兴趣使你的课堂不再被消遣
2015-05-30杨敏
杨敏
摘 要:小学信息技术是一门相对来说比较“年轻”的学科,这门学科的出现是时代发展对育人的要求,科学技术正在飞速改变着人类世界,只有教会新一代人才掌握信息技术,才能在未来的社会发展中贡献力量。信息技术教学仍旧处于成长和发展的时期,尚未形成系统的科学的理论体系,教学效率难以提升。枯燥的课堂导致学生兴趣缺乏,这是信息技术教学的一大弊端。开展兴趣教学,提高学生的课堂参与度和活跃度,是提升现今小学信息技术教学质量的一大法宝。
关键词:兴趣教学;信息技术;小学;教师;课堂
大多数小学生对于信息技术这门课程的认识还停留在电脑游戏的阶段,该门课程教学环境的不同使小学生在上课时只关注网络游戏和其他与课堂知识无关的东西,而忽视了信息技术这门课本身的教学目的。小学信息技术属于入门学科,其教学目的旨在培养小学生正确认识、使用计算机的能力,并能够将信息技术有效地运用到实际生活和学习中。但是由于种种不成熟的态度和教学方式,在信息技术课堂上常常出现教师单方面授课,学生自己在下面上网、玩游戏的情况,这使信息技术课程的效率大大降低。对于这一问题,许多教师尝试采用教学软件来控制学生的电脑,强制学生听课,但是即使切断了学生上网的途径,学生还是不能自愿、自发地去认真听课,信息技术课堂教学效率无法提高。俗话说得好:“兴趣是最好的老师”。兴趣是一种态度和意识,能够充分调动人身上的各种感官知觉,因此,只有提起学生的学习兴趣,才能不费力地吸引学生认真听讲,提高信息技术课堂参与度和积极性,真正达到小学信息技术课程的教学目的。怎样利用兴趣来进行小学信息技术教学,是本文重点讨论的课题。
一、寓教于乐,充分活跃课堂气氛
小学生正处于对万事充满好奇心、求胜心强的年龄阶段,基于小学生的这一特征,采用寓教于乐的形式,在课堂上适当设置一些小游戏、比赛等活动,在游戏和比赛中融入课堂所学的信息技术知识,能够充分提起小学生对信息技术授课知识的关心程度,并让信息技术课堂教学氛围得到活跃。例如,在教授学生最基础的打字技能时,枯燥无聊的打字教程无疑会给学生带来乏味的感觉,为了提高学生的兴趣,可以采用“金山打字通”等打字训练软件,内设有打字小游戏和打字时间记录功能,能够帮助学生自主进行打字训练。教师可以找个统一的时间,组织全班学生进行打字比赛,看谁打字的用时最短,这一比赛,不仅使学生找到了课堂学习的快感,同时还锻炼了学生的打字能力和上进心,达到一箭双雕、一石二鸟的效用。又如,在学习电脑绘图技能时,可以组织学生比赛看谁画得又快又好。在教师给定的绘画题目条件下,学生采用自由设计、自由配色,使用不同的素材进行创作,最终完成的作品由教师进行评判。这些看起来不起眼的小比赛,既能提升小学生的信息技术课堂兴趣,又能锻炼学生短时间内打字的技能。
二、情境创设,在情境中提升兴趣
情境的创设不仅在信息技术教学中大有效果,其功效在其他科目的教学中也有所体现。情境的创设是教师给出特定的故事背景,带领学生在这个情境中学习掌握信息技术知识。设置情境的作用是“引人入胜”,这种教学手法常常能够达到令学生长久不忘的效果。例如,在教授《认识键盘》这一课时,可以给学生播放视频影像,来介绍键盘的组成结构和分区功能,由于教师不能现场将键盘拆卸来介绍键盘的结构组成,因此,视频可以为信息技术教学提供实际上受到限制的条件。又如,在教授三年级信息技术课本《网络文明小公民》一课时,教师可以分配给学生各自的角色,在班里上演“如何争做网络文明小公民”的情景剧:小学生A长时间沉迷于网络游戏,导致成绩和视力纷纷下降,并与父母发生争执;小学生B在网络上查找学习资料,在指定的时间内上网浏览,查到后马上关闭电脑,继续学习。小学生C则判断二者行为的正确与否,并说出理由。这种形式能够让学生直观地了解到什么行为才是网络文明行为,什么行为是错误的网络行为。
三、任务驱动,变被动为主动
小学生年龄尚小,没有相对成熟的思想和自控能力,因此必须在一定的督促下学习。任务驱动模式就是让学生在肩负一定学习任务的背景下进行探索和学习。明确的学习目标能够帮助小学生在探索的过程中少走弯路,培养其自主探究和独立思考的能力,促进自主学习能力的培养和创新素质的提升,这也是现代化教育的最终目标之一。例如,学习《初识画图》一课时,教师在给学生介绍了各种画图工具和各自的使用方法、功能效果后,让学生使用指定的工具和效果进行作画,要求画出房子、汽车、人物等主题。制定了任务后,学生可以以小组或个人的形式进行创作,在这个过程中,学习任务成了小学生创作实践的参照基准,而创作的过程则由小学生自己去探索,画出什么样的作品也是由不同的学生个性、能力所决定。这就使学生的创作由被动变为主动,大大促进了学生兴趣的提升。
四、自主探究,让兴趣无所不在
自主探究是培养小学生独立学习能力的重要手段和实践环节,真正的学习应该是小学生在自己独立完成任务的过程中得到的收获,而不是在课堂上死记硬背的那些知识内容。为了能够让小学生在信息技术的学习过程中发挥出最大的学习积极性和参与度,教师在给学生布置了一定的学习任务后,应该保持“沉默”,适当地给学生留出自我思考和探索的时间与空间,让学生分组讨论任务内容,制定出合理的分工计划,从而让学生自己完成提出问题、解决问题、总结报告的三个阶段。例如,在学习《下载和安装软件》一课时,教师给学生布置下载某软件的任务,并要求小学生将下载的流程记录下来,让学生回家实践操作,当然要保证在分组时每组至少有一名学生的家里有计算机。这时,学生就会互相讨论下载的步骤有哪些、该使用什么将软件进行下载、下载的地址又去哪里查找。这些问题学生在探究的过程中通过询问他人、上网搜索等途径自己找到答案后,将流程记录下来的同时又认识了许多下载软件,学生自然会体会到自主探究的乐趣。
五、乘胜追击,在实践中激发热情
热情是一剂良药,任何人在做事的过程中如果只有三分热度,是不能成就大事的。在教授了学生信息技术知识后,要培养学生实际运用的能力,并鼓励学生用自己学到的信息技术知识去解决实际生活和学习中出现的种种问题。信息技术学科具有很强的操作性,一旦缺乏实战操作和重复训练,操作流程可能就会被学生忘在脑后。因此,要在实践中培养学生的能力,提高小学生的学习热情。教师可以在每堂课上课之前邀请一些学生展示自己的作画能力,通过屏幕控制,使所有学生都能观看学生的绘图过程,这样每天邀请一名学生,渐渐地,就会成为一种习惯。又或者在学习计算器知识时,教师可以让学生回家后帮助家长计算一些简单的数字,让学生体会到实践的快乐,同时为家长带来欣慰感。
综上所述,兴趣这一良师是古往今来备受青睐的学习“利器”,不仅是信息技术这门学科,所有的学科都需要兴趣作为支持,为学生提供源源不断的学习动力,也只有兴趣能够让学生主动地投入热情与时间,花费在学习事业上。实施兴趣教学,才是改善信息技术教学的重要出路。
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编辑 王团兰