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文化遗产的互联网表达

2016-02-22王斯璇于晓伟

决策探索 2016年1期
关键词:文化遗产数字化游戏

王斯璇 于晓伟

北京市文物局信息中心主任祁庆国一直从事博物馆信息化应用、文物摄影等领域研究。作为文保信息化领域的权威专家,他也曾主持首都博物馆新馆数字化系统等工程建设。

祁庆国如此总结:“数字化本身已经很复杂了,所以我们经常纠缠在保护和技术本身,对如何利用关注不够。其实怎么应用技术才是主角。在这个事情上也曾有弯路。”

大屏幕电子屏,环绕立体声,画面里乌云滚滚、金戈铁马震天。但问题的关键是:如何用技术手段让观众更好地获得对于文化遗产知识内涵的认知。也就是“深入”地数字化展示应用,而不是“技术秀”。

互联网为文化遗产提供了新的保护、传承和传播平台。但是文化遗产上网,上什么?如何上?

互动为王

祁庆国常在各大学术会议上对比《清明上河图》数字化展示的三个版本。

第一个是2009年的网络热图《清明上河图之城管来了》。它是《清明上河图》的某个局部,网友处理掉街上的人群,只留下散落的零碎物,戏称为“城管来了后”。

第二个是2010年上海世博会上的展品。由12台电影级投影仪同时工作,呈现高6.3米、长130余米的活动画面,赶毛驴的脚夫、骑马的宦官、拉船索唱号子的纤夫等上千人动了起来。4分钟为一个周期,展现城市的昼夜。

第三个是2010年故宫博物院、微软亚洲研究院和北京大学合作的《走进清明上河图》沉浸式数字音画展示。它通过一块触摸屏用户实现多点触控,耳机随着用户的浏览改变声音,从集市嘈杂喧哗,到卖马的人讨论马的毛色、算命者你来我往……51个情节,700多段对话,长约2小时的音频,都经过学术考证。

在祁庆国看来,“第二个版本很宏伟,花钱很多,但是从传播的角度意义不大,就算人物不动大家也知道画的是人。第三个版本在保存原创前提下,帮助观众理解画在说什么,非常不错的知识解读方式”。

第一个版本成本最低,也提供了另一种不同的表达方式:用户直接参与文化遗产本身。至少从上述三种表达来说,它更容易被传播。

对于技术本身,聂志明可能更有发言权。作为腾讯互动娱乐研发部总经理,他目前正负责与联合国教科文组织共同推进“开放的传统游戏数字图书馆”项目,即收集全球范围的传统游戏进入线上平台。

“这个数字图书馆应该是基于互联网与移动信息技术的、多维立体的数字图书馆。它不是一个单向的存储器,而是能与用户互动,并可以体验这些传统游戏的玩法。在此基础上,我们会尝试通过这些前沿的技术,比如虚拟增强型技术、体感技术等,通过这些技术的应用,希望能够带给用户非常真实、非常鲜活的体验。”他解释。

虽然听起来前卫,但“开放的传统游戏数字图书馆”并不会专门开发新的技术,很多已经广泛应用在各大互联网公司中,如微信、腾讯地图、Google地图。

另一部分是体感、VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、全息投影等创新技术,它们也已经应用在消费级电子产品中,比如Xbox、PS4的体感技术,Gear VR、Goole眼镜等。

总之,现有技术足以应对需求。用祁庆国的话说就是:“现在文保人员能想象到的,技术几乎都能实现。”

更深层次的问题是“如何还原和展现传统游戏中的交互,因为游戏最核心要素就是人的因素,是游戏者的参与。所以如何利用游戏研发技术呈现这种参与和交互是关键。”聶志明解释说。

无论如何,作为一个线上平台,可以提供更广泛的互动机会。

“我觉得互联网的核心是连接,通过互联网可以很方便地建立起人和人、人和物、人与信息之间的连接。我们可以通过这个能力把传统游戏的乐趣和更多人连接起来,并通过人与人的连接去接力传播。这就是互联网平台的优势和魅力所在。”他总结说,“我们第一期会先把传统游戏与线下的人连接起来。”

改变世界

Google文化学院创始人、总监阿密特·苏德如此期望:“我们要把互联网的规则引入到文化遗产数字化的文化产业中。”

2013年上线的Google文化学院实际是一种虚拟博物馆,它和数百家博物馆、文化机构和档案馆结成合作伙伴关系,从而“提供具有丰富视觉效果的互动式在线体验,帮助人们以新的方式讲述文化故事”。

Google文化学院本身还是一个便于社交传播的网站,可以建立个人珍藏集,与朋友分享自己喜爱的艺术品。

更为高级的互动是:通过运算,加入对比、分享、资料搜集和汇总,Google文化学院根据用户个人喜好进行延展阅读,在基本信息和资源的掌握基础上,从而希望建立一种新的知识体系。

文化遗产数字化和互联网化的前景不仅是陈列和展示。“互联网的平台让数字化达到最高层次——建立云端的大数据、大分享库,就是知识库体系的建立。”中国国家图书馆副馆长、国家古籍保护中心副主任张志清总结。

“古籍数字化的第一层次通过拍照实现互联网查阅,解决了内容研究的问题。第二层次文本化,把全文内容敲到计算机数据库里,把语料翻译过来。第三层次也是最高层次,就是建立知识库体系,管理知识,甚至管理到每个词来进行研究。”他说。

北大一位教师在研究考证某首诗是否真为杜甫所作时,让计算机分析杜甫最喜欢用的词汇、意境等,结果是80%可能性不符杜甫行文风格。

虽然是一个辅助研究,但张志清认为相当重要。一位古代文人去过哪里、出过什么书,谁给他写了记录……这些人之间发生的关联通过数据库自动分析,形成新的知识体系。这就是大数据检索的意义。而过去的类似学科——古典文献学,主要需要研究者自己积累。

另一个例子是在南京博物院数字馆。这个展厅没有一件文物实物展品,却有很多观众参与的项目。

其中一个是给爱人制作寄语,然后以滚动的方式出现在展厅里,最终成为一个藏品。

“应该说这是一个标志,中国博物馆行业的数字展示进入新阶段,也就是公众真正参与共建共享的阶段。”祁庆国解释,互联网提供的是展示、交流、应用、共享平台,特别是共建共享。既是生產者,也是用户,可以让观众参与到文化产品的生产过程。“这将改变我们的思维模式、行为方式、工作方式。”

现代化“翻译”

任何一种文化遗产的未来都取决于年轻人。在联合国教科文组织的实践中较为关键的是,让儿童和年轻人更多掌握传统文化,同时在这个过程中形成自己的观点和想法。

2008年,联合国教科文组织达卡办公室主任卡贝丝在中国福建调查时发现,当地的传统木偶戏正在消亡,“因为它非常复杂,年轻人不希望,或者不太感兴趣来学习它。政府、当地人民、家长、木偶戏的表演者坐到一起讨论,如果我们想要保存这种传统文化,我们必须引起年轻人表演这种艺术形式的兴趣”。

“传统游戏本身在互联网上是存在的,并且是在被记录的,但为什么仍处在非常尴尬的地位?核心原因是互联网上有海量信息,而让年轻人自发地去寻找些信息需要一个理由,这个理由是什么?”

因《盗墓笔记》而闻名的作家南派三叔说:“需要让年轻人更加容易接受和理解传统游戏哪里好玩、为什么好玩。”

南派三叔目前也在腾讯旗下工作,是《勇者大冒险》全IP实践项目架构师”。

在不到一年的时间里,《勇者大冒》的各线产品在网络上均取得了不错的成绩。其手游作品在苹果商店以及安卓应用宝曾经夺得第一名,作为一部动漫第一季就获得2.4亿点击观看,作为一部小说在起点中文网也刷新了新书关注度纪录。

在联合国教科文组织和腾讯的合作中,“开放的传统游戏数字图书馆”中的传统游戏也将出现在以全球探险为主题的《勇者大冒险》产品中。

文化遗产的数字化和信息化,其过程被称为“可以将消失的遗产带回当代的翻译”。

中国国家文物局原局长、故宫博物院院长单霁翔曾对此解释,所谓“翻译”,就是“在物与人,人与人,历史与现代,甚至与未来之间架起一座桥梁。数字化并不是简单的重复和再现,是经过解读,以可视化的方式呈现出来。”

一直以来,文化遗产界的学者、专家们前赴后继、不断努力,试图将破碎的历史密码进行破译。但是因为领域的局限和行业的壁垒,始终无法让公众得以知晓详解,更难以进行广泛的传播和传承。

然而互联网的出现,使“今天博物馆与社会公众的信息交流已经不再是单向直线式的传播,而是多级互动式的传播”。在单霁翔看来,随着数字技术的发展,尤其是移动互联网的迅速进步,“对这些文化遗产的翻译工作也进入了一个新的阶段”。

这种翻译,第一是指利用技术和设备“使隐藏在表面纹理下面的或者被肉眼容易忽视的一些细节信息显露无遗”;第二则是“从事数字化的专业人员把专家、学者从档案、场景、遗址中翻译出来的成果进行二次翻译,利用最时尚的技术、最通俗易懂的语言传达给观众”。

于是,历史“才能通过数字化的手段一步步接近公众,进入家庭”。

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