创新,造就动感信息技术课堂
2015-09-19王燕
王燕
曾看到这样一些现象,现象一:小孩子在学搭积木的时候,大人总是喜欢先做示范,手把手地教。小孩子其实到底学到了什么,大人并不知道,反正小孩儿也看了。不过奇怪的是,小孩子往往会把大人搭的积木给推倒了,自己搭了起来。结果,没有多少小孩儿愿意搭出像大人们那样的积木塔,他们总喜欢搭起他们觉得漂亮的积木。小孩子总是按照自己的意愿去做,积木倒了重新再来,不厌其烦。最终搭好了,他们会很高兴,拍手欢呼,认为自己做得实在太棒了。
现象二:小学高年级课堂里,学生对老师说:老师,你刚才的操作做得太快了,我看不清楚,你能再重新给我讲一遍吗?
一节课下来,不少学生连个像样的东西都拿不出来,也不愿意去做。做得出来的,往往似乎又是一个面孔:老师演示的动画是“一片树叶在飘”,学生做的也是“一片树叶在飘”;老师演示的是科技板报,下面的学生也会有个“科技板报”……
在课堂中,这样的情况让我困惑了,我们的信息技术课堂到底给了孩子什么,难道要的是千篇一律吗?答案是否定的,我们要的绝对不是单纯的模仿,而是创新,是重建。
实践篇
第斯多惠认为:“一个坏教师奉送真理,一个好教师教人发现真理。”教师应当是引导学生学习的帮助者,教师不能只提供现在的知识,要授之以“渔”,而非“鱼”,更不应是一条烹好的“鱼”。因为认识是一个过程,而不是一种产品。在信息技术课堂中,这种理论应该实现得更彻底,于是,我在课堂中做了一些尝试。
1. 我编游戏你来玩
在延陵小学有这么一群孩子,他们来自庞大的流动人口家庭,虽然在平时的生活中没有更多的机会和条件接触和使用信息化设备,但不论是早晨、中午、大课间抑或是放学后,一切可利用的时间他们都会在电脑教室集中,因为他们有着自己的兴趣与目标,那就是利用Scratch软件开发各类小程序。
Scratch在小学信息技术课程中的引进,让信息技术课堂充满活力,更主要的是,学生在利用Scratch 进行创作的过程中, 培养了逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。学生在图形化的环境下掌握程序设计的基本原理与思想,并在生活化情境中加以应用与掌握。在孩子们的创作中,我们看到有配着音乐的接流星雨游戏,有给低年级小朋友使用的口算运算器,有双人大战极品赛车,有用于超市购物的购物账单,还有女孩子喜欢的化妆小软件……几乎孩子们想玩的都可以用Scratch来实现。当某个孩子有了一个有趣的创作灵感时,他会自己或者召集几个志同道合的人,来实现自己的想法。当然,这个想法开发的过程是充满挑战的,因此教师会时时关注他们的创作,给予孩子足够多的时间去尝试自己解决问题,并适当加以指点,为孩子的创作提供有效的保障。
2. 你的故事你做主
小学中年级学生在电脑软件操作及语文写作方面已经有了一定的基础,他们具备相当的想象能力,那么如何将这些能力用多媒体的形式表现出来呢?我们可以设置这样的一个任务,模拟故事书的形式,做出一个电子书。电子书中可以包括封面、目录、故事内容,点击相应的目录可以看到相应的故事内容页面,并且每一个故事内容当中都设置了交互,可以随时随地跳转回目录页去。在这里,教师只需给他们提供一个完成任务的框架,至于故事内容及实现的软件由学生自主决定。在完成这一任务的过程当中,学生需要用到众多的知识,图片来源可以用Photo Impact、金山画王或者上网下载,制作故事书的软件可以用到Word、Frontpage或者Power Point,当然,高年级同学也可以尝试使用Scratch来创作一种电子书软件。
在完成这一任务的过程中,学生可以根据自己的知识能力及自我要求进行知识重组。你的作品可以不精美,可以技术含量不高,但你的作品一定是独一无二、与众不同的。完成作品的过程,其实就是学生巩固知识、灵活运用知识及自我创新的过程。
3. 七嘴八舌讨论区
电脑及网络的出现使我们的生活与教学多了一个交流的平台,但也容易引起单纯的人机对话,从而造成师生、生生之间正常交往的减少。因此,教师在教学过程中的主导地位是不容改变的。通过电脑,我们轻松实现了网络平台上的人与人的交流,凭借电脑,我们可以使每位学生对他人的成果有一个综合的、整体的了解。我们设置了校园论坛,在论坛当中,学生可以上传自己的个人作品,可以察看所有同学的作品,并可以对他人作品进行评价,选择自己能回答的给予回复。这样就可以充分调动学生学习的主动性,做到以学生为中心。另外,利用论坛讨论区进行评析,不仅可以使每位学生都参与到评价中来,而且每位学生都处于平等的地位,便于学生之间的相互评价和学习。
当然,成果的交流既要有显性的物化成果的交流,更要有隐性的成功与失败的过程和经验的交流。学生展示上传的作品,写出自己的理解和观点后,其他同学总会有不同意见,甚至有大的分歧。教师可以抓住这些机会,根据需要引导学生向展示者提出问题或发表自己的观点进行讨论,这不仅可以验证学生的观点是否正确,便于学生对学习内容做出更深刻的理解和领悟,更重要的是鼓励了学生积极参与的主动性,培养了学生深入思考、随机应变的能力,使研究性学习的意义向更深的方向发展。众人拾柴火焰高,要想在论坛中成为热帖,你的作品就必须有新意,必须让别人感兴趣,这样大家才会对你的作品给予更多的关注。在这种情况下,学生参与的热情会空前高涨,他会努力将作品做精做好,他会让自己的作品充满个性色彩。在这一过程中,学生投入的是他自己全部的智慧,这样的论坛交流方式我们何乐而不为呢?
4. 学科活动促发展
活动是使知识转化为能力的桥梁,在课堂内外开展丰富多彩的学科活动,对学生形成直接经验和掌握书本知识,进而提高思维品质,有着不可或缺的作用和不可低估的意义。组织多样化的信息学科主题活动是我们延陵小学的一大特色,在每年的5月和12月,我们分别会组织主题各异的信息技术学科展示活动。这些活动不论是渗透于课堂教学之中,还是延伸于课堂教学之外,无一例外都对提高学生的学科素养发挥着积极的作用。
学科活动可以从多个领域实现培养学生学科素养的目标。目前,我们组织过学科竞赛类,如以年段和软件种类来考查技能而开展的活动;组织过课外延伸类,如以学科的踏青活动为主题创编Scratch游戏活动;组织过教学拓展类,如以六年级毕业班为创作主体,展示他们毕业作品的活动。学科活动与学科学习紧密相关,有利于提高学生的学科素养,更重要的是,在学科活动的开展过程中,学生学习兴趣得到了的调动,促进了学生学习方式的优化,更迫使教师提高课堂的教学效率。由于学校的学生是以流动人口子女为主,学生的学习基础参差不齐,因此我们要十分珍惜这些不同特色的活动,并努力为各类孩子打造适合他们的特色活动,开发与特色活动相关的校本课程,逐步形成通过特色活动促进学生学科素养和综合素养发展的长效机制。
展望篇
信息技术课程从开始到现在,轰轰烈烈过,也经过风风雨雨,甚至有人对它的存在提出过质疑,但是不管如何,我们都不要放弃。未来的社会,必将广泛应用信息技术,它的普及刻不容缓。我们肩上的责任同样重大,待到人们真正把它作为一种工具时,或许它就真正起到了作用。我们冷静地思考教学过程中出现的种种现象,原因在于教师过多一厢情愿的做法,忽视了学生的思维能力。在今后的教学当中,我们应当关注的是如何提供有个性的、开放性的、创造性的思维情景,打造出学生的知识和技术都能得到创新和发展的高质量的课堂。
(作者单位:江苏常州市延陵小学)