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只有匠人之心才能做出彪悍的作品

2015-12-04朱步冲

三联生活周刊 2015年49期
关键词:好莱坞动画

朱步冲

2010年,邓博弘与好莱坞著名特效制作师、LUMA影视公司的查德·多姆布罗瓦(Chad Dombrova,代表作《雷神》、《加勒比海盗》、《哈利·波特与“混血王子”》),以及Image Engine Design Inc.的杰森·辛曼(Jason Snyman,代表作《指环王3:王者归来》、《超人4:钢铁之躯》、《阿凡达》、《美少女特攻队》等)一道被三维软件巨头Autodesk评为年度“全球动画大师”,今年又受邀成为“广告界奥斯卡”的克里奥(CLIO)广告节评委,他的点石数码科技几乎囊括了所有中国在国际上所获得的数字特效技术奖项。

三联生活周刊:从某种意义上说,你也是一位二次元文化的发烧友,那么在你的思想基因里,二次元作为一种全新的文化经济模式,它的意识、审美对你的创作过程与灵感激发有什么样的影响?是否“点石”的员工主力也已经是身为动漫一代的“85后”和“95后”?你能从他们身上获得什么样的启发?

邓博弘:现在的青少年一代,都是视觉动物,对各种时髦的元素特别敏感。我自己也曾经是《命令与征服:红色警报》以及《魔兽世界》的疯狂玩家,也读网络玄幻小说,我一向以为,艺术创作,就要有充分的兴趣、触类旁通,对新生代的语境有充分的了解,这样才能保证灵感。2009年,我们的作品获得了全球顶级数码艺术创意大赛IMAGINA AWARD最佳三维模拟金奖,这个作品就是采用了中国元素主题,同时用淡雅的水墨,加上富丽的工笔画元素。这些都是我平时看杂七杂八的历史、艺术类的书籍积累下来的东西,具体方法是用工笔的大样,融入三维技术,还使用了大量的粒子流体技术,将高度仿真的流体放入画中实现虚实结合,虽然它是一个广告三维动画作品,但既有一个复杂的技术解决方案,也有创意在里面。

三联生活周刊:你曾经在以前说过,中国之所以不能出现好莱坞级别的视觉特技电影与2D、3D动画片,有环境、技术、资源三大瓶颈,那么就在中国整个娱乐文化产业逐渐井喷的今天,你认为这些瓶颈还存在吗?

邓博弘:我现在的看法有一点改变。中国人有欲望,但没有匠人之心,我们太过于浮躁、太过于急功近利,我们太想最快的速度形成某种的产业化。我的第一单生意是给一处楼盘做动画广告,在交付样片截止日期的前3天,团队把作品做出来的,但是问题却很明显。那部片子虽然很美,但是把人看得两眼发直,昏昏欲睡,毫无冲击力。我记得《骇客帝国》第三部里有一个高潮,机械章鱼进攻到人类据点锡安的核心了,那个机甲兵队长,驾驶着最后一台ACU做最后一搏,结果被机械章鱼的洪流吞没,这个镜头让人触动到了寒毛倒立的地步。那个时候我强烈意识到自己做的东西是必须要触动人性,人性是艺术创作作品的真核。

在创意产业这个范畴下,全球范围之内,最最出色的公司都是中小型公司。梦工厂,就那么一个园区,负责《泰坦尼克号》、《速度与激情7》、《复仇者联盟2》、《X战警》、《变形金刚》、《博物馆奇妙夜》等的DD特效公司。他们公司就一栋小楼,和我们(点石)公司差不多,面积三四千平方米,总部员工两三百人,但是他们做出的产品是能够决定好莱坞乃至全球视觉娱乐前沿的,所以我一再强调,人为的规模化、工业化是要不得的,创意和公司体量是无关的。宫崎骏的吉卜力工作室也不过150人。当然,很多东西要讲究市场占有率,索尼影业、奔驰、苹果、戴尔都很大,但是它们属于做经营的公司,它并不是真正做创意的,真正专注于创意,那个核心团队或者公司,其实规模都不大,而且一定要内容为王,甚至是主观为王,因为文化艺术产品最终的结果是要触动我们的内心。它一定是主观的,与主流文化是有一定偏离的,Pixar、梦工厂、早期的迪士尼,都是以内容创意人员为王,以他们为核心构建的团队,可中国现在动画、视觉特效制作行业里常见的现象是,更多的人满足于“摊大饼式”的发展。三天做完一个动画片、以量取胜的公司占绝大多数。行业中最大的公司,员工人数已经达到2000多人,你敢相信它是一个创意类型的公司吗?

三联生活周刊:为何在中国数码动画制作领域遥遥领先的点石迟迟不肯进军影视特效与动画电影制作行业?原因是否依旧是出品方的预算有限以及严重压价?在点石接连获得国际数码特效各类大奖的同时,有没有国外类似的影视特效公司找到点石接洽合作项目?

邓博弘:点石现在的利润率还是蛮高的,因为现在市场情况逐步变好了。现在一分钟的动画或是广告影片,大概市场的费用是二三百万元,这样高昂的费用,也只有一些地产开发公司能够负担得起,有一些国产动画或者电影制作公司,或者电子互动娱乐产商找到我们,希望我们承担CG特效制作,一听这个报价掉头就走了,所以我们现在每一部影片后面都会放制作花絮,放给大家看一下。我们最长的一部影片从创意到制作周期达到了96周,最后就出来一个一分钟的片子,独一无二的东西,很难用批量价格计费。至于你说的好莱坞的合作机会,“哈利·波特”的特效制作公司来找过我们,想把当时几个好莱坞电影特效制作的项目外包给我们,还有MPC、WETA,都找过我们,被我拒绝了,因为我们还没有做好准备,团队的产能不足,不能贸然行事。但是我们现在已经和Digital Domain,就是迈克尔·贝成立的,制作过《钢铁侠3》、《安德的游戏》、《变形金刚:月之暗面》的数字特效工作室有了初步合作意向,但现在还不便透露,但绝对会是好莱坞级别的电影。

三联生活周刊:由于业务关系,你常年和梦工厂、WETA、皮克斯、光魔等全球顶级特技视觉与影视制作公司联系,你能讲一下,身为国外同行业者,他们和我国动画从业者相比,最大的优势在哪里?想象力,还是所谓的“工匠精神”?

邓博弘:随着技术的不断发展,电脑特技在电影制作中的应用比重越来越大。比如,《阿凡达》里60%以上的镜头源自于电脑特技,传统的电影拍摄只占了一小部分。虽然它依然具有一个电影应该具备的故事情节、创意、美感,但除了好莱坞,世界上没有人拍出《阿凡达》,我们恰恰没想到,数字特效技术成为中国视觉文化娱乐创作的主要技术瓶颈。按说我们现在和国外同行在资本、硬件上都是一条起跑线上,Autodesk的Maya软件,国外同行今天能有,你明天也能有,但就是做不出来。

我觉得是人家整个一个体制,能够免除这些从业者的后顾之忧,充分地享受工作中带来的快乐,可以无忧无虑地专注于他们的技术领域,拥有一颗匠人之心,丝毫不用担心回报。上次去梦工厂,我碰到了他们的后期制作总监,叫卡尔,手上做过的项目包括马上会上映的《功夫熊猫3》,还有“马达加斯加”系列,平时就穿T恤、牛仔裤,外面罩一个格子衬衫,每周下了班之后,会去附近社区的义工工作站,教小孩儿巴西柔术。我们可以想象,如果在中国,这样一个处于影视娱乐制作行业那么高级别位置上的人,会有多少社交、应酬,会花多少时间焦虑,考虑自己的名誉、地位。我去的时候,他们正在准备把整部《功夫熊猫3》进行修改,为了在中国上映中文版,把所有动画人物的口型都对应中文台词进行修改,牵涉到所有角色面部口型的修改,这是一个很大的工程,也可以看出梦工厂的专业和敬业程度。

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