面向智慧教育的游戏化学习案例设计
——以小学一年级英语教学为例
2016-01-09
(东北师范大学信息与软件工程学院,吉林长春 130117)
面向智慧教育的游戏化学习案例设计
——以小学一年级英语教学为例
☆ 李 施 李艳华
(东北师范大学信息与软件工程学院,吉林长春 130117)
21世纪高新技术的飞速发展以及数字时代的到来对人才提出了更高的要求,传统教育为适应时代的需求终将面临新一轮的变革。基于此背景,智慧教育应运而生,它提倡以学生为中心、让学生发自内心地学习,倡导利用信息技术为学生提供多条获取知识的路径来满足学生个性化学习的需求。游戏化学习恰巧能在很大程度上激起学生的学习兴趣。基于此,文章试图通过将游戏化学习融入到传统的课堂教学中来进行智慧教育探索。文章首先阐释游戏化学习内涵,接下来对游戏化学习进行需求分析,最后结合上文对小学一年级英语案例《animals》进行游戏化学习设计。
游戏化学习;小学英语;案例设计
一、游戏化学习内涵
喜欢游戏是学生的天性,在游戏中学习是教育尤其是基础教育的较高境界,将游戏融入学习,结合信息技术把学习的自主性最大程度地还给学生。游戏化学习是将游戏的设计理念与元素应用于学生学习中,用游戏所特有的自愿性、自由性、非实利性、佯信性、规则性等特点来对学生进行规约,将游戏的趣味性、挑战性、竞争性等特性转嫁于学习之中。游戏化学习可以极大地调动学生学习的主动性,激发学生对学习的内在动机,让学生真正实现在游戏中学、在做中学,寓教于乐[1]。首先,游戏的过程是学生自发地进行探索学习的实践过程,游戏的趣味性促使学生积极主动学习、探索。其次,在游戏降低了学生对结果的期望和对失败的畏惧,让学生游戏的过程中激发内部学习动机。而且游戏为学生提供了在各种条件下大量尝试的机会,激活了学生的思维,使知识的获得、转化以及评价在游戏过程中得以实现。[2]
大量专家经过实证研究证明:游戏用到教学/学习中,可让学习更有趣,并可以使学生在“做中学”、“玩中学”;提高学生问题解决能力、协作学习能力、创造能力等高阶能力;培养正确的情感态度价值观[3]。皮亚杰指出,游戏的发展与人的认知发展阶段相适应,因此,游戏化的学习更加符合学生的认知发展,学生可以更加轻松地获取知识,收集材料,处理问题任务,并将知识迁移运用于解决现实的问题。但将学习游戏化的过程需要设计者和教师将知识更加细化以便将整理好的知识更好地融入于游戏情境中,而不是“游戏+学习”的简单叠加。维果茨基指出,在游戏中学生的表现总是超越他的真实年龄,超越日常的行为表现。学生在游戏中似乎在试图超越他现有的行为水平,因此,维果茨基认为游戏创造了学生的最邻近发展区[4]。学生在游戏化的学习过程中可以不断地在游戏中巩固自己已有的知识,并可以将知识迁移运用;在此基础上由于游戏本身所具有的挑战性和竞技性又不断地促进学生向着更深层次的学习前进,他们甚至会克服自身学习水平限制主动获取知识,在超越原有水平的基础上学会创新,在实践中培养终生学习的精神。游戏在培养创造力中有特殊的作用,这是由游戏的本质特征决定的,因为游戏是由个体内部动机所控制的行为,是一种自发的行为和“假装是”的行为,同时,游戏不受外部强加的规则的束缚,它是参与者主动积极进行的活动。简单的说,在游戏时学生是自发的、自由的、无拘无束的,而这正是人本主义心理学家所理解的创造的基本条件或前提。游戏给学生提供了大量的交往机会,使学生学会合作、学会理解别人、学会尊重别人。在这个过程中学生潜移默化的习得理解和描述问题的能力、收集和组织相关信息的能力、制定和管理行动计划或策略的能力、问题推断和决断能力、使用各种解决问题的工具的能力等。[5]
从理论层面来看,游戏化学习具有很大的优势,符合智慧教育的要求,但是游戏化学习应用于教育实践无论是对教师还是教学设计者来说都有一定的难度。游戏化学习不是游戏与学习的简单叠加,而是真正意义上把游戏和学习紧密地融合在一起,根据具体的教学内容选择适合的时机采用合适的游戏[6]。要达到这一目标,需付出巨大努力,这样才能在游戏激发学生的学习动机后使学生真正地做到乐学、好学,而不是在宏观层面上的高高兴兴地玩,而未发生深层次学习。
二、需求分析:小学英语课堂教学中存在的问题
《中国学生发展核心素养》总体框架的正式发布以及《英语课程标准》的颁布,为小学英语课堂教学指出了方向和目标。其中,六大核心素养(人文底蕴、科学精神、学会学习、健康生活、责任担当、实践创新)和课程标准对于小学生英语学习的语言技能、语言知识、情感态度、思维意识和学习能力等方面提出了新的挑战。小学生不仅需要完成英语听、说、读、写的学习任务,而且需要掌握语音、语法、听力、写作等方面的知识[7]。在新标准的要求下,小学生的情感意识、学习方式以及文化态度等方面都需要进一步的提高。但是,纵观当前小学英语课堂教学,在实践中仍存在着如图1所示的问题。
图1 小学英语堂教学中存在的问题
针对以上课堂教学中存在的问题,本文设计的案例主要运用游戏化学习解决“忽视语言情境的创设”以及“缺乏语言专项训练”两个方面的问题。
三、游戏化学习的案例:《Animals》教学设计
(一)案例简介
本节课针对英语课堂教学中的四个环节进行相关的游戏化学习设计,四环节分别是新课导入环节、课中学习新知环节、新知识巩固练习环节和知识迁移运用环节。这四个部分都是传统课堂为达到一定的教学目标和教学任务而必不可少的环节。而且在传统课堂中一般都是以教师为中心而展开的、围绕教学任务而推进的流程式教学,教师会运用各种教学方法、教学技巧向学生解释和讲解新知识,在这个过程中所有能力水平、认知水平不等的学生都要按照教师的统一教学安排来完成学习任务。本节课则是回归知识本身,将知识还原成原始的任务和问题,以学生为中心的个性化的智慧教育。
本节课中,将游戏引入课堂,让学生通过游戏化体验学习来更深刻地掌握相关知识。学生都喜欢游戏,游戏融入课堂能充分调动起学生学习的积极性和主动性,让他们高高兴兴地在“玩中学”。本教学设计中首先运用游戏化学习的趣味性特质导入新知吸引学生的学习兴趣和学习主动性;接下来为学生创设真实的情境,让学生在真实的英语氛围中像学习母语一样地学习英语;然后在游戏的规则下反复练习以达到知识巩固的效果;最后利用游戏竞争性[8]、挑战性等特质激发学生对学习的内在动机,在游戏中创造学生的最近发展区,对新知识进行迁移运用。
(二)课程分析
教学内容分析:此案例选择小学新蕾快乐英语一年级第一册第四单元Part A中的《Animals》作为教学内容。以该节课作为智慧课堂游戏化学习教学设计的案例。本节课涉及七个有关动物的名词“cat,dog,duck,monkey,rabbit,cat,panda”,学生需要对其进行听、说、读、认,并能听懂指令,根据指令做出相应的动作。
学生分析:小学一年级的孩子大多好奇多问,对一切新事物都感兴趣,具有很强的求知欲望,活泼好动,喜爱游戏。因此,进行游戏化学习设计时要帮助孩子养成守纪律的习惯。他们一般行为活跃但缺乏目的性,比如:复习功课时学生可能津津有味地看书本后面的插图;一听到其它声响,注意力就被吸引过去了。因此,要在游戏化学习设计时强化对目标和学习任务的设计。要经常提醒和督促学生进行观察、注意和思考,使学生逐渐懂得做任何事情都不能三心二意,也不能一心两用。玩的时候,就痛痛快快地玩,学习时,要认认真真地学。
教学目标分析:这节课的教学目标分为三个层次,其中基础的目标是学生能够在小组合作、自主学习和教师的指导讲解下用英语准确说出小动物的名字,并能对其听、说、读、认;在此基础上中级的目标是学生在反复的游戏中可以熟练地运用所学的单词,并在真实情境中加以利用;最终的目标是学生要温故知新、举一反三,简言之就是学生可以将新知识与已有知识相联系,在构建新的知识体系的前提下发散思维探索未知知识,进行知识拓展和迁移。
教学工具需求分析:本节课在电子书包环境下进行教学,其中在新知巩固环节设计了一个角色扮演的互动式小游戏,需要准备有关六种小动物的头饰、玩具,相关单词卡片等。
(三)教学实施流程
在电子书包环境下,本节小学英语课的教学实施流程描述如图2所示。
1.竞技小游戏、导入新课
图2 小学英语课的教学实施流程
教师以一个动物竞猜的小游戏导入新课,在电子书包中滚动展示相关动物的图片,规定学生按照图片中的动物做与动物相关的动作,并说出图片中是什么动物,如果会用英语描述尽量用英语,不会的可以用中文。其中,动作模仿正确的记一分,用中文描述的记一分,用英语的记二分。以这样一个需要师生间较强互动的游戏调动课堂气氛,使学生在课堂开始时将注意力快速转移到课上,从而便于教师更好地讲授新课。
师:Boys and girls,今天动物王国将有一场盛大的Party,你们愿意和老师一起去吗?
生:愿意!
师:OK!Are you ready?
生:Yes.
师:Now,class begin!Let's see who will come to our party?Who will be the first one?
教师通过电子书包展示并向学生解释游戏规则。
师:第一个出场的是谁……(在电子书包的教学过程中,学生争相说出各种小动物的名称并做出相应的动作)——在此过程中有的学生擅长肢体语言,有的基础好的学生可以用英语说出动物的名称,还有一些学生借助电子书包查阅,自主学习用英语描述动物的名称。游戏充分激发学生的学习热情,同时使教师基本了解了学生的知识水平。
2.游戏中创设情境,讲授新课
在讲授新知环节,教师借助游戏为学生创设一个真实的英语学习情境。游戏背景是一个动物的Party,在其中有许多的小动物,由教师向学生介绍(讲解)其中的小动物用英语怎么说,剩下的由学生以小组合作、探究的方式完成。最后学生展示自己能用英语准确说出哪些动物的名称,说对的即可认定为与其成为好朋友,看看谁交的朋友最多。
师:刚才老师带大家来到了动物们的Party,并向大家介绍了一些动物朋友,大家还记得它们吗?大家在合作学习中有没有交到新朋友呢?下面就请同学们向大家展示一下自己的成果。
同学们进行展示。
师:(教师适当的鼓励)你真棒!老师要给你加上一分,还要给你的小组也加上一分,希望你继续努力。同学们给他鼓掌。
师:(教师调动同学积极参与进来)有没有哪个同学比他交到的朋友还多,看一看哪个小组交到了最多的朋友。(生举手)请你们站起来给同学们大声展示一下好吗?——教师及时纠正不正确发音,并播放标准读音。
教师根据学生汇报,有针对性地教读单词。——结合实际情况,注意读的方式:领读、指名读、男女生读、高低音读等等。在教读单词的过程中,教师领读并模仿相应的动物动作。
此环节运用游戏化教学的方式,让学生在玩中学。教师讲解的同时鼓励学生进行小组合作学习和探究学习。特别注意的是,教师在以学生为中心的教学中要把握好游戏与学习的关系,明确教学目标。教师要不断地强化游戏过程中学生对知识的学习,让学生互教互学,教师做好巡视指导工作,及时给有困难的学生和小组帮助,遇到典型的问题进行全班的集体讲解。教师还要注意督促性格内向或者知识基础较差的学生学习,避免出现两极分化的现象。
3.分角色扮演、巩固新知
在巩固环节,设计根据游戏的特性,设计角色扮演和养成类两款游戏,教师可以自由选择。角色扮演是让学生以小组为单位,分角色扮演小动物并进行简单的对话和单词的中英对换练习。比一比看哪个小组发音最准确,内容最丰富。此游戏让学生在游戏中体会不同情境中单词的运用,在情境和真实语境下进行知识的巩固联系。养成类游戏利用其反复的操练的特性,让学生在进行不断地练习中巩固知识。
在学生角色扮演的过程中教师可以进行适当的干预和提问:
师:What’s your name?
学生根据头饰回答自己的名字:My name is…然后举起手中的手偶:I have a……(此过程教师结合实际,引导学生温故知新、激起学生的学习兴趣)。
师:(教师利用电子书包,播放各种小动物的叫声,演示各种小动物的动作让学生跟着一起做)Jump like a rabbit。
同学:rabbit,rabbit,rabbit。(并完成相应的动作)
……
4.闯关游戏、迁移运用
通过前面小组间融洽地合作学习,在知识迁移与运用环节,设计让学生独立完成电子书包中的闯关游戏。在闯关游戏中学生需要将所学单词进行灵活地掌握,并将其运用到不同情境。问题设置需有一定的难度,学生要学会独立思考,并借助电子书包查阅学习资料辅助自己完成问题,最终闯关成功,完成知识学习的最后一个环节。
第一关:词语匹配。提供十个动物名称的单词和乱序的动物图片,让学生进行匹配。其中有七个是教师讲解过的cat,dog,duck,monkey,rabbit,cat,panda另外三个是tiger,elephant,lion。
第二关:听音识动物。英语语音动物名称,学生选择与之相符合的动物图片。
第三关:写一写。在动物图片下面,写出动物对应的英文名称拼写。
第四关:大声读一读。系统出示动物图片,学生大声读三遍,系统识别是否准确。
学生只有在每一关中全部回答正确方可进入下一关,否则,重复关卡直到完全正确。当所有关卡全部完成,系统将会依据学生闯关情况弹出个性化的课后作业。
[1]张文兰,牟智佳.悦趣化学习的研究现状与热点分析——基于国内外期刊数据库论文的分析[J].现代教育技术,2011,(06):32-38.
[2]尚俊杰,裴蕾丝.重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J].中国电化教育,2015,(05):41-49.
[3]尚俊杰.教育游戏与快乐学习[J].北京广播电视大学学报,2009,(01):6-8.
[4]姜浩.幼儿角色游戏水平的研究[D].兰州:西北师范大学,2014.
[5]吴良辉.基于教育游戏的儿童虚拟社区的研究[D].武汉:华中师范大学,2008.
[6]苏亚玲.基于游戏化学习的微课程设计研究[D].上海:上海师范大学,2014.
[7]庞敬文,王梦雪等.电子书包环境下小学英语智慧课堂构建及案例研究[J].中国电化教育,2015,(09):63-70,84.
[8]钟钰.充分关注学生有效落实课堂——浅谈新课标背景下基于新教材的小学英语教学设计[J].教育教学论坛,2015,(22):265-266.
G434
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1671-7503(2016)23-0037-04
庄丰源]