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面向对象程序设计语言ActionScript3.0的特点分析和教学方法研究

2015-12-09陈煜

教育教学论坛 2015年16期
关键词:面向对象C语言程序设计

陈煜

摘要:本文分析了面向对象程序设计语言ActionScript3.0的特点,以此为依据,提出了该课程在教学上的组织形式、教学案例设计、学习方法引导以及实训项目开展等方面的教学尝试。经过教学实践,证明了所提出教学方法对于提高学生的学习兴趣、发挥学生的学习主动性等方面具有较好的效果,有助于学生理解和掌握面向对象程序设计语言的概念以及ActionScript3.0程序设计应用。

关键词:面向对象程序设计语言;ActionScript3.0;案例设计;教学方法

中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2015)16-0197-02

面向对象程序设计是当前一种主流的程序设计技术,其具有的扩展性和维护性优良、可重用性高等特点使其在系统开发中发挥着重要作用[1]。Java、C#等作为常用的面向对象程序设计语言是高职院校计算机类专业开设较多的面向对象程序课程。我校计算机多媒体技术专业开设了Flash开发环境下的ActionScript3.0程序设计课程。ActionScript 3.0是在ActionScript 1.0和2.0之后,由Adobe公司发布的面向对象程序设计语言[2-4]。在语法特点上与其他面向对象程序设计语言具有相同的面向对象概念。此外,ActionScript3.0又具有易与Flash动画制作相结合的特征,在实际应用中具有与Java等不同的特点,因此在教学中,我们进行了一些独特的教学方法的尝试。

本文首先分析了ActionScript 3.0作为面向对象程序设计语言的特点,然后针对ActionScript 3.0的特点提出了针对ActionScript 3.0的教学设计方法。在教学过程中,经过数年的实践和调整,教学成果较为理想。

一、ActionScript3.0面向对象程序设计语言的特点分析

1.严谨的面向对象程序设计概念。与脚本语言ActionScript2.0不同,ActionScript3.0是完全意义上的面向对象程序设计语言,具有类、对象、包、继承、多态等面向对象概念。

2.ActionScript3.0具有与C语言和Java等语言不同的语法表达。ActionScript 3.0具有与C语言和Java语言不同的基本语法表达。在实际教学中,对于已学习过其他语言的同学来说,需要注意明确指出这种区别,以便减少学生由于基本语法上的混淆而影响实际程序的开发。以下列举几种基于不同语言的基本语法表达的异同:(1)变量的定义和赋值。基于C语言和Java语言的整数类型a变量定义并赋值为6的语句如下:int a=6;基于ActionScript 3.0同样表达以上含义的语句则为:var a:int=6;如上文的语句所显示的,ActionScript 3.0中变量定义采用关键词var,即variable的缩写,而该变量的类型则通过变量名后加冒号(:),冒号后面是指定的类型。(2)数组的定义和赋值。Java和C语言中常用的数组定义和赋值语句如下:int a[5]={1,2,3,4,5};ActionScript 3.0中可以用以下语句对数组定义和赋值:var a:Array=[1,2,3,4,5];与定义变量的语法类似,ActionScript 3.0中,采用关键字Array定义变量a为数组类型。(3)函数的定义和赋值。C语言中常用的函数定义语句如下:int max(int a,int b){ };ActionScript3.0中函数定义语句如下:function max(a:int,b:int):int{ }。

3.ActionScript3.0具有与Java等面向对象语言不同的概念。除类、对象、包、继承、多态等面向对象概念外,ActionScript3.0还有独特的概念,如名称空间,也称为命名空间。这一概念在XML等技术中被采用,但是ActionScript3.0中的名称空间的概念与XML中的又有不同。这些异同点在教学过程中需要阐述清楚,并且在学生实践过程中出现语法错误时及时纠正,帮助学生尽快掌握ActionScript 3.0特有的语法表达。

4.实用的可视化实例交互控制功能。对可视化素材实例的交互操作功能是ActionScript 3.0的重要优点。ActionScript 3.0是Flash自带的脚本语言,活用Flash本身的强大动画制作能力,采用ActionScript 3.0可以非常便利地实现对可视化素材进行交互式操作,从而实现具有丰富视觉效果的交互系统。具体方法是通过Flash制作可视化素材,将该素材定义为可视化类,然后在脚本程序中可以按照生成类的实例化对象的方法,定义可视化类的实例化对象。对可视化素材的实例化对象的操作,是通过ActionScript 3.0的事件机制实现的,通过定义不同的事件类型和事件侦听器,达到对可视化素材直接操作的效果。

二、ActionScript3.0的教学设计

由于ActionScript3.0所具有的特色,在教学过程中采取了以下几种教学方法,获得了很好的教学效果。

1.采用对比法和类比法学习面向对象概念。根据上文对ActionScript 3.0语法特点的分析,在实际教学过程中根据基础不同的学生采用不同的教学方法。本专业的很多学生在学习本门课程之前学习过C语言或Java语言,针对这部分学生,由于有以往学习的经验,在掌握编程思想以及面向对象编程思想时是有利的,然而根据以往的经验,这部分学生对ActionScript 3.0语法最初很不适应,如果不能及时地帮助学生区分这些异同,会大大降低学生继续深入学习的兴趣,使一部分不能克服的学生在后面的学习中感到非常困难,甚至不能体会ActionScript 3.0开发的精髓。

2.注重可视化案例设计。ActionScript 3.0在可视化方面的优秀表现是我们确定该项内容为教学重点的原因。为了使学生更好地熟悉和掌握这种技术,在教学过程中我们制作了各种常用的可视化素材的交互控制应用,在演示案例并详细讲解相关代码含义的基础上,设置类似的工作任务,引导学生在模仿的基础上能够开发自定义功能,达到对相关知识的理解和掌握。

3.引导交互功能的设计与实现。学生通过学习和实践在掌握了ActionScript 3.0的编程内容以后,再在教学进程中安排ActionScript 3.0程序设计的实训课程,在此环节,设计了不同主题的游戏任务,在学生任务书中从技术要点方面对学生需要完成课题的难度、结构、组织方式、工作时间以及工作规范等内容进行了明确要求。学生按照4~6人一组进行分组,具体的游戏内容和游戏规则由组长带领组员共同商讨进行,并将小组内成员的具体分工和指导教师共同讨论,并达成一致。

实践表明,绝大多数学生可以按照计划完成最初策划的基本内容,在实际开发的过程中,也会对最初的策划进行一定程度的修改。在此过程中,有的学生可以很巧妙地应用之前学习过的案例,并进一步发展以实现自己设计的功能,从而加深了对所学内容的理解并且进一步提高了学习的兴趣。

三、总结

本文总结了ActionScript 3.0程序设计课程的多年教学经验,首先分析了ActionScript 3.0作为面向对象程序设计语言的特点,然后针对ActionScript 3.0的特点阐述了针对ActionScript 3.0的教学设计方法。相关的教学方法在教学过程中,经过实践和调整,取得了较为理想的教学效果。通过本门课程的学习,学生采用相关技术,多次在省级和国家级竞赛中策划、获奖、开发各类系统以及进行毕业设计等,达到了学以致用的目的。

参考文献:

[1]朱喜福.Java程序设计[M].北京:人民邮电出版社,2008.

[2]翟宝利,等.ActionScript3.0从入门到精通[M].北京:化学工业出版社,2009.

[3]沈钧,李庆.风云ⅡFlash CS3 ActionScript3.0游戏开发基础与范例[M].北京:电子工业出版社,2008.

[4]李方捷,等.ActionScript3.0开发技术大全[M].北京:清华大学出版社,2009.endprint

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