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《愤怒的小鸟》教学设计

2015-04-22赖平张杨

中国信息技术教育 2015年7期
关键词:白鸟本课形状

赖平+张杨

● 案例背景

本案例是辽宁省大连市参加第四届全国信息技术优质课展评活动并获一等奖的参赛课例。教材内容取材于大连理工大学出版社出版的小学信息技术四年级上册第二单元第四课,学时1课时,40分钟。

● 设计理念

本节课在设计理念上应用了游戏化学习理念。故事情境是框架,游戏任务是主线,每个游戏任务都载负着一个或几个知识点。游戏中,学生作为活动的主体,通过自主探究、积极动手尝试完成任务来掌握新知,并在此过程中,充分发挥小组合作学习的优势,通过同伴间的互相帮助,提高完成任务的效率,最后通过分层展示学生作品,其他同学进行评价,由学生自主生成评价标准完成本课的学生评价活动。

● 学情分析

本课的教学对象是小学四年级学生,他们活泼好动,充满想象力和创造力,已经能够利用各种绘图工具画出形态各异的作品,但对移动、复制等图形编辑知识还不了解。根据学生的特点,本课设置了多个游戏环节,意在充分调动学生的学习兴趣,让他们在游戏中探索完成任务的方法,掌握新的绘图技巧,解决以往绘图中所遇到的一些问题,从而体验喜悦感和成就感。

● 教学目标

知识与技能目标:能熟练使用“选定”和“任意形状的裁剪”工具;能对选定的图形进行放大缩小;理解背景透明和不透明设置的差异;恰当移动、复制图形。

过程与方法目标:通过一起做游戏,学生自主探索,学会“选定”、“任意形状的裁剪”工具的使用,提升绘图能力;在游戏任务中,掌握移动、复制图形的绘图技巧,积累画图创作的经验;以小组合作的方式开展学习,通过组内合作、组间竞争提高学习积极性,并提高课堂效率。

情感态度与价值观目标:能认真思考每个游戏任务,灵活应用所学知识解决问题;能与同伴共同审视、交流作品,介绍创作思想,提出宝贵意见;在游戏任务中,尝试与同伴合作学习解决问题的方法,体验合作成功的喜悦。

● 教学重点、难点

重点:对图形进行选定、移动、复制操作。

难点:总结出“选定”工具和“任意形状的裁剪”工具之间的区别。

● 整体思路

本课的教学过程都围绕着一个“趣”字展开,分为五大环节,分别是激趣诱学、以趣导学、知趣固学、活趣用学、享趣乐学。先是设计了五个故事情节连续的游戏任务,完成本课五大知识点(包括“选定”工具、“任意形状的裁剪”工具、对选中图形进行透明设置、缩放、复制)的学习。然后仍然是两个情节连续的游戏任务,完成本课的练习和综合运用。最后,通过学生展示并相互评价作品,生成评价标准。

● 教学过程

课前准备:《愤怒的小鸟》视频,教学PPT,为每个学生机发送《困境中的大白鸟》《蓝色的分身鸟》《小鸟的总攻》《小鸟的城堡》图画,爱班网。

1.激趣诱学,在游戏中导入新课

师:同学们好!非常高兴能够认识大家。我来自一个美丽的海滨城市——大连。我在工作之余,认识了这样一群小鸟,它们各个身怀绝技,却又异常愤怒!我们先一起来看看,它们到底是怎样的一群小鸟。

教师播放视频,视频内容是编辑好的愤怒的小鸟游戏动画视频。

师:你们认识它们吗?它们为什么如此愤怒?你们想帮助它们共同对付野猪吗?(生回答)

师:好,欢迎大家一起来帮助这群“愤怒的小鸟”。

教师利用幻灯片出示课题《愤怒的小鸟》。

设计意图:以热门的电脑游戏为素材,融入到导入的故事情境里,激发了学生的学习兴趣。

2.以趣导学,在游戏中探索新知

(1)“选定”工具的使用

师:现在小鸟队伍里会下蛋的大白鸟就身处困境,是什么样的困境呢?请大家和老师一起打开桌面上的图1《困境中的大白鸟》来看一看。(打开方式需要提前向学生渗透)

图1

师:在图1中我们可以看到,大白鸟不幸被野猪们抓到,关到了监狱里面,而且旁边有野猪在看守。你们想一想,怎么样能在不碰到监狱笼子的情况下,悄悄地把大白鸟救出来呢?(如果学生想不出来说不出来,教师提示:聪明的红鸟提示我们,在工具箱里有个工具可以帮助我们选中大白鸟并且移动出来)请同学们赶快动手试一试吧!

学生自主探索,有部分学生成功之后,请一位学生演示并讲解是怎么做的。

预设1:如果第一个演示的学生用了“任意形状的裁剪”工具,师会问:有没有同学用其他工具救出了大白鸟?用“选定”工具的学生进行演示。师:两种工具都可以帮助我们解救大白鸟,哪种工具更好呢?为什么?生回答:“选定”工具,因为更快捷更方便。

预设2:如果第一个演示的学生用了“选定”工具,师问:你们也是这样做的吗?如果有用“任意形状的裁剪”工具的同学演示,接下来同上。如果没有同学要求,直接进行下一个环节。

(2)透明背景设置

师:大白鸟被我们成功地解救了出来,现在它特别想回到自己温暖的家里,你们快帮帮它吧!生自主操作。在操作过程中,教师发现有学生的小鸟进不去家门,随机演示该学生的作品,说:老师发现这个同学让小鸟回家的时候,小鸟后面的背景把门挡住了,小鸟就进不去家门,你们也遇到这个问题了吗?生回答。如果大家都遇到了,师说:那请小组讨论,一起想想办法,怎样才能让大白鸟进家门呢?如果有学生说没遇到,请该同学演示,是如何解决这个问题的。

学生们自己探索,小组内讨论合作学习。哪位学生想到了办法,就请这位学生演示操作。

设计意图:在任务中设置了小障碍,促使学生自觉地发现问题从而想办法解决问题,在故事情境里不知不觉就达成了对“选中”工具知识的进一步拓展。

(3)“任意形状的裁剪”工具

师:现在,你们的大白鸟都回家了吗?生回答。师:大白鸟回了家,却把鸟蛋留给了我们,我们现在有大白鸟留的鸟蛋,旁边就是可恶的野猪,你们想怎么反击?生回答:拿蛋砸它!师:好,我们现在就把鸟蛋拿出来砸到它的头上,注意,在拿鸟蛋的时候,不能碰到周围的笼子呀!

学生们自主操作后演示讲解。

预设1:如果有学生用“任意形状的裁剪”工具操作成功,请学生演示并讲解。师问:为什么没用“选定”工具呢?学生回答,“选定”工具总是失败,选不了……

预设2:如果所有学生都用“选定”工具失败了,教师进行提示:刚才大家在拿鸟蛋的时候,不是碰到了笼子就是把鸟蛋给破坏了,我们发现,“选定”工具不能帮助我们了。那有没有其他的工具可以帮助到我们呢?学生们自己探索,找到了“任意形状的裁剪”工具。由最先成功的学生演示并讲解。(如果学生还是没找到,教师提示:在选定工具的旁边)

(4)选取图形后进行放大缩小

教师展示自己的作品并说:你们看老师砸得多过瘾!老师是怎么做到的?学生探索然后演示。可以把鸟蛋选中之后放大。学生演示的时候教师适当提示讲解。演示过后,教师边演示边重点讲解8个控点,十字花箭头、各种箭头的意义。

小结:我们之前使用了“选定”和“任意形状的裁剪”这两种工具,谁来说说,它们之间有什么区别呢?学生们总结。师:同学们,你们总结得真好,看来你们已经能够很好地区分它们了,简单来说,在我们需要选中某个图形的时候,要优先选用“选定”工具,因为这个工具操作简单、方便、快捷。但是,有时我们想要选中的图形周围空隙很小,需要我们细心地随着图形的形状进行选取,这时候就必须要用“任意形状的裁剪”工具了。

设计意图:什么情况下用哪种选择的工具,是本课的难点。教师直接讲述不如让学生们在实践中自己去总结,学生们在失败中探索,很容易就发现了“任意形状的裁剪”所具有的优势,随之也就明白了在什么情况下需要选用“任意形状的裁剪”。

(5)图形的复制

师:刚才大家打野猪打得很过瘾,不过,遭到攻击的野猪很快招来了它的同伙,我们先一起关掉《困境中的大白鸟》,打开图2《蓝色的分身鸟》。野猪召集了三个同伙,蓝色小鸟也来帮忙了。蓝色小鸟有什么绝技?生:会分身。师:现在,蓝鸟面对这一群野猪,要分身啦!怎样能把小蓝鸟分成三只完全一样的小鸟呢?生:复制!师:请大家帮助蓝鸟分身吧!

图2

学生自主探索尝试操作,使用“复制、粘贴”命令完成蓝鸟的分身。

教师引导学生总结归纳。

学生汇报演示,在学生演示的时候,教师注意强调先要选中。

预设:如果演示的学生复制一次直接就粘贴三次,直接得出结论,如果演示的学生复制一次粘贴一次,师会问,其他同学做的和他一样不一样?找不一样的同学进行演示,师生共同总结。结论:复制一次可以粘贴多次。

设计意图:本环节的知识探索完全交给了学生,因为现在的学生大多数家里有电脑,在进行文件的处理时都已经接触过复制粘贴的概念,所以学生们能够自主操作找到方法,即使有些学生基础稍差,也可以通过小组内其他同学的帮助掌握方法,充分提高小组合作学习的能力。

3.知趣固学,在游戏中巩固练习

师:你们的蓝鸟反击成功了吗?生回答。师:看来,小鸟和野猪之间的战争越来越激烈了,一场大战就要打响了。我们一起关掉《蓝色的分身鸟》打开图3《小鸟的总攻》。哇,野猪组建了一支大队伍要攻击小鸟们了。而小鸟的队伍里只有两只小鸟,我们要把小鸟们都召集回来,因为时间紧迫,限大家在1分钟的时间内把所有的小鸟都召集回小鸟的队伍里!注意,不要破坏他们的房子呀。计时开始!(幻灯片出示计时器)

图3

学生们分别用“选中”和“任意形状的裁剪”召集小鸟。

师:时间到!你们觉得你们的小鸟够用吗?生:不够。师:那老师再给你们30秒的时间,请你们让小鸟的个数迅速增加!计时开始!(幻灯片出示计时器)

学生们用复制粘贴命令增加小鸟的个数。

设计意图:通过连贯的故事情境,使学生完全沉浸在执行任务的兴奋情绪中,丰富课堂,营造气氛,充分调动学生的积极性。限制操作时间,增强操作的熟练性,提高课堂的效率。

4.活趣用学,在游戏中应用提高

师:战争结束了,你们胜利了吗?生:胜利啦!师:恭喜大家!不过,野猪随时都会组织大规模的反攻,为了抵御它们,我们一起来为小鸟们建立一个坚固的城堡吧!请大家打开图4《小鸟的城堡》,应用所学过的知识,用画中图形,为小鸟们建设一个坚固、美观、功能强大的城堡吧。

图4

学生在创作期间,教师提示:如果对这些材料的形状和颜色不满意,可以充分发挥自己的想象力,利用以前学过的知识进行改造。

学生们开始操作,创建城堡,并尝试将小鸟移动到城堡里。

设计意图:像搭积木一样的任务,趣味性强,可发挥的空间特别大。学生们可以充分发挥自己的想象力和创造力,利用学过的知识,增加积木个数,改变积木大小和颜色等,来创造自己独一无二的作品。将小鸟移动到城堡里,需要两个图片文件之间的复制粘贴,增强了任务难度,也实现了知识的拓展。

5.享趣乐学,在展示中总结评价

学生们登录爱班网,上传作品,点赞评价。由两到三名同学分层展示,其他同学进行评价,引导学生自主生成评价标准。

设计意图:同学之间互相评价,锻炼了语言表达能力,并且养成了健康正确的审美情趣,增强了对美好事物的热爱。

● 教学反思

对于活泼好动的四年级学生来说,激发他们的学习热情是我在备课时首先考虑的。因此,我在设计本课时把更多的心思用在情境的设计上,并且注重了情境的连续性和完整性,力图能够在同一种情境氛围下,把已经确立的教学目标一个一个地贯穿起来。在情境中,通过连续的游戏任务,完成学习、练习和运用,通过学生们的表现,感觉效果很好。并且,在完成任务的过程中,小组内的同学互相帮助,也提高了合作学习的能力和意识。因为几个游戏任务的顺利完成,学生们的知识点掌握得都很好,所以最后,学生们呈现出的小鸟的城堡作品,也都很漂亮。

但是,因为本课都是在一个故事情境下进行的任务,就很容易禁锢学生的思维,可能会导致在其他情况下想不到使用这些知识技能。如何更好地让学生把学到的技能应用到实际需要中,这也是我以后在进行课堂设计时,更需要思考的问题。

点  评

这节课是辽宁省信息技术优秀课、全国信息技术优秀课。本课教师通过贯穿课堂始终的游戏故事情境,扎实、高效地完成了预设的三维教学目标,循序渐进地引导学生学习各个知识与技能,同时在拓展环节为不同层次的学生提供了应用、创新空间。突出体现在以下三方面:①游戏情节推动教学向前发展,环环相扣、自然过渡,使整堂课成为一个有机的教学系统。②巧妙设计逐层深入的任务,搭建有利于学生自主学习的脚手架,由易到难、由浅入深、循序渐进,符合学生认知发展规律,有利于学生自主、合作、探究学习。③学生自主尝试学习、应用练习、拓展创新充分,把一个简单的操作技能的教学内容设计得充实、丰满,代替精讲多练实现了扎实高效的课堂效果,是信息技术课时少无复习、记得快忘得快现状下所有教师应该研究的重要课题。④教师的素质也是此课成功的关键,赖老师对学生知识的学习充分预设,对问题的对错、方法的获得、操作技巧、态度习惯、创新能力等进行即时评价反馈,实时捕捉学生的闪光点。本课除了提供课件、素材,还借助爱班网上传学生作品,分层展示、引导学生自主生成作品评价标准,学生在浏览、评价、点赞的过程中,激发了自身的学习热情,促进了在评中学。

(点评人:辽宁省大连教育学院信息技术教研员 张杨)

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