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漫谈经典游戏系列的起源

2015-11-08刘峰国

计算机与网络 2015年17期
关键词:沙加方块起源

■刘峰国

漫谈经典游戏系列的起源

■刘峰国

近期随着《潜龙谍影V:幻痛》的发售,不少老玩家想必也会就此温习系列全部作品,来更好的回顾纪念。

但凡熟悉这系列的死忠,也必然都知道MGS前身的最初作品,是8位机时代的两款《Metal Gear》,从剧情到设定乃是一切的起源,而它们最初登场的平台也不是当时如日中天的FC,而是国内玩家基本不可能有印象的MSX2——MSX这个名字的由来,最早是80年代微软进军日本,试图统一市场开发的游戏系统,不少游戏公司都曾加盟,推出以此为基础的游戏主机,当时的Konami也不例外,所以自家旗下的《Metal Gear》首先会在这上面发布是天经地义,也正是因为MSX2的处理性能远不及FC,小岛秀夫才想出了减少战斗回避敌人的创意,最终成就了一代名作。

最初的Metal Gear,一切的开始

而随着FC一统天下,Konami很快也投靠任天堂放弃了主机硬件,初代《Metal Gear》不久后也移植到了FC上,成为更多人熟知的作品,但实际上FC版的移植相当粗糙且缩水,连最终战Metal Gear都没了,小岛更直言不讳表示FC版就是垃圾,在资深玩家看来只有MSX2上的两作才是正统,也一直到多年后的MGS3完全版里才收录原汁原味的初代复刻。

事实上在游戏史上,类似MGS系列这样,最初诞生在相对冷门,或是意想不到的平台上的经典着实不少,很多作品的第一版都会让大家惊讶“原来它们是这个样子”,下面就让我们来讲讲这些不为人知的过去。

3DO和极品飞车的故事

1994年8月31日诞生的《极品飞车》首作,最初登陆的平台是3DO——不少老玩家可能还有印象,甚至买过的一台主机,PC、PS以及SS版都是这之后一年多的事情,事实上如果考虑到3DO计划的主导人之一特里普·霍金斯同时也是EA的创始人(当时他已离开),这个答案并不奇怪,甚至可以说《极品飞车》这个品牌本身最初就是为了3DO护航打造的。

虽然今天我们都知道3DO注定是一台失败的主机,但在1994年前后短暂的时间内,3DO可谓红极一时,第一台32位主机,光盘播放功能,CG动画出色……不少游戏厂商纷纷准备合作在上面推出作品,很多我们熟悉的游戏品牌当时很大机会就会成为3DO作品,只是随后PS的问世马上让3DO败下阵来,也让这些厂商改变计划。

尽管3DO不久后就名存实亡,但《极品飞车》这个名字却没有受到影响,转移到其他平台上的它反而活得越来越好,成为EA旗下知名摇钱树,累计系列销量过亿的品牌,今年仍将在PS4和Xbox One上推出新作。

心跳回忆的PC Engine版

80年代和FC竞争过的日本主机还有过一款名为PC Engine的产品,1987年它由Hudson与NEC两家联手开发,这款游戏机有两点特别之处:一是采用单独的图像处理器和影片编码芯片,能输出512色画面,在纯图像的表现能力上胜过FC甚至MD;二是它之后率先推出了加装CD-ROM的外设,可采用比当时卡带容量大得多的光盘为载体,也让游戏能包含更多的画面音效——于是最后的结果,证明它是一款十分适合美少女游戏的主机,在后期也基本成了这类游戏的专用机,可以说完全就是靠这类游戏才坚持到90年代,甚至还推出后继产品的理由。

而同在1994年,初代《心跳回忆》最初登陆的也正是PC Engine,这未尝不是一种幸运,因为游戏没有因为卡带容量限制,在最关键的画面和音效上打折扣(后来移植的SFC版就存在这方面的严重问题),完全呈现出了应有的优秀品质。尽管因为PC Engine的市场占有率有限,以及Konami本身就没重视这个项目,导致最早版本的游戏销量平常,但在玩家之间却获得了口碑,开始受到更多关注。

随后在1995年更名为《心跳回忆永远属于你》的游戏版正式移植PlayStation,重制了在当时堪称完美的开场CG动画,并调整了游戏的难度,使得普通玩家更容易上手,凭借PS当时良好的上升势头迅速扩大了用户数量,获得了当年CESA年度最佳游戏大赏,一举奠定了名作的地位,之后陆续移植了SFC、SS以及PC版,《心跳回忆》就此迎来了自己的一个时代。

掌机起源:沙加

早些年在不少玩家眼中看来,传统主机大作在掌机上推出新作,或是移植版,多半是一种倒退——这种感觉和现在玩家听说某款游戏出手游差不多,而最初的掌机作品因为各方面限制,确实也多是轻松小品,不过仍有不少后来大家熟悉的作品最初是起源于此,比如《超级机器人大战》。

掌机起源更经典的代表,是1989年首先在GB上出现的《沙加:魔界塔士》,作为沙加系列的首部作品,同时也是GB上的首个大型作品,沙加首作顺利卖出百万,就此成为当时的Square第一个突破百万销量之作,连《最终幻想》初代也没能做到,也坚定了他们之后继续走RPG路线的决心。(另外《沙加:魔界塔士》的美版名字是看似毫无关系的“Final Fantasy Legend”,摆明了是想借FF的名气骗一骗不熟的美国人……)NGP虽然毫无疑问地失败,但有些作品的确是独家

另外和早些年数次的主机大战相比,上世纪的掌机市场相对波澜不惊,任天堂的GB早早一统天下,挑战者完全不成气候,唯一有话题的是90年代末期WS和NGP两大掌机问世,虽然很快就落花流水,但NGP上也有不少有意思的作品,比如IGN曾给出满分的《SNK VS Capcom千年之战》,拳皇和街霸的首次合作也是以Q版的方式在掌机上问世。

日本的PC98时代

PC游戏人人皆知,但在上世纪80年代的日本,PC游戏有过自己的特别时期,因为最初的IBM PC及其搭配的MS-DOS操作系统无法显示日文字符,所以长期以来日本PC市场用的是NEC自己开发的“PC-98”系列,连带上面的游戏也都是清一色的“PC98版”,游戏都不和国外兼容,自成一派,一直到Windows时代的来临才把PC98逐渐淘汰出局。

因此90年之前的日本游戏,不少我们通过主机版了解到的作品,最早也都是PC98系列出身,典型如光荣游戏大家熟悉的《三国志》、《信长的野望》、《大航海时代》都是如此,只是主机版或后来的通用DOS版相比更为普及,此外就是大量的美少女十八禁游戏……另外同人游戏东方系列最早的前五作也都是在PC98上开发,可以说上面的无数老游戏就是很多人会特意研究PC98模拟器的理由。

另外个人特别推荐的一个名字还有《46亿年物语》,这款游戏的SFC版就已经是极为出色的作品,堪称创意神作,但它的最初版本PC98版则更是一个完全不同的RPG游戏,内容丰富度还在SFC版之上,堪称“孢子”的前驱。

俄罗斯方块的起源

评选史上最多平台的游戏,《俄罗斯方块》绝对有一席之地,三十年来横跨无数平台,但凡有游戏功能就少不了它的存在,早期庞大的各版本数量更是无法计算,以至于大家虽然心里面都相信俄罗斯方块累计销量怎么也是以亿为单位,但官方统计数据里,认可的只有GB版的三千万销量。

公认的第一款俄罗斯方块原始程序诞生于1984年6月6日,在当时苏联仿制的Elektronika 60计算机上运行,因为这款计算机不能显示色块图案,原始版本只能用字符串来表示图形,1985年,MS-DOS下移植了俄罗斯方块,让更多的个人电脑可以运行,得以在全国范围内普及,游戏也开始逐渐变为现在的色块。1986年匈牙利的程序员在Apple II和Commodore 64上移植了游戏,让更多的欧美人知道了这款游戏,同年11月,PC版俄罗斯方块率先由英国正式发行,受到当时人们的极大关注,“第一个来自铁幕国家的游戏”,最早的游戏宣传海报上甚至有浓郁的冷战色彩如战争画面。

随后俄罗斯方块导致了游戏史上的一场重要版权官司,任天堂最后拿到了版权,并成功在北美地区诉讼获胜,让包括雅达利、世嘉等厂商在内的游戏公司无法继续推出游戏,也帮助GB前期顺利占领市场,不过发明者阿列克谢·帕基特诺夫本人没有从中获得任何直接收益,直到苏联解体后的1996年才拿回版权,成立了一家名为Tetris Company LLC的公司,到现在为止继续管理俄罗斯方块的游戏版权。

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