游戏理念在教学中的应用分析
2015-07-22谢凌峰
游戏理念在教学中的应用分析
文/谢凌峰
摘要:据统计,截止到2014年,中国网民已达6.49亿,其中56.4%的网民玩过网络游戏。①3亿多人玩过网络游戏,这还不包括其他类型的游戏,可见,游戏在我们的生活中有着多么重要的地位。游戏为什么这么吸引人,能让这么多人尤其是青少年们趋之若鹜、废寝忘食?这和游戏设计采用了一些符合人们身心发展的理念有着密切的联系,比如较强的交互性、持续的成就感、以玩家为中心、较快的产品更新速度等。理念是共通的,将这些理念运用到教学中也将对教学活动产生很大的帮助。
关键词:游戏理念;教学;应用分析
作者简介:谢凌峰(1990-),男,汉,河南平舆人,河南大学历史文化学院,研究方向:学科教学(历史)。
中图分类号:G420文献标志码:A
游戏自古有之,但游戏到底是什么,至今还没有形成一个能够普遍接受的结论。荷兰著名文化史学家胡伊青加认为,游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的。其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而又伴有一种紧张的、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识。②简单来说,游戏是一种具有虚拟性、规则性、自愿性、非功利性、娱乐性的活动。
一、游戏与教学
由于手机和电脑的普及,电子游戏成为了当今最流行的一种游戏,也就是我们平时所说的“游戏”。几乎每个人的手机或电脑上都有一款或几款游戏,时不时地会玩上几局。据统计,截止到2014年12月,我国青少年网民(25周岁以下网民)人数已经达到2.77亿,占整体网民的42.7%,青少年网民中使用过手机网络游戏的就占到了51.6%。③
相比于课堂,游戏极大地吸引着学生们的注意力。但仔细研究发现,教学活动与游戏活动有着许多的相似之处,它们都有目标,有规则,有合作,有竞争,有对错,有奖惩,需要不断地克服困难以达到目标。游戏里玩家需要不断学习各项技能以获得胜利,教学中学生需要不断学习以获得知识。目前一些教育游戏的出现也正说明了两者是可以结合在一起的。同时,游戏的一些理念也能拿到教学中去用。理念是共通的,谁都可以用,现在游戏做的好,我们更应该虚心学习,让其服务于教学。
二、游戏理念及其在教学中的应用分析
(一)较强的交互性
在游戏中通常玩家的每一个动作都会有一个反馈,比如增加经验,敌人掉血,或者就是简单的玩家的状态显示,但都是有所反馈的,而且能马上看到。不要小看这个反馈,有了反馈,玩家就知道自己行动的对与错,距离目标还有多远,然后及时进行强化与纠正,不断向目标迈进。但是在学习中呢,学生往往学了一天,似乎也感觉不到有什么变化,而且学的知识还不能马上用到。学习的兴趣没有得到强化,反而慢慢消减,自然感觉学习越来越无趣。
同时,在学习的时候,学生面对的往往是死的知识。而游戏则是活的,玩家的每一个动作,以及动作后的反馈,都是动态的逼真的。心理学讲,动态的直观的事物更能吸引人们的注意力。而教学在这一方面的表现还有很大的提升空间。
所以在学习过后教师要及时进行反馈,包括对学习内容的复习、对学生学习的评价等,让同学们看到自己学习的效果,肯定成绩,反思错误。洋思模式中的“当堂训练”,永威模式的“堂堂清、日日清、周周清、月月清”都是对这个理念的很好运用。
反馈时要注意及时性、公平性和多样性。反馈的周期越短越有利于它效果的发挥。作业批改越快越好,不要等到学生都忘了做过什么题了。发现学生的有点或者不足时,要及时进行鼓励和引导。反馈时要做到一视同仁,不偏不倚。反馈方式要多样,比如把知识融入到创设的情境中去提问,用所学知识去分析新闻事件等,同时,教师要积极开发新的反馈方式。
(二)持续的成就感
持续的成就感可以让人保持充分的注意力与兴奋度。游戏具有分层级的难度,通过一定的努力你会达到相应的成就,然后进行更高的挑战,以获得更大的成就。美国著名心理学家斯金纳曾提出“强化理论”④,他认为对一种行为的肯定会增加该行为以后出现的频率。在游戏中,强化理论运用得非常好,玩家的每一个动作后,往往伴随着敌人的掉血和惨叫、自己经验的增加,成功杀敌后往往还会有声音和图像的正面鼓励。这样持续的正面肯定会不断增加玩家的成就感。
反观我们的教学,学生们很难获得足够的成就感。教师出试题,想的是怎样难住学生。教学中,教师关注的往往是学生不会的东西,怎样把不会的教给学生。这种情况下反映到学生身上的感觉就是,我怎么什么都不会,我真是太笨了。这样,学生长期生活在没有成就感的状态下,学习兴趣也就会慢慢下降。
所以在教学中要积极培养学生的成就感。成功教育法是一个很好的尝试,教师要时常鼓励学生,培养学生的自信心。在提问与出题时,要有一个过渡,开始时要让大部分同学感到题不会太难。在处理上,这部分可以让同学们自学或者合作学,他们自己解决问题后,获得的成就感会更大。翻转课堂、洋思模式、西峡模式等教学模式都使用到了这个理念。
西峡模式的主要内容是“三疑三探,运用拓展”,依次为“设疑自探,解疑合探,质疑再探,运用拓展”。这种模式充分运用了持续成就感的理念。首先提出一些简单的问题,引发学生的好奇和探索欲望,接着让学生自主探索解决问题,解决这些问题后,学生的成就感会增加。此时再提出稍难的问题,学生的挑战欲就会被激起,进而去解决更复杂的问题,解决后,成就感会更大的增加,然后迈向下一个问题。整个过程中学生的行为都是积极主动的,对学习的兴趣也会非常的浓厚。同时,教师要善于发现每一个学生的优点,当学生表现好时要及时进行正面鼓励,教师的一句肯定往往能给学生极大的信心。
(三)以“玩家”为主体
在游戏中玩家就是老大,所有的服务都是为玩家而设计。在什么地方应该有一个什么样的奖励能让玩家兴奋,刀剑划出的轨迹怎样才能符合玩家的审美,怎么样设计关卡才能让玩家感到不会太简单也不会太难,等等这些问题都是游戏设计师一遍遍要考虑的。
反观我们的教学,往往是以知识为主体,教师关注的是怎么把知识交给学生,学生关注的是怎么学会知识。
以学生为主体首先需要教育工作者转变观念,由“引导者”向“服务者”转变,摒弃“师傅领进门,修行靠个人”的观念。新课程改革提出的“以学生为本”正是这个观念的体现,把学生的综合发展作为我们教育工作的落脚点。观念的转变才能促进行动的转变,今后,教材编写方面、教师教学方式方面、学校方面等都应当做出相应的转变,以学生为中心,促进学生的综合发展。
(四)较快的“产品”更新速度
玩家都知道,游戏总是更新频繁。之所以更新,是因为游戏运营后,设计者以及玩家会发现一些问题,或者设计者认为某些地方还可以设计的更好,或者又想出了新的玩法,设计者就对游戏进行了修改或优化。
反观我们的学校教育,尤其是教材这块,在知识更新这么频繁的21世纪,我们的教材可以几年甚至十几年不换。换不换暂且不说,近年来不少问题教材也见诸报端。比如2013年秋季的七年级上册语文课本(人民教育出版社出版),被指出出现30余处错误。随后,人民教育出版社在其官网上发表致歉信,并承认了6处错误,包括“沐浴”印成了“沭浴”,“劝慰”印成了“权威”,“……传不习乎?”缺后引号等。像这样的低级错误竟然出现了这么多,我们不禁要问,教材是怎么编写的?难道编写出来就不进行复查吗?
教材在编写时应广泛征求教师和学生的意见,因为教材的最终使用者就是他们,他们是最有发言权的,同时也要征求大众的意见。教材编写后,要让部分教师和学生试用,这就好比游戏的内测。内测之后,收集意见不断改进,再进行印发,在印发后也要不断听取师生和大众的意见,及时地进行修改与优化。这样编写出来的教材才会师生喜欢,大众欢迎。
教材的更新上,我认为可以3年一更新,不一定是全面更换,也可以是一些修补和优化,就好比游戏的更新。3年内,积极听取师生和大众反映的问题,充分考虑,然后进行教材的修改与优化。之所以选择3年这个时间,因为高中是3年制,3年一更新可以保证学生在高中阶段知识的一致性,同时也不会影响学生参加高考。
(作者单位:河南大学)
注释:
①中文互联网数据资讯中心:CNNIC:2015年第35次中国互联网络发展状况统计报告——数据图,2015年2月3日,http://www.199it.com/archives/326767.html
②(荷)胡伊青加著,成穷译,人:游戏者,贵阳:贵州人民出版社,1998,第132 页
③中文互联网数据资讯中心:CNNIC:2014年中国青少年上网行为研究报告,2015年6月1日,http://www.199it.com/archives/352085.html
④SkinnerB.F.:Thebehavioroforganism.NewYork:Appleton-Century-Crofts,1938
参考文献:
[1](美)简·麦戈尼格尔著,闾佳译,游戏改变世界,杭州:浙江人民出版社,2012
[2]吴航:游戏与教育——兼论教育的游戏性,2001
[3]卢波:游戏理念在翻转课堂教学中的应用研究,教学争鸣,新课程学习