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编程,想说爱你也容易——谈范例在算法与程序设计教学中的应用

2015-08-15

新课程(下) 2015年8期
关键词:计时器控件程序

陈 婵

(浙江省温州市第二十二中学)

一、算法程序教学存在的问题

学生对VB 程序设计课程缺乏正确的认识和理解,学习目标不明确,只是单纯应付考试,教学效果可想而知。

针对这些问题,笔者用打地鼠的程序为例,由一个大任务、大作品为脉络,把知识点串联起来展开教学,给课堂注入鲜活的动力。

二、案例教学的探索

范例教学法是指依据教学目标和教学内容,采用范例组织教学的一种教学方法。范例教学法注重培养学生借助计算机解决实际问题的能力,而不仅是学习一些原理和规则。

游戏范例贯穿教学,串联知识。

通过体验游戏的编写加工过程拉近程序与学生的距离,消除学生对编程的恐惧。

【案例描述】

1.内容和要求

当游戏开始,地鼠消失,随后随机出现一只地鼠,打中地鼠,地鼠头冒星光,打中次数加1。

2.实现方法

在“打地鼠”游戏中,教学重点和难点是“控件数组”中INDEX 属性的使用,随机函数运用,for 循环语句,计时器的运用,分三阶段进行:

第一阶段:先设计一个显示9 只地鼠的程序。通过这个案例使学生基本理解控件数组INDEX 的作用,熟悉并理解数组的定义和在程序的应用,如第一个控件的INDEX 属性为0,第二控件的INDEX 属性为1…这样依次类推,在引用的时候可以用“控件名(INDEX)”。

第二阶段:在理解控件数组INDEX 后,关注的重点是计时器和for 循环语句实现让地鼠消失的功能。

第三阶段是游戏的关键,即如何判断地鼠是否击中?

随程序不断升级,学生抓住计时器interval 属性进行创意,加入了普通模式和困难模式。

三、范例教学法在教学中的反思

1.范例设计要注重趣味性

范例的设计能引发学生的兴趣,产生积极探究的动力。在“打地鼠”游戏中,学生会思考如何加大游戏的难度,出现疯狂地鼠,于是他们就会专注地研究计时器的interval 属性。

2.范例设计要循序渐进

按照教学内容内在的联系设计一组逐步推进的范例,难度逐步加大,功能逐步完善。以“打地鼠”游戏为例,“趣点”的设置很巧妙,从地鼠消失—地鼠随机出现—打地鼠得分—加大游戏难度,层层递进。这样的设置不仅为学生创设了一个主动探究、自主学习的良好氛围,充分发挥学生的主体性。

范例教学法是VB 程序设计教学中的一种有益探索,编写游戏程序学生不是在玩游戏,而是站在游戏背后,科学地学习、扎实地实践。系统化的范例教学法让程序设计充满乐趣。

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