媒体暴力对儿童青少年攻击行为的影响和心理机制
2015-06-21邢淑芬王丹旸林崇德
邢淑芬 王丹旸 林崇德
(1.首都师范大学心理学系暨北京市“学习与认知”重点实验室,北京100048;2.北京师范大学发展心理研究所,北京100872)
媒体暴力对儿童青少年攻击行为的影响和心理机制
邢淑芬1王丹旸1林崇德2
(1.首都师范大学心理学系暨北京市“学习与认知”重点实验室,北京100048;2.北京师范大学发展心理研究所,北京100872)
随着各种新兴媒体和暴力游戏的盛行,媒体暴力与攻击行为的关系再次成为学界研究的热点。然而,对于媒体暴力与攻击行为的因果关系依然存在激烈的争议,主要有两个观点截然相反的理论模型,即一般攻击模型和催化剂模型。一般攻击模型认为,媒体暴力对攻击行为存在着即时效应和长时效应,有着不同的心理机制。但是,儿童的人格特点、原有的攻击水平、对暴力角色的认同和游戏特点等因素会对媒体暴力的影响发挥调节作用。未来需要采用新的研究范式和技术对该领域问题进行研究,以获得相对一致性的结论。
媒体暴力;暴力游戏;攻击行为;心理机制
近十几年,随着暴力游戏的盛行,媒体暴力与儿童青少年的攻击行为这一话题再次成为大众和学术界关注的焦点。2005年,美国心理学会根据以往的实证研究发表了一份决议书,指出以往的实证研究“明确地”表明,媒体暴力确实会导致人们攻击行为的增加,建议减少媒体中的暴力内容(APA,2005)。2013年,美国230名媒体学者、犯罪学家和心理学家联名签署了一项公开声明,对美国心理学会的上述决议提出了明确的质疑,要求其撤回关于媒体暴力和攻击行为之间因果关系的论述(Consortium of Scholars,2013)。于是,美国政府决定继续投入大量的研究经费,进一步推进对该问题的研究。可见,对媒体暴力与儿童青少年的攻击行为之间的因果关系,有一场尚未终结的争论。
纵观国内外该领域50多年的研究历史,按照媒体暴力的形式可以大致将该领域的研究划分为两个阶段。20世纪90年代以前,主要研究儿童青少年“旁观到的暴力”对他们的攻击行为的影响,在这种情况下,儿童青少年没有直接卷入到暴力情境中,只是观看他人的暴力行为,是一种替代性的间接经验。20世纪90年代以后,由于信息技术的发展,出现了“互动式的暴力游戏”,在这种情况下,儿童青少年是以相对真实的方式直接体验攻击他人的“乐趣”,他们是否会把游戏中的情境“移植”到现实生活中来?上述问题引起了人们的广泛担忧。因此,近十几年来,学界又极为关注这种“直接卷入的媒体暴力”对儿童青少年的攻击行为发展的影响。本文首先将阐述针锋相对的两种理论模型,即一般攻击模型(GAM)和催化剂模型(CM)。
一、观点之争——尚未终结的争论
50多年来,研究者们进行了大量的实验研究、相关研究和追踪研究,但关于媒体暴力与攻击行为之间是否存在着因果关系,仍然存在激烈的争议(Ivory,2013)。一种观点认为媒体暴力增加了人们的攻击行为,是现实生活中各种暴力行为的“罪魁祸首”,其中最具有代表性的是一般攻击模型;另一种观点则认为,媒体暴力并不会直接影响人们的攻击行为,它只不过是其他社会问题的“替罪羊”,具有代表性的观点是催化剂模型。
(一)一般攻击模型(GAM)
大量的实证研究探讨了媒体暴力与儿童青少年攻击行为之间的关系,但它们就像是一堆石头,还需要蓝图和灰浆等才能建成更有用的房屋。于是,2002年,Anderson和Bushman两人提出了一般攻击模型(The General Aggression Model,GAM),该模型认为媒体暴力与个体的攻击行为之间存在着因果关系。该理论模型一共包括三个部分,分别是输入变量、作用路径和输出结果部分(见图1)。个体变量(包括个体的人格特征和生理素质,如性别、人格特质和生物遗传因素等)和环境变量(包括情境中所蕴含的每个重要特征)是行为的基础,这两个因素交互影响个体的内部状态。内部状态主要包括情绪、思维和生理唤醒三个方面,这三者也会相互作用、相互激活,从而影响个体对行为的评价与决策过程。评价过程是个体对情境的解释和相关的情感体验,是一种快速的、无意识的自动评估过程;而决策过程则涉及个体更多的理性解释和风险评估,需要个体更多的认知资源,是个体一种有意识的、控制性的再评估。评价与决策过程会直接影响个体所采取的最终行为,即个体是形成冲动的攻击行为还是深思熟虑的行为(Anderson&Bushman,2002)。
图1 一般攻击模型(Anderson&Bushman,2002)
(二)催化剂模型(CM)
一般攻击模型认为媒体暴力会增加个体的攻击行为,国内相关研究大多是以该理论为背景的(段东园等,2014;郭晓丽等,2009;张学民等,2009)。然而,Ferguson等人提出了不同的理论模型,即催化剂模型(Catalyst Model,CM)。该模型认为,媒体暴力与儿童青少年的攻击行为之间并不存在着必然联系,媒体暴力的影响是有限的。换句话说,媒体暴力并不会直接增加儿童青少年的攻击行为,它仅仅是儿童青少年攻击行为的“催化剂”,而不是攻击行为产生的前因变量。家庭暴力和人格特质等因素才是影响儿童青少年攻击行为的前因变量。如果儿童青少年的家庭教育以及生理因素较少地包含攻击因素,那么即使他们接触媒体暴力也会产生较少的攻击行为(Ferguson et al.,2008)。实证研究支持了上述观点。实验者将被试分为三组,一组由实验者指定进行暴力游戏,一组由实验者指定进行非暴力游戏,第三组被试是自主选择进行暴力游戏还是非暴力游戏。研究结果表明,自主选择暴力游戏和指定进行暴力游戏的个体,他们的攻击性水平具有显著的差异(Ferguson et al.,2008)。
2015年,Ferguson又发表了一篇论文,认为关于媒体暴力与社会暴力的争论,应该主要关注媒体暴力宏观水平的影响效应,而以往实验室研究主要关注于微观个体的较小的攻击行为。他采用回溯研究的范式为媒体暴力和攻击行为的研究增添了新的视角。该文主要包括两个研究,第一个研究评估了1920-2005年之间90部热门电影的整体暴力程度,然后计算电影暴力程度与对应年份凶杀案发生率的相关度。结果发现,电影的暴力程度随着年代不同呈现U型曲线变化。在控制了收入、实际的GDP等影响因素后,电影暴力和凶杀发生率之间的相关未达到统计学的显著水平。第二个研究分析了电子游戏暴力与青少年暴力的关系。他首先根据美国娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Ratings Board,ESRB)的评估指标对1996-2011年间流行的电子游戏的暴力程度进行评估,然后计算它们与这些年青少年犯罪率的相关度,得到了令人意外的结果:1996-2011年这段时间内游戏暴力呈上升趋势,青少年犯罪率则出现了明显的下降趋势。该研究认为,以往的“注射针范式”(hypodermic needle approach)的媒体暴力与攻击行为的研究,将人们看作是被动的“受害者”,但实际上媒体与消费者之间存在着交互作用,而且这种交互作用由消费者的动机驱动,而不是依赖于媒体信息的内容(Ferguson,2015)。
二、媒体暴力对攻击行为的效应和机制
媒体暴力对攻击行为的影响可分为即时效应和长时效应。即时效应是指短时间内接触媒体暴力而导致个体攻击行为的即刻或短暂的变化;长时效应是指反复接触媒体暴力而导致的个体攻击行为相对持久的变化(Bushman&Huesmann,2012)。研究者认为,区分媒体暴力的这两种效应是有必要的,因为它们的研究范式和产生的心理机制是不一样的。此外,关于媒体暴力与攻击行为的研究应该从“暴力媒体是否增加攻击行为”转到“为什么媒体暴力会增加个体的攻击行为”这一方向上来(Anderson&Bushman,2002)。
(一)媒体暴力对儿童青少年攻击行为的即时效应
关于即时效应的研究主要采用上文中提到的“注射针范式”,即让被试在实验室内看某段暴力影片或玩暴力游戏后,立即测量被试在某项任务上或某个情境中的攻击行为。例如,一个经典的实验研究将5-9岁儿童分为两组,一组儿童观看3分钟暴力片,另一组观看3分钟非暴力片。然后,每个儿童依次被带入另一个房间,坐在操作台前面,这个操作台与相邻房间有连线。操作台上分别有一个标着“帮助”的绿色按钮和标着“伤害”的红色按钮,二者间有一个白色灯泡,主试告诉儿童,相邻房间有一儿童正在玩摇柄游戏,该游戏可能会使白色灯泡发亮,当灯泡发亮时,如果按“帮助”按钮会使该儿童的手柄更易于摇动;如果按“伤害”按钮,会使手柄变得很热并伤及儿童。在整个实验中,白灯亮20次,即每个儿童有20次机会去帮助或伤害他人。最后以儿童按“伤害”按钮的次数作为被试的攻击水平。结果表明,看暴力片的儿童更倾向于按“伤害”按钮(Liebert&Baron,1972)。有关暴力游戏对儿童青少年攻击行为的即时效应的研究,也发现暴力游戏确实会增加儿童青少年的攻击行为(张学民等,2009)。此外,音乐中的暴力因素也会增加个体的攻击行为。例如,Brummert等人使用了“辣调料分配范式”(hot sauce paradigm)考察了音乐中的暴力因素对大学生攻击行为的影响,该范式要求被试为别人制作调料并测量其添加辣调料的分量,以此作为被试攻击行为的测量指标,结果发现音乐的歌词、曲调和相应的视频片段中的暴力因素都会增加大学生的攻击行为(Brummert et al.,2011)。
(二)媒体暴力产生即时效应的心理机制
一般攻击模型认为媒体暴力属于环境变量,它通过影响儿童青少年的内部状态,激发他们的攻击性情绪和思维,并提高生理唤醒的水平,进而影响他们的评价与决策过程,最终外化为儿童青少年的攻击行为。下面结合相关的实证研究分别进行阐释。
1.生理唤醒
生理唤醒主要包括血压、心率、血容量和皮肤电等指标。Anderson和Bushman(2001)对43项媒体暴力和攻击行为的研究进行了元分析,结果发现观看暴力影片会增加个体的心率、舒张压和收缩压的水平。还有研究发现,媒体暴力可以增加被试的皮肤电水平(Ivory&Kalyanaraman,2007)。此外,还有研究通过控制游戏中的流血量来操纵游戏的暴力程度,结果发现大学生所玩的暴力游戏流血的量越多即游戏内容越血腥,大学生的心率就越快,这说明其引起的生理唤醒水平越高(Barlettetal.,2008)。可见,无论是观看暴力影片,还是参与暴力游戏,都可能会增加个体的生理唤醒水平,进而引发他们的攻击行为。
2.攻击性情绪
攻击性情绪(aggressive emotion)是指那些与攻击行为相关的情绪反应,包括易于引发攻击行为的情绪(如烦躁),及与攻击行为相伴随的情绪(如生气)。有研究者让大学生观看暴力影片,然后要求他们对自己的情绪体验进行自我报告,结果发现观看暴力影片后的被试具有更多的消极情绪(Anderson&Carnagey,2009;Lin,2013)。还有研究发现,在控制音乐曲调的前提下,歌词中的暴力因素能引发攻击性情绪(Anderson et al.,2003)。为什么媒体暴力会增加攻击性情绪?有研究者采用功能性核磁共振技术(fMRI)进行研究,结果发现与未进行暴力游戏的控制组相比,进行暴力游戏的被试的背外侧前额叶皮层具有更高的激活水平,该结果表明被试具有更高的情绪激活水平(Montag et al.,2012)。
3.攻击性思维
攻击性思维(aggressive cognition)是指个体的攻击性的想法或者一种带有攻击性的认知图式,即个体通过攻击性语词以及相关记忆的激活,形成一种攻击性的心理准备状态。这种准备状态或图式以相对内隐的方式存在,对个体来说通常是无意识的,但是当周围环境出现一些冲突性的事件或刺激时,这种相对内隐的攻击性图式便会激活,导致个体对事件或刺激的解释和预测可能会带有攻击性,然后以外显的攻击行为表现出来(Anderson,1997)。
有研究者让大学生进行虚拟现实的暴力游戏,然后让被试对自己的思维进行评价,结果发现进行暴力游戏确实可以增加大学生的攻击性思维(Calvert&Tan,1994)。接着,研究者对该问题进行了更进一步探讨,他们试图探究到底是暴力游戏引发的生理唤醒水平影响了个体的攻击性思维,还是暴力游戏本身可以激活个体的攻击性思维。首先,他们让大学生参与暴力游戏,然后要求被试完成阅读反应时任务,即尽量快阅读屏幕中所呈现的不同种类的词语,同时记录被试的阅读反应时,并测量被试心率。结果发现,参与暴力游戏后的大学生可以更快地识别并读出攻击性的词语,在控制被试生理唤醒水平的情况下,暴力游戏仍可增加个体的攻击性思维(Qian&Zhang,2014)。但是上述研究均未直接探讨攻击性思维的中介作用,新近有研究考察了敌意预期在媒体暴力和攻击行为之间的中介作用,直接证明了媒体暴力可通过增加大学生群体的攻击性思维,最终增加其攻击行为(Hasan et al.,2013)。
(三)媒体暴力对儿童青少年攻击行为的长时效应
追踪研究可以考察媒体暴力对攻击行为的长时效应。一项有代表性的纵向研究在5个国家历时3年考察了电视暴力与儿童攻击行为之间的关系,结果发现:小学一年级的儿童收看电视暴力的数量可以预测他们随后的攻击行为,甚至在控制儿童本身的攻击行为水平之后,这种预测作用依然存在(Huesmann,2007)。有研究对一个社区中的707个家庭进行了长达17年的追踪研究,发现被试青少年阶段看电视所用的时间,与其成人期的攻击行为之间显著相关。在控制了被试原有的攻击性水平、家庭收入、父母的受教育程度以及被试的精神障碍等因素以后,这种显著的相关依然存在(Johnson et al.,2002)。此外,还有研究者考察了6-10岁儿童暴力电视的收看行为,与15年后成年期攻击行为的纵向关系,结果表明:儿童期暴露于媒体暴力的程度,可以预测成年初期的攻击行为,在控制了父母的社会经济地位、智力等因素后,这种预测关系依然存在(Huesmannet al.,2003)。
(四)媒体暴力对儿童青少年长时效应的心理机制
Anderson和Bushman(2002)同样总结了媒体暴力对攻击行为长时效应的内在机制,并称之为一般攻击模型的人格影响过程。该模型认为,攻击行为的产生主要基于人们对记忆中与攻击有关的知识结构的学习、激活与应用。个体反复地接触媒体暴力会改变自身的知识结构,增加知识结构中与攻击性相关的内容,这会使个体形成攻击性观念与态度、攻击性知觉图式、攻击性预期图式和攻击性行为脚本,并导致攻击性脱敏,进而导致个体攻击性人格的形成,并最终导致其攻击行为的增加。
1.攻击行为的规范信念
攻击行为的规范信念是指个体对攻击行为的可接受性进行评价的一种信念,这种规范信念一经建立便保持相对稳定。个体根据自身攻击行为的规范信念对他人行为意图进行攻击或非攻击的判断(Boxer et al.,2009),它可以有效预测持有不同攻击行为规范信念的个体的攻击行为的发生概率,持有赞同攻击行为的规范信念与实际攻击行为呈显著正相关(Wright&Li,2013)。我国有研究者采用问卷调查法考察了大学生的暴力媒体接触程度与攻击行为之间的关系,结果发现男大学生更经常接触暴力媒体,且具有更高的攻击行为规范信念,更倾向于表现出攻击行为,攻击行为规范信念在暴力媒体接触程度和攻击行为之间起中介作用(段东园,张学民等,2014)。
2.攻击性脱敏
脱敏(desensitization)概念源于临床心理学中的系统脱敏治疗,是指反复面对一个会导致焦虑、恐惧的刺激时,焦虑和恐惧等负面情绪反应会逐渐消退的现象。攻击性脱敏则特指个体持续暴露于暴力刺激时抗条件作用(counter-conditioning)所导致的情绪反应钝化现象。这一现象发生的表现之一是个体重复接触媒体暴力后,在接触真实暴力时的生理唤醒水平降低,不再引发原始的恐惧和焦虑(郭晓丽等,2009)。早期关于电视暴力脱敏的研究主要以皮肤电、心率或血流量为生理指标,发现观看电影中流血场面的被试,之后对类似场面的生理唤起会降低(Thomas&Horton,1977)。近些年出现了针对暴力游戏的脱敏效应的研究,研究者通过多次让被试参与暴力游戏,测量其生理唤醒和情绪反应等指标,也证实了脱敏效应的存在(Carnagey,Anderson,&Bushman,2007)。
三、媒体暴力对儿童青少年攻击行为影响的调节机制
近几年,发展心理学中的差别易感性模型(differential susceptibilitymodel)受到研究者的广泛关注。该模型认为人类个体对外界环境影响的感受性存在差异,无论是从短期还是从长期来看,有些个体更容易受到消极环境的消极影响,同样这些个体也更有可能受到积极环境的积极影响(Belsky&Pluess,2009)。同时,媒体暴力与攻击行为研究领域也有学者认为,媒体内容与消费者之间存在着交互作用,同一形式的媒体内容对个体行为结果的影响是异质的和不可预测的(Ferguson,2015)。因此,媒体暴力对攻击行为的影响会受到个体自身特点的影响和调节,下面从不同的方面予以阐述。
(一)人格特点
勒温提出B=f(P.E)公式,认为个体的行为是其人格特征和环境因素相互作用的结果,人格特征决定了个体行为的先天可能性,而环境因素可以潜在地改变这种先天倾向性。自从勒温的这一观点提出以来,研究者们开始关注人格特征和环境因素对个体行为的共同影响。已有研究表明,个体自身的部分人格特质可以调节媒体暴力对儿童青少年攻击行为的影响。例如,有研究者发现大五人格中的神经质、宜人性和责任感也可以调节媒体暴力对个体攻击行为的影响。其中,高神经质人格的个体更易受到媒体暴力的影响,表现出更高的攻击行为水平;高宜人性和高责任感的个体则较少受到媒体暴力的影响(Markey&Markey,2010)。
(二)原有的攻击性水平
儿童青少年原有的攻击性水平对媒体暴力和攻击行为之间具有调节作用。例如,有研究者让7-8岁的儿童在实验中看两个电视节目,一个是充满暴力的警匪片,另一个是没有暴力镜头的自行车比赛,然后让这两组儿童玩曲棍球。结果发现,观看暴力电视节目增加了儿童在曲棍球比赛中的攻击行为的次数,被老师提名为具有较高攻击性的孩子,这种现象尤为明显(Josephson,1987)。近年来,针对6-10岁儿童和高中生的追踪研究发现,个体最初表现出的攻击性水平可以显著预测其以后人生阶段(包括成年后)的攻击行为,且最初的敌意特质越强,个体就越容易受到媒体暴力的影响(Willoughby et al.,2012)。
(三)对角色的认同感
还有研究者认为,儿童青少年对暴力角色的认同感(identification)是媒体暴力和攻击行为之间的调节因素。例如,以6-10岁儿童为研究对象的研究表明,对暴力片段中角色认同感较高的儿童更容易受到电视暴力的影响,从而表现更多的攻击行为,且认同感对媒体暴力的即时效应和长时效应均存在着调节作用(Funk et al.,2004)。后来,有研究者将认同感区分为相似性认同(similarity identification)和理想化认同(wishful identification)两种。对相似性认同来说,个体认同感的产生是基于被认同对象与个体自身在某些特征上很相似;而对于理想化认同来说,个体认同感的产生是由于被认同对象与个体理想化的自我在某些特征上的相似。针对13-16岁青少年的追踪研究发现,调节媒体暴力与攻击行为间关系的变量是理想化认同而非相似性认同(Konijn et al.,2007)。
(四)游戏特点
此外,暴力游戏自身的特点也具有一定的调节作用。例如,有研究发现,如果某个暴力游戏需要两个人合作进行,那么该游戏则不会增加个体的攻击行为,反而会增加个体的亲社会行为(Jerabeck et al.,2013)。一种新的电子游戏技术——动作捕捉技术,将个体的动作转化成游戏中玩家的动作,这会使个体在玩动作捕捉技术的游戏时更投入(McGloin,2012)。针对大学生的研究表明,这种游戏会增加个体的攻击性思维,对个体攻击行为的影响也会更大(Markey&Scherer,2009)。然而,另有研究却发现动作捕捉技术会降低暴力游戏对个体的攻击行为的影响(Charles et al.,2013),因此主张对这个新兴技术的研究在未来还应继续进行。
四、存在的问题和未来研究的方向
媒体暴力与攻击行为是一个“久远”而“热门”的话题,目前学界依然在进行着激烈的争论,需要传播学家、犯罪学家和心理学家共同探讨以下问题,以获得相对一致的结论。
首先,进一步解决该领域的观点之争——媒体暴力究竟是社会暴力的罪魁祸首还是替罪羊。“第三变量”理论(Third Variable Theory)认为,以往关于媒体暴力与儿童青少年的攻击行为之间的因果关系可能是虚假的,这可能是由与这两个变量都有关系的第三个变量导致的,这些变量包括人口统计学变量、家庭变量和个体变量等,以往的“注射针范式”的研究都有可能产生生态学的谬误。因此我们需要未来有包括多水平变量交互作用的更精细的研究设计,Ferguson的回溯研究法开辟了一个独特的研究视角和思路。
其次,采用社会认知神经科学技术加强对媒体暴力影响大脑功能的研究。社会认知神经科学(SCN)是旨在采用认知神经科学技术研究社会认知现象的交叉学科,它从社会、认知和神经三个水平研究纷繁复杂的社会现象(朱滢,隋洁,2004)。2005年,美国印第安纳州医学院的研究者发现,媒体暴力会直接影响人的大脑功能。该研究结果引起了公众的高度关注,开了采用社会认知神经科学技术研究媒体暴力和攻击行为的先河。关于媒体暴力与攻击行为的脑机制的研究,有助于研究者推断媒体暴力和攻击行为之间的因果联系。
最后,从可以检索到的文献资料来看,国内研究者探讨媒体暴力与儿童青少年攻击行为的相关文献较少。因此,我们应加大在这方面的研究投入,着重探讨媒体暴力对我国儿童青少年心理和行为的影响及内在心理机制。但正如Ferguson(2015)所言,媒体暴力和攻击行为研究的主要困境在于,这不是一个单纯的学术问题,而是涉及到复杂的政治、经济和文化背景。学术界关于媒体暴力会增加攻击行为的简单论断,会将大众的关注从一些对攻击行为具有更大影响力的因素(比如贫困、心理健康等),转移到“媒体暴力”,这会使一些更为复杂的社会问题不能得以解决。从这个角度说,这一简单论断是弊大于利的。
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(责任编辑 胡 岩)
The Im pact and Psychic M echanism of M edia Violence on Children and their Aggressive Behavior
XING Shufen1WANG Danyang1LIN Chongde2
(1.Beijing Key Laboratory of Learning and Cognition and Department of Psychology,Capital Normal University,Beijing 100048,China;2.Institute of Developmental Psychology,Beijing Normal University,Beijing 100875,China)
With the prevalence of new medium and violent games,the relationship between media violence and aggressive behavior has become a research focus again.However,controversy still exists regarding the causal relationship between media violence and aggressive behavior,including two opposite theoretical models:General Aggressive Model and Catalyst Model.According to the General Aggressive Model,the effects ofmedia violence on aggressive behavior involve short-term and long-term effect,with different psychic mechanisms.However,such factors as children’s personality,initial aggressive level,their recognition of the role and characteristics of the gamewill play a regulatory role.In this regard,future studieswill be conducted using new paradigms and techniques,in order to reach a relatively consistent conclusion.
media violence,violent video game,aggressive behavior,psychic mechanism
10.16382/j.cnki.1000-5560.2015.03.010