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网游对青少年亲社会行为的影响*

2015-06-15巢乃鹏

学海 2015年5期
关键词:互动性社会性线下

巢乃鹏

网游对青少年亲社会行为的影响*

巢乃鹏

网络游戏世界中的玩家在互动与交流中组成了一个虚拟的社区,在这个“社区”里,游戏玩家也发生着社会化行为,实践着游戏内亲社会行为。本文通过问卷调查研究发现:在大型多人网络游戏这一“互动性”环境中,存在“游戏内互动性亲社会行为”与“游戏内服务性亲社会行为”两类游戏内亲社会行为,而且游戏内容与游戏情景对游戏内亲社会行为均有影响。进一步的研究还揭示出:游戏内容的亲社会性与游戏情景的亲社会性对游戏内互动性亲社会行为具有显著的正面影响,游戏情景的亲社会性影响强于游戏内容的亲社会性;游戏情景的亲社会性、游戏内容的亲社会性、游戏内容的暴力性、游戏情景的暴力性对游戏内服务性亲社会行为均具有显著的正面影响,强度由高到低。此外游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响则随着亲社会行为类型的不同而有一定的差异。

大型多人网络游戏 亲社会行为 游戏情景 游戏内容

网络游戏被认为是影响青少年心理状态和成长过程的重要因素。亲社会行为的理念生成、发展和实践是青少年成长中的重要部分,亲社会行为是否会受到网络游戏的影响?大型多人网络游戏①玩家有着相对庞大的用户群体互动和交流,在这过程中,网络游戏玩家组成了一个虚拟的“社区”,在这个“社区”中,网络游戏玩家的行为也呈现出现实社会中的一系列特征,网络游戏“社区”中的亲社会行为也进入了人们的视野,青少年游戏玩家在网络游戏,尤其是大型多人网络游戏这一复杂的环境中是否有亲社会行为?受什么影响?都是值得关注的话题。

文献回顾

网络游戏的效果研究与电子游戏、视频游戏的效果研究一脉相承,但是超越电子游戏的研究思路,将网络游戏的互动性甚至是社会性放在更重要位置的研究才刚刚起步。

网络游戏是指依托于互联网、可以多人同时参与的计算机游戏,网络游戏可以通过人与人之间的互动达到交流、娱乐、休闲和取得虚拟成就的目的②。大量的游戏用户是大型多人网络游戏的特征之一。同时,这些游戏能够让大量玩家在线上一个持续的环境中互相战斗或是组队对抗共同的敌人③,因此持续的环境以及环境中的互动也是大型多人网络游戏的特征。高阳、朱稻(2005)指出,游戏用户进行各种游戏消费的目的并不在于游戏本身,而是为了追求各种游戏带来的不同娱乐体验,即借助互联网构建了一个现实社会外的虚拟社会(或社区),让有共同游戏爱好的游戏用户“聚居”在一起,通过电子文本对他们身份的虚拟(人们的上网过程一般都是匿名的),暂时摆脱真实生活的束缚,在游戏的虚拟社区活动中以极低的后勤成本感受到竞技、沟通和互动带来的崭新的娱乐体验,这也正是网络游戏与其他传统游戏的本质区别④。Shen C等人(2013)⑤认为大型多人网络游戏象征着一个全方位的“世界”,这一“世界”中游戏用户得以通过角色成长、使用武器、攻击怪兽、装饰房屋等行为主导虚拟的生活,更为重要的是,可以短期或长期地卷入社会群体。因此,大型多人网络游戏可以被看作一个具有持续性场景的、众多游戏用户“聚居”的、进行互动的社区看待,虽然这一社区处于“虚拟”世界之中,却具有鲜明的社会化的特征。

研究问题与研究方法

大型多人网络游戏作为网络社会的一部分,体现出鲜明的社会化的倾向,本文结合已有的网络环境中的亲社会行为研究,提出:

研究问题一:大型多人网络游戏中游戏用户有哪些亲社会行为的呈现?分别有什么侧重?

研究问题二:大型多人网络游戏的游戏内容(暴力性、亲社会性)是否会影响游戏用户的游戏内亲社会行为,会影响哪个或那些游戏内亲社会行为,程度如何?

研究问题三:大型多人网络游戏的游戏情景(暴力性、亲社会性)是否会影响游戏玩家的游戏内亲社会行为?

对于游戏玩家在大型多任务网络游戏环境中的亲社会行为和现实生活中的亲社会行为,有必要进行区分。网络游戏环境中的行为、观念习得可能转移到现实环境中,电子游戏对线下亲社会行为的影响已经被广泛证明,网络游戏中的亲社会行为在这一过程中是否也起着作用值得探讨,本研究希望对这一过程进行细化。据此提出:

研究问题四:大型多人网络游戏的游戏玩家游戏内亲社会行为能否转化为游戏玩家在现实生活中的亲社会行为?

为回答上述研究问题,本研究采用问卷调查法,对便利样本开展问卷调查。调查对象为年龄在13-24周岁的网络游戏青少年玩家。最终实际回收问卷共计1317份,其中网络游戏内亲社会行为与线下亲社会行为调查问卷填写完整的共计950份,其中大型多人网络游戏的游戏玩家724份,普通网络游戏玩家226份。

游戏内亲社会行为:指在大型多人网络游戏中形成、发展、实践的亲社会行为。本研究通过三次因子分析,剔除了在含义上较为模糊的相关题项,最终17个题项以主成分因子分析方法提取因子,得到2个因子,运用方差最大法对因子矩阵进行正交旋转,得到旋转后的因子矩阵,累计解释变量62.934%。根据题义将因子1命名为“游戏内互动性亲社会行为”,因子2命名为“游戏内服务性亲社会行为”。

数据结果与分析

1.描述性发现

网络游戏内的交流均值为2.69,标准差为1.216,说明在大型多人网络游戏中,游戏玩家存在一定的交流现象,但是依然具有很大的拓展空间。对比在最喜欢的游戏为其他网络游戏的226名用户(1份此项信息缺失),其均值为1.94,标准差为1.059。通过独立样本t检验来探讨两者差异,发现大型多人网络游戏中交流频率均值比其他网络游戏中交流频率均值高0.753(P=0.000<0.001)游戏玩家在大型多人网络游戏中确实比其他游戏更多地进行交流,而交流和互动是构建社区,形成稳定的环境,以促进“社会化”的过程在网络游戏内发生的重要条件。

“游戏内容亲社会性”因子的均值达到了3.2273,“游戏内容暴力性”因子的均值为2.3329。通过配对样本t检验来比较大型多人网络游戏在内容的亲社会性和暴力性上是否有差异,发现游戏内容亲社会性比游戏内容暴力性的均值高0.89800(P=0.000<0.001),说明在统计学意义上,游戏内容亲社会性的确比游戏内容暴力性高,这反映出大型多人游戏内容上的多样性,不仅有其亲社会的一面,也有其暴力的一面,但总体而言,在内容方面,游戏的亲社会性高于暴力性。

“游戏情景亲社会性”的因子均值为3.3150,说明在大型多人网络游戏这一具有大量玩家同时处于同一持续性场景的环境里,游戏玩家在互动中体现了较高频率的互助、团体建设、情感支持、合作等亲社会行为,并且这种互动和交流在较为有序的环境中进行。“游戏情景暴力性”的因子均值为2.5972,说明在大型多人网络游戏的“社区”中,游戏玩家的暴力性互动较少。通过配对样本t检验发现游戏内容亲社会性比游戏内容暴力性的均值高0.71824(P=0.000<0.001),说明在统计学意义上,游戏情景亲社会性的确比游戏情景暴力性高。作为一个“社区”式的环境,在这一环境中的“成员”互动既有亲社会的一面又有暴力的一面,虽然都属于低度的水准,值得肯定的是,如今大型多人网络游戏中的玩家互动还是较好地体现了亲社会性,相对而言互动中的暴力行为较少。

2.对游戏内亲社会行为的线性回归

将“游戏内互动性亲社会行为”作为因变量,“游戏环境亲社会性”、“游戏环境暴力性”、“游戏内容亲社会性”、“游戏内容暴力性”以及“游戏接触年限”、“游戏使用频率”作为游戏使用情况变量和年龄、性别的人口控制变量作为自变量进行多元线性回归,最终模型显著,调整方差为54.7%,具有良好的解释力度。其中,游戏环境亲社会性、游戏内容亲社会性、游戏使用频率、年龄、性别会对游戏内互动性亲社会行为产生显著影响。其中游戏玩家的游戏内亲社会行为受到游戏情景亲社会性的影响比受游戏内容亲社会性的影响更大。从性别上谈,男性的“游戏内互动性亲社会性行为”相对较频繁,可能是由于男性在大型多人在线游戏中更乐于交流与互动,但是此次研究也存在女性样本偏少的局限性。从年龄上看,年龄越大越体现出较低的“游戏内互动性亲社会行为”频率。从网游使用频率上看,对大型多人游戏使用得越多,越容易表现出“游戏内互动性亲社会行为”,这可能是由于对网游世界的卷入时间会带来互动行为的活跃度不同。

将“游戏内互动性亲社会行为”作为因变量,“游戏情景亲社会性”、“游戏情景暴力性”、“游戏内容亲社会性”、“游戏内容暴力性”以及“游戏接触年限”、“游戏使用频率”作为游戏使用情况变量和年龄、性别的人口控制变量作为自变量进行多元线性回归,最终模型显著,调整方差为29.0%,具有一定的解释力度。标准系数由大到小为游戏情景亲社会性、游戏内容亲社会性、游戏内容暴力性、游戏情景暴力性。游戏情景亲社会性作用依然非常重要,因此需要营造更好的交流环境,而不仅仅关注在游戏内容的建构上。游戏内容暴力性可能可以提供用户的敏感度,更容易产生社会化的行为,这需要进一步心理分析;而游戏情景的暴力性可能会激发游戏用户对于其身处环境改造、治理、维护的想法,从而促使其展开更多平台维护性的“游戏内服务性亲社会行为”,为公共秩序的建立进行努力,但是必须注意,游戏内容暴力性与游戏情景暴力性对游戏内服务性亲社会行为的作用是在目前大型多人在线游戏内容、环境暴力性均处于较低的前提下的。在综合作用下,为了让网络游戏这一无法避免的虚拟世界起到引导作用,需要愈加重视网络游戏环境的亲社会性,需要规制网络游戏中的交流,推动其良性发展。

表1 游戏内亲社会行为线性回归分析汇总

表格中为标准系数,***表示P≤0.001,**表示P≤0.01,*表示P≤0.05。

3.对线下亲社会行为的线性回归

从回归分析来看,游戏内互动性亲社会行为对帮助、分享、友好、情绪调节、公德、控制、合作各类亲社会行为有显著的正面影响,说明当游戏中存在良好互动,在交流方面的亲社会行为与线下亲社会行为具有较高的一致性。而游戏内服务性亲社会行为仅对线下的帮助和控制行为有显著的正面影响。游戏内服务性亲社会行为则对线下的帮助、控制行为有正面影响,游戏内服务性亲社会行为主要体现了对于平台维护的公共意识,与线下的控制行为所表现出的保护弱小、遏制谣言等具有较高的一致性,但是,线上的公共意识与线下的公德行为这一具有公共性的亲社会行为之间并没有很好的关联,这有可能是因为对不同环境的认可度不同,也有可能是线上线下的公德标准存在着差异;线上的公共意识能促进线下的帮助行为发生,线下帮助行为“帮助学习中有困难的人”、“帮助缺少学习用品的人”、“帮助老幼体弱的人”、捐款给希望工程与灾区等体现了对弱势群体的保护,一定程度上体现了青少年将自己作为社会一份子而助益整个社会的意识,与线上公共意识之间具有一致性,但其对分享、友好等体现人际交流的线下亲社会行为没有显著的影响,说明线上的公共意识在促发线下亲社会行为时具有一定的局限性。

表2 线下亲社会行为线性回归汇总

表格中为标准系数,***表示P≤0.001,**表示P≤0.01,*表示P≤0.05。

结论与讨论

本研究较为成功的将“游戏内亲社会行为”分为“游戏内互动性亲社会行为”与“游戏内服务性亲社会行为”,前者更多地体现在游戏玩家之间友好交流、团结互助上,后者主要体现在对公共平台的建立与维护,更突出公共性,各有侧重。从频率上,前者相对较高,这可能是由于大型多人网络游戏的互动性已经深刻影响到用户的亲社会行为,而在玩家对整个环境构建的层面,仍然没有将大型多人网络游戏认同为一个“社区”。

对网络游戏内容的研究发现,游戏内容的亲社会性强于游戏内容的暴力性。单一的“暴力游戏”、“亲社会游戏”分类已经不能满足复杂的游戏内容现状。这一点在游戏的内容分级方面具有一定的启发意义,对游戏内容的分级不仅需要纳入游戏暴力性的指标,还需要综合考量游戏内容亲社会性的方面,例如以团队方式进行攻击性行为的情节设定,一方面违背了社会普遍的社会秩序,但是另一方面也体现了用户之间的团结协作方式。

在对游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响进行探讨时,本研究发现,游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响与否、影响强弱随着亲社会行为类型不同而不同。从回归分析来看,游戏内互动性亲社会行为对帮助、分享、友好、情绪调节、公德、控制、合作各类线下亲社会行为有显著的正面影响,而游戏内服务性亲社会行为仅对线下的帮助和控制行为有显著的正面影响。本研究认为大型多人网络游戏具有较高的互动性,可以将其看作一个交流平台、一个“社区”,来探讨游戏用户的社会化,结果表明,大型多人游戏作为交流的场域,在以人际交流为主导的亲社会行为促发过程中作用明显,游戏内与线下亲社会行为的提高具有一致性,网络游戏与现实环境一样,都能很好地促进青少年的社会化;而将大型多人网络游戏作为一个“社区”,观察其公共意识的构建、公共秩序的维护等方面,发现这一“社区”内强调公共意识的服务性亲社会行为,与线下的亲社会行为依然存在比较明显的差异。在强调公共性的亲社会行为方面,大型多人在线游戏作为一个“社区”依然不成熟,而其成长方向也可能与现实环境保持着独立性,这是讨论线上世界和线下社会互动中需要进一步厘清的问题。

①本研究采用CNNIC(2011)年对大型多人网络游戏(大型多人在线游戏)的定义:指以互联网络为传输基础,使多个用户能够同时进入某个游戏场景进行操作的网络游戏产品。

②郑玲、周阳:《MMOG网络游戏的营销策略分析》,《电子商务》2012年第8期。

③钟瑛:《MMOG游戏引擎同步策略的研究与实现》,湖南大学,2011年。

④高阳、朱稻:《我国网络游戏产业发展现状初探》,《企业技术开发》2005年第6期。

⑤Shen C, Chen W, Williams D. Gamers’ Confidants: MMOG Participation and Social Networks in the Chinese Context,AvailableatSSRN, 2013.

⑥Williams D. Virtual cultivation: Online worlds, offline perceptions,JournalofCommunication, 2006, 56(1): 69-87.

⑦Yee N, Bailenson J N, Ducheneaut N. The Proteus effect implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior,CommunicationResearch, 2009, 36(2): 285-312.

⑧Bainbridge, William Sims, ed. Online worlds: convergence of the real and the virtual, Springer, 2009,p15.

⑨Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., et al.(2009). The Effects of prosocial video games on prosocial behaviors:International evidence from correlational, longitudinal, and experimentalstudies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(6), 752-763

⑩Zhong Z J. The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital,Computersinhumanbehavior, 2011, 27(6): 2352-2363.

〔责任编辑:毕素华〕

*本文系国家社科基金重大招标课题“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”(项目号:11&ZD178)的阶段性成果。

巢乃鹏,南京大学新闻传播学院教授,npchao@nju.edu.cn。南京,210093

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