是几乎没有“时间线性”概念的动态图像;这些动画的产生在形式上往往标新立异、在内涵上却又与受众人群当时、当刻的生活感受和情感状态、价值审美等等密切联系——这正符合了我们通常对当代艺术作品的通识性的判断,即在当时代的创作、探索性和前卫性的形式、以运动变换为形式的常态等等。
1.横向量变带来了动画创作探索的“纵向质变”
在眼下这个读图的时代,媒体上呈现动画作品的累计量几乎是超于以往历史的,其中很重要的原因,就是全社会范围的参与——首先,动画制作的技术越来越普及,门槛愈发降低,一大批有效利用基础条件的人群本着解放形式和表达自我的意图创作出大量个性化的作品;继而,大量不同风格的作品随着社会的传播和沉淀继继而又影响了新的创作观乃至“逆袭”到艺术家的图像语言体系中从而上升为一种文化现象。
这种横向的量变逐渐形成了向下的“强压”——在目不暇接的风格呈现中,动画艺术家们以相互融合、跨界以及意象、抽象等不同的思路,切入到各自的创作中去,这种方向是逐渐背离大众审美和技术的,是向社会和个人精神层面奋力进发和介入的。
2.技巧的减弱引发了人们对作品在艺术目的和意图层面的表达和理解
正如上文所提到的,主流技术往往使艺术创作不可避免的产生同质化,就像考古历史上某一个时代的古瓷器一样,其成形的工艺一方面成就了其艺术评价的体系同时又为其埋下了自我颠覆的导火索。
在动画艺术创作领域,一方面,技术门槛在降低的同时也越发呈现出一种“平台化”,即软件更多的将功能细分并集成,让动画创作者能形成自我的技术综合应用方案,即在提供服务的同时最大化保留了作者的自主性;另一方面,大量的动画艺术创作者选择了主动的放弃,以形式突破和强化观念性为重要目的。
三、动画艺术创作挣脱产业体系的束缚呈现出强烈的独立性
计算机数字技术的介入堪称动画创作领域的工业革命,其效果不但可以模拟客观世界的各种质感,还可以在这些材质表现的基础上实现各种客观世界不存在的运动可能,这更加接近人们当初对动画这门艺术的期待和理解:源于生活、高于生活——然而,精致细腻的动画离不开高昂的成本条件,而追求细节无极限以及模式化的创作形态慢慢在高投入的潮流中浮出了商业化的真容。
商业顾及的是利益最大化,其样板化、模式化的发展轨迹在所难免;于是出于寻找新的兴奋点和突破既定的模式的原因,动画艺术形式的探索目光很多投向了新的关于媒介和材料的思考。
1.材料在视听语言中的强化表达触发了人们观照自我的阀门
通常来说,利用了各种材料语言表现的动画类型被称作材料动画,在摄影时代,其制作方式主要是用逐格拍摄的手段完成,而在如今的数字时代表现方法和技巧更为多元,在通过网络汇集的公开作品中,我们很容易会发现大量利用了材料表现手段的动画,这些作品往往是作者利用随手的材料快速完成,制作条件简单,效果却很强烈,他们往往具有以下的几点共性:
首先,包括了角色、道具、场景等在内的造型设定都是以材料属性为前提的,如布料、金属、沙、黏土、石材等等都有各自的属性,而角色和造景的时候则必然反映出材料的特点——这些“材料”不只是天然的原材料,而往往还有着原有的属性,如灌装了沙子的布口袋、可以转动的水龙头、塑料的纽扣、可以吃的各种食物……,对于上述这些事物,动画艺术家在选择确定时是有多重目的的:既选择了某种特殊的“材质”,也选择了这个物件的“符号性”——这些都是关于社会和生活的符号,将这些原本在生活中承担着具体功能的物件重新构解并赋予新的诠释方式,这让受众或多或少地产生联想和通感,这种感觉联动起受众的集体性的回忆和共鸣,与夸张的动画趣味结合在一起,建立起一个有更多可能性的语境。
如:动画短片《SOCK》(《袜子》)中,作者将自己的袜子、牛仔裤、熨斗、帽衫等等日常的衣物变成了一个个性格鲜明的角色,在该片的角色设定中,袜子是一对情侣,而牛仔裤则是一个讲义气的大块头朋友、帽衫则是一个帮派打手等等——生活中本就应该出双入对的袜子被导演选中来扮演失散的情侣,大大咧咧的牛仔裤则像西部片中的游侠一样为朋友两肋插刀,而帽衫之所以会变成剧情中的黑帮打手,应该也是来自于真实生活中的体验:那些整日穿着松垮的帽衫在街头游荡的身影正是社会不安定因素的“识别标签”。
其次,动画作品中的表演往往借“材料”之利跳出常规并形成独特的形式趣味。
不同的材料有不同的属性,如金属有弹性、玻璃容易断裂、沙子有聚散,纸张布料易于折叠,裁切、撕扯、冰能凝结或融化、光有转瞬即逝难以捕捉的特点等等——这些属性即是材料所特有的缺陷,也同时让各种材料发挥极大表现力的可能。
“角色”一词,在动画艺术创作的领域内是广义的,它不仅仅是指传统戏剧理论中的“人”,而且是泛指一切可以承担叙事功能的“生命体”;在动画的创作过程中,动画艺术家可以将任何东西赋予人性或者是任何一种生命体的属性,如在迪斯尼动画片《爱丽丝漫游仙境》中,一把四只脚的凳子就被设计成了一只“狗”的概念,其奔跑、举手投足,都是一只活泼的小萌宠。
而在形式和观念方面都比较强调实验性的动画作品《糖果体操》中,作者将各色糖果以群体呈现,作品中五颜六色的糖果将不同事物吞噬,与自然世界中“蚂蚁啃大象”的现象相互对应——虽然这些糖果几乎是原封不动出现在画面中,并未被做任何结构性的处理,但通过群体糖果的集体移动充分显示出“糖果大军”的力量。
由此可见,以“材料”为前提的角色表演是非常自由的,一个普通人在日常生活中的行动坐卧走都可能因为材料的不同以多元的方式表现;而正因为在动画创作中强调了“材料”的存在,才引起作者和受众的“感触”——这种感触来自于生活的经验,也来自于人们本体,因为世间万物都是材料,也包括了我们自己在内,面对影像中各种材质的运动和声音,观众有直接面对自然的感觉,就好像只有通过金属材料才能导电一样,动画创作中各种材料语言成为,一种特殊的能唤醒观众通感的媒介。
2.动画艺术家面对材料的态度成就了作品的独立性
这里所讲的“独立”与投资无关,而是指动画艺术作品视角独特,观念自由——这事实上只是一种结果,其形成的内在关键则是动画艺术家在创作初期面对动画材料的态度。
所谓态度,就是指我们如何去去理解材料,看待材料。
比如同样的一截木头,在木匠眼里就是一个凳子或是一张椅子,而对于一个战士来说,很可能就是一把临时的武器——我们从这个例子可以看出,材料是同样的客观存在,而最后的结果却来自人们自主的思维模式,这种模式往往来自于自身的需求,并与创作者对世界思考的多少、审美价值的取向有着密不可分的联系。
著名的沙动画《天鹅》中,导演利用了沙子将真实的天鹅与芭蕾舞剧《天鹅湖》中婀娜的芭蕾舞融合表现在一起:沙子如流水般的特性精彩地表现出天鹅的优雅曼妙与舞蹈的舒展轻盈,音乐中砂粒的偶尔聚散所幻化出的各种随机的图形又将影片的意味延伸到更为宽广的精神层面,那是一种无法用具象表达出来的清澈的美感体验。
如果详加分析,我们从中不难看出,导演将平凡普通的“沙”子理解为可以相互融合的水墨,理解为一种能够随兴变幻的运动语言,而这里有一个形成的过程的。
第一,是要对所要表达主题的独特理解,即片中导演通过“天鹅”作为符号向生命之美做出的思考,这是作为一名动画艺术家非常重要的条件,这不仅仅是一种简单的情节,而更多是一种对艺术家自我存在的一种“观照”,是一种跳出自身的自我解读。
第二,对于材料语言的选择
材料也是媒介,需要具有一种能表达能让人读解的形态上的可能,这种形态应该是可被视觉感知的,能够让观众产生与表达主题所相关的线索,有着一定的符号化的功能。在这里,沙子的自由滚动聚散就恰恰成为一种类似于水彩、水墨手段的意象化所表达的材料语言。
第三,材料基因的改变
沙子,作为一种自然界本来就存在的事物本来是有着自身的社会属性,比如说建筑材料、雕塑材料、戈壁荒野、不毛之地等等;但是在片中,动画艺术家将其之前的“基因”进行了重新的排序和定义,通过动画艺术特有的语言形式将沙变成了“水”,将原本朴实自然的物理属性转换为与人文意味相互交融的美学符号。
第四,视听影像的呈现
动画是一种特殊类型的电影,而动画中的各种材料则在电影的视听语言体系中存在和表达:面对原本静态的材料,如何让其运动起来的同时,体现出其自身独特的魅力和美感;这种基于材料的动画表现是有异于传统的二维动画表现,其中存在着大量的随机性,就像无法控制烟雾的形态一样,以材料表现见长的动画艺术作品往往因为制作过程中的种种随机性而产生意外的结果,从而也为动画艺术家的表现空间拓展出更大的可能。
第五,材料的声音
电影的优势除了时间性之外,还有大量声音的介入,这赋予了材质更多的表现能力。在动画艺术作品中,视觉的空间往往小于听觉的空间,声音成为一种与材料质感、色彩、运动等相互呼应的重要力量,一方面,声音可以将影片的叙述拓展出更广阔的余地,另一方面,声音也可以精准将画面的信息指向某一个方位,声音即是一种关于材料的听觉上的质感,也是一种辨识和启发的艺术手段。
综上所述,随着媒体形式的快速发展,动画作品所带来的趣味性、艺术性与材料表达的关系越来越密不可分,即使我们不再用真实的材料,但数字手段所提供的各种高模拟技术只会更加催生出艺术家以动画艺术表达自我的热情——如果从这个角度说,这其实也是动画艺术向自然、生活、社会体验目标的一种回归。
(责任编辑:梁 田)
J218.7
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1008-9675(2016)03-0152-04
2016-02-10
薛 峰(1978-),男,南京艺术学院传媒学院动画系副教授,研究方向:动画艺术理论及创作。
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2015年江苏高校哲学社会科学研究项目——项目名称:《大数据语境下儿童动漫产品形态发展研究》(2015SJD174)。