论信息技术课堂的导入技巧
2015-05-18李娟
李娟
摘 要:信息技术是一门实践性与操作性非常强的学科,要想让学生学好这门课,必须充分调动学生的积极性和主动性。众所周知,导入部分在整个课堂教学中起着提纲挈领的重要作用。别出心裁的导入方式,可以充分调动学生的积极性,活跃课堂气氛,唤醒学生的求知欲,使学生快速进入学习状态,提高教师对课堂的驾驭能力,从而为整个课堂教学打下坚实的基础。本文阐述了课堂导入在信息技术教学中的重要作用,并结合实际教学经验,进一步阐述了五种导入方法在课堂教学中的运用。
关键词:信息技术 导入 技巧
近年来,随着新课程改革的深入,“以学生为主体”的教学理念被越来越多的教师接受。要体现学生的主体地位,教师就必须顾及学生的感受,不能把自己的思想强加给学生。要想让学生主动学习,教师就必须对整个课堂教学进行精心的设计。俗语说的“良好的开始是成功的一半”在信息技术课堂中就体现在导入环节的重要作用上。一个成功的导入,不但能够画龙点睛、启迪思维,而且能够激发学生强烈的学习兴趣和求知欲望,充分发挥他们的主观能动性,促使他们全身心地投入到探索新知识的活动中去。因此,教师在进行教学设计时,要科学、合理地运用各种不同的导入方式,以达到良好的教学效果。作者经过几年的教学探索,总结出信息技术课堂教学导入的五种主要方法。
一、直接导入法
直接导入法是指去掉其他繁文缛节,开门见山地指出本节课的课题也就是要学习的内容、要完成的任务以及要达成的目标和重难点等。这种方法能在上课伊始就抓住学生的注意力,使学生明确学习目标,避免盲目学习,同时,在接下来的课堂教学中,能紧紧围绕目标进行教学,不至于偏离主题。在信息技术教学中,有很多需要动手完成、操作性和实践性较强的内容在教学时都是可以直接导入的。比如,在讲授“网站建设”这一内容时,作者一上课就告诉学生这节课要学习用FrontPage创建网站,希望学生通过本节课的学习能够掌握创建站点的方法并学会合理规划版面。这种导入方法在上课开始就抓住了学生的注意力,因为这个年龄段的学生都喜欢上网,都对网站比较感兴趣,对亲自创建网站的兴趣就更高了。所以,他们的学习积极性都很高,能够很快掌握课堂学习内容。直接导入法能直奔主题,提高学生对新知识的注意力,从而更好地完成学习目标。
二、设疑导入法
设疑导入是指教师根据教学内容,编拟符合学生认知水平的、形式多样的、富有启发性和挑战性的问题,引起学生的回忆、联想和思考,激发学生学习新知的强烈欲望的一种导入方法。提出问题的方式多种多样,可以设问,自问自答;可以单刀直入,直接提出问题;可以设置悬念,引人入胜;也可以用谜语或故事等形式呈现问题。比如,在讲授“获取网络信息的策略与技巧”这一内容时,假设有朋友在参加《开心辞典》节目时遇到了难题,要向我们求助,我们如何快速从网络当中找出答案?通过创设这样的情境,增强新鲜感,继而提出问题,指出本节课的学习内容,大大激发了学生的学习热情。
三、案例导入法
通过与现实生活息息相关的具体案例的导入,可以快速引起学生的注意和重视,从而更好地学习新知识。比如,在讲授“信息的鉴别与评价”这一内容时,作者先向学生展示了一个“老人汇款80万,银行怀疑电信诈骗报警”的网络视频,一下子就吸引了学生的眼球,紧接着作者指出当今时代信息量急剧增长,各种信息鱼龙混杂,虚假污秽信息无处不在,考验着人们的认识和接受能力,从而引出本节课的课题——“如何对信息进行鉴别和评价”。这样一来,学生就会觉得本节课的内容有学习的必要,从而就有了主动求知和积极参与的热情。另外,视频影像等课程资源具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息。利用案例导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,使学生能更精神饱满地投入课堂教学。
四、游戏导入法
游戏是少年儿童的天性。利用游戏的吸引力,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,心情轻松愉快地将注意力集中到所学知识中来。比如,在讲授“编制计算机程序”这一内容时,作者先请几个学生进行“贪吃蛇”小游戏的竞赛,很多学生都跃跃欲试、热情高涨,课堂气氛异常活跃。随后,作者指出这些小游戏都是用计算机程序编制的,激发学生学习计算机程序的热情,并提出希望,希望同学们能学会用计算机程序编制一个简单的游戏。采用这种方法导入,可以拉近与学生的距离,增进师生感情,使学生“亲其师,信其道”,愿意走进计算机编程的神秘世界。这里的游戏可以是计算机游戏,也可以是生活游戏。但是,要注意教学游戏不同于玩耍,教师应当精心挑选、设计和准备游戏活动,才能驾驭课堂,不至于本末倒置,使课堂成为“游戏大厅”。
五、作品导入法
在新课导入时,教师可以先向学生展示应用本节课要讲的知识内容制作出来的计算机程序作品,先引起学生对程序作品的兴趣,然后激发学生学习未知领域知识的兴趣。比如,在讲授“遮罩动画”这一内容时,先用一个遮罩动画作品引入,让学生猜动画作品中的明星人物。在Flash作品中,漆黑的背景上有一束光缓慢移动,从头发到脸颊到鼻子到嘴唇,学生时不时喊出一个名字,他们一个个目不转睛,生怕漏掉一丝线索,最后,在欢快的气氛中教师揭晓答案。教师紧接着引出本节课的课题——“遮罩动画”,学生热情高涨,都希望能制作出类似的作品让别人猜。另外,由于遮罩动画中的人物是学生喜欢的明星,学生也异常兴奋,整节课的效率非常高。这种方法在多媒体教学中较常使用,因为多媒体作品一般都具有很强的表现力和渲染力,有很好的视觉冲击效果,符合这一年龄段学生的认知特点。
六、结语
总之,信息技术课堂的导入是一门艺术,需要教师精妙的构思、高超的授课技巧,这也对信息技术教师提出了很高的要求。作为信息技术教师,要不断发掘课堂导入技巧,在上课伊始的短短几分钟内,快速地将学生的注意力牢牢地吸引住,为整节课的成功打下坚实的基础。
参考文献
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